CLASH Jihad vs. McWorld

OBA MA i na planszy nimi gra!

0

Poniższy artykuł pierwotnie ukazał się na blogu Pirat na planszy, który stał się częścią portalu Przystanek Planszówka

Czas na wielką wojnę narodów, co kilka dobrych lat temu się zaczęła, a w imię wolności i równości wielu niewinnych ludzi „wycięła” i z naszego niezbyt przyjaznego globu na zawszę usunęła. Z jednej strony brodacze w chustach, którzy za jedynych słusznie wierzących się uważają, a z drugiej Ci, którzy tylko w filmach i silikonach pięknie wyglądają. Kto jest dobry, a kto zły, wróżka Ci odpowie, gdy zabrzęczysz jej nad uchem, czymś więcej niż tylko swym grubym brzuchem. Za kim pójdą Ci, którzy się zbuntowali, a za marzenia o lepszym świecie swą krew przelali? CLASH: Jihad vs. McWorld na swój sposób odpowiedź dla Ciebie ma, a kto nie gra, ten nie jest tu mile widziany i może zostać hamburgerami ostrzelany, bądź, co gorsza piraniom na oskubanie brody przekazany!

Co w ładowni?

Dusze i duszyczki z przeciwnych linii frontu tu znajdziecie, a dodatkowo tych „przyjaznych” dla wszystkich tzw. neutralnych, też na pokładzie odkryjecie. Wieko odkrywamy, a tam: 1 plansza; 14 kafli wojskowych zrzeszonych (7 kafli zwolenników „hamburgerów” i 7 kafli zwolenników „modlitwami strzelających”); 1 Mustafa, jako kafel startowy; 17 kafli „przyjaciół” neutralnych; 1 plansza bitwy o dusze; 4 instrukcje (w tym jedna w języku polskim ale to, co jest zaskoczeniem, to fakt że nie ma instrukcji w języku arabskich „wężyków”).

Dobrej jakości pudło wita nas grafiką, która może kojarzyć się nam z obrazami, które swego czasu niejeden raz przewinęły się w serwisach telewizyjnych. Na pierwszym planie grafiki dwóch głównodowodzących przeciwnych armii, którzy są łudząco podobni do dwóch rozpoznawalnych dżentelmenów z polityki zagranicznej. Jeden w mocno zapuszczonej brodzie i białej chuście na głowie, a drugi czarnoskóry w granatowym garniturze. Na drugim planie grupa rewolucjonistów z podniesionymi rękoma w górę na tle złowieszczych płomieni. Grafika na pudle, jak i samych kaflach od samego początku wzbudzały wiele emocji, co spowodowało, że projekt grafiki z pudła przechodził kilka transformacji nim wylądował na pudle. Wszystkie grafiki, zarówno na kaflach, jak i pudle są utrzymane w realistycznym ale trochę groteskowym stylu i należą do tych, których nie przechodzi się obojętnie i standardowo emocje są bądź to pozytywne, bądź negatywne 🙂 Same zaś kafle wykonane są z grubej tektury i wydają się być trwałe i odporne na ewentualne trudy boju na planszy. Dla mnie najsłabiej wypada grafika na planszy, bo może i dla niektórych plansza ozdobiona w witraże jest klimatyczna ale ja wolałbym małe pole bitwy, gruzowisko po rebelii. Niemniej jednak całość grafik utrzymana jest w klimacie „arabskiej wiosny”, które to wydarzenia łajba ta stara się przedstawić na planszy.

Jak tym pływać i jaki kurs?

CLASH: Jihad vs McWorld można spróbować sklasyfikować, jako dwuosobową grę logiczną o zabarwieniu taktycznym 😉 Jest to rodzima wersja pierwotnie wydanej gry w kraju kwitnącej wiosny, a zwanej Regality vs. Religion: Revolution (RRR – pierwsze wydanie w 2010 r.).  O ile w oryginalnej wersji akcja działa się w wyimaginowanym świecie, to ekipa Diablos Polacos zdecydowała się na umiejscowienie rozgrywki w zupełnie realnym świecie, w trakcie „arabskiej wiosny”. W grze gracze stają po przeciwnych stronach konfliktu i starają się przeciągnąć na swoją stronę jak największą liczbę dusz. Każdy z graczy dysponuje na początku armią na którą składa się 7 zwolenników naszej teorii świata. Dodatkowo przy planszy wykładamy 5 losowo dobranych jednostek neutralnych, które będą mogły w trakcie gry dołączyć do którejś ze stron konfliktu.  Miejscem wydarzeń jest plansza podzielona na trzy rzędy, po trzy pola, a każdy z graczy w swojej kolejce musi wyłożyć na planszę swojego zwolennika. Ten kto na koniec rozgrywki ma największe poparcie wśród wyłożonych kafli na planszy ten wygrywa.

Armie, którymi dysponują na samym początku gracze są równorzędne, co oznacza, że za wszelkie porażki ponosimy w pełni odpowiedzialność, a los, co najwyżej możemy przeprosić. Na samym początku rozgrywki ustalamy, kto będzie pierwszym graczem, a ten wykłada na planszy początkowy, fioletowy żeton  – Mustafę. Następnie wykłada swój kafel drugi gracz i zaczyna się konflikt. Rozgrywka przebiega w standardowy sposób, czyli gracze na przemian wykonują swoje tury. Gracz w swojej turze musi zawsze wyłożyć kafel ze swoim zwolennikiem, a kolejno wprowadza (bądź nie) w życie efekt określony przez wyłożony kafel. Przy czym istotą rozgrywki jest, jak dany kafel jest wyłożony na planszy, bowiem dusze, które nas popierają, to te kafle, których szpice skierowane są w kierunku przeciwnika.

W grze występują dwa rodzaje efektów i tak są to efekty natychmiastowe i efekty trwałe, a zasadnicza różnica w ich zagraniu polega na tym, iż efekt natychmiastowy możemy wykonać ale nie musimy, natomiast efekt trwały zawsze musi być rozegrany. Samych efektów (o ile nie namieszałem swoim szklanym okiem), naliczyłem 15 ale w tym są również takie same efekty w różnych wariacjach ich wykorzystania. Na kaflach znajdziemy między innymi takie efekty, jak: zniszczenie, odrzucenie, powtórzenie efektu, czy też łapówka i o ile w konfliktach powinny mieć największe znaczenie zagranie typu efekt zniszczenia, tak w przypadku tej łajby najważniejszy jest efekt „odwrócenie poparcia”. Jest to efekt, który pozwala nam na nawrócenie kafli przeciwnika na naszą stronę. Zasięg oddziaływania efektów określony został na kaflach, poprzez kwadraciki, bądź strzałki wyszczególnione na kaflu w róży kierunków, a wskazujące konkretne pola na planszy na które dany efekt ma wpływ.

Zasadniczo rozgrywka kończy się, gdy na planszy wyłożonych zostało 9 kafli i wszystkie ich efekty zostały rozegrane (oczywiscie gracz mogł w trakcie rozgrywki zrezygnować z wprowadzania w życie niektorych efektów). Wówczas gracz, który posiada większe poparcie wygrywa. Gra kończy się również w sytuacji, gdy któryś z graczy w swojej turze nie może wyłożyć kafla, bo nie ma go już ani w swoich zasobach, ani w zasobach neutralnych. Łącznie rozgrywane są trzy partie pod rząd, a zwycięzcą całego konfliktu zostaje gracz, który wygra dwie z nich.

Dodać należy, że instrukcja gry przewiduje, kilka dodatkowych wariantów, czego ja osobiście nie lubię, bo oznacza to dla mnie, że sami autorzy nie byli przekonani do zaproponowanego systemu podstawowego. Niemniej jednak proponuję pierwszą partię rozegrać  w wersji dla początkujących.

Do abordażu, czy na dno?

Muszę przyznać, że do czasu prezentacji gry na Essen (4 filmik od dołu), nie interesowałem się tym tytułem i nic na jego temat nie czytałem i nie wiedziałem. Inaczej właśnie stało się po prezentacji. Gra wydała mi się prosta, szybka, a zarazem grywalna i oryginalna w swej mechanice. Dodatkowo dobrana otoczka fabularna i ogólne nastawienie na kontrowersje, powodowało, że zainteresowanie rosło. Teraz mogę już stwierdzić, że faktycznie tak jest, CLASH Jihad vs.McWorld jest tytułem, który warto jest mieć na swej półce. Zasady są proste ale świetnie działające i praktycznie wykluczające losowość. Przy pierwszych partiach z Lady J., w wersji dla początkujących graczy wydawało mi się, że zagrywani zwolennicy mają zbyt mało różnorodnych efektów i gra tym samym straci na regrywalności. Jednakże przy graniu z jednostkami neutralnymi okazało się, że wcale tak nie jest. Jednostki te podnoszą, jakość rozgrywki. Dodatkowo losowe dobieranie tychże jednostek do każdej partii powoduje, że w rozgrywce bardzo rzadko będzie ten sam garnitur jednostek wspomagających, co tylko wydłuża żywotność tej łajby. W samej rozgrywce trzeba ruszyć głową i nie robić pochopnych ruchów, bo ze względu na niewielkie pole bitwy i dużą dynamikę rozgrywki, strony często przechodzą na stronę wroga. Często także o zwycięstwie przesądza 1 lub 2 zwolenników, co tylko świadczy o tym, że do samego końca szala zwycięstwa przechodzi z rąk do rąk i należy dobrze analizować swoje zagrania.

Natomiast jest jedna rzecz, która stanowczo uprzykrzała mi przyjemność z rozgrywki. Mianowicie brakuje, jakiejś podręcznej „ściągawki” do symboliki efektów kafli. O ile w przypadku podstawowych jednostek nie jest źle, bo i różnorodność tych efektów, w tym przypadku jest mała, to gdy dobieramy kafle neutralne, to praktycznie za każdym razem musiałem sięgać do instrukcji. Druga sprawa to małe czepialstwo do wykonania o którym nie wspomniałem powyżej. W pudle przydałaby się wypraska na kafle, bo tak jak aktualnie jest, to kafle harcują po całej długości i szerokości pudła, a przy tym obijając swoje krawędzie (może nie mocno ale jednak).

Na koniec kontrowersje wokół tematyki. Jak dla mnie w samej grze, jak i jej wydaniu, nie ma nic kontrowersyjnego, a próba poruszania trudnych tematów zawsze będzie miała swoich zwolenników i przeciwników. Większe kontrowersje i niesmak można znależć na co dzień w wieczornych wiadomościach. Najważniejsze jest, czy chodzi o efekt komercyjny i zwiekszenie sprzedaży, czy też o zwrócenie uwagi na to, że nie wszystko jest czarno-białe ale to już kwestie, które ustalane są w gabinetach wydawców. Efekt został osiagnięty o czym świadczy chociażby zmiana grafiki na pudle, która została dokonana po „naciskach” graczy. CLASH jest tytułem, który z racji swojej eleganckiej mechaniki broni sie niezależnie od realiów, które zostały do niej dodane, a „Szakira” ramie w ramię z brodaczami raczej bawi niż wywołuje strach.

Reasumując, CLASH: Jihad vs.McWorld to świetny logiczno-taktyczny „chwiler” zarówno dla twardych graczy, jak i tych mniej zaawansowanych, który wbrew pozorom może zabrać Wam sporo czasu, bo chce się grać partię po partii. Polecam!

Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Phalanx Games Polska dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję! 

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
8,5
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułColorio
Następny artykułGry pod choinkę… jak zostać lubianym Mikołajem?
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.