Poniższy artykuł pierwotnie ukazał się na blogu Pirat na planszy, który stał się częścią portalu Przystanek Planszówka

„Dzień dobry, cześć i czołem. Jestem wesoły Romek, mam na przedmieściu domek, a w domku wodę, światło gaz i powtarzam zatem jeszcze raz”. „Misia” Barei wszyscy w pirackiej kajucie znają, jak Wookiego recenzje, co w internecie pływają. Wookie poniekąd autorytet w planszówkowym świecie znany i naprawdę lubiany, tym razem sam po raz drugi, po drugiej stronie staje i „Mercuriusa” w nasze łapy oddaje. Niełatwe to zadanie oceniać wielu, a później stać po drugiej stronie steru. Wilki wówczas wychodzą i jeśli wcześniej im się nie udało, to teraz kąsają i trochę więcej wytykają, bo też znacznie więcej wymagają. Jak to z „Mercuriusem” u mnie było i czy pływanie tą łajbą przyjemność mi sprawiło, poniżej się dowiecie, gdy swe oko na tekst przesuniecie.

Co w ładowni?

Kadłub „Mercuriusa” to duże, solidnie wykonane, kwadratowe pudło, które przyozdobione jest świetną klimatyczną grafiką, która  niezaprzeczalnie daje nadzieję na posmak wypraw morskich i chociaż z samego założenia gry, tak nie jest, to jednak jest pięknie 😉 Otwieramy wieko i wołamy: „Wookie, why?!”. W środku standardowa, tekturowa wypraska z jedną dużą przegrodą, czyli po wyciśnięciu wszystkich żetonów mamy również standardowo bałagan na pokładzie i koedukacyjny chaos. Karty z żetonami i planszami graczy w jednym kotle. Gdy wszystko zostaje oswobodzone z wyprasek mamy wrażenie, że jest to trochę pudło „wiatrutrzymania” i wystarczyłoby mniejsze. Nie dodaje temu też uroku fakt, że plansza zasadnicza na której zaznaczamy aktualny kurs akcji i towarów, nie mieści się w tej jedynej przegrodzie i to pomimo, iż plansza sama w sobie nie jest specjalnie duża, a dodatkowo jest składana na trzy części. W moim przypadku najczęściej kończy się tak, że jednym krańcem spada do przegrody, a drugim wypycha lekko wieko pudła. Tyle jeśli chodzi o wytykanie i narzekanie, co do wykonania 😉

Wiecie więc już, jak technicznie wygląda pudło, a teraz, co w pudle się znajduje i jak zawartość ta smakuj. W ładowni pudła znalazły się: 1 plansza główna; 5 mniejszych plansz dla każdego z graczy; 72 karty zmiany cen towarów i akcji; 5 kompletów po 3 karty specjalne dla każdego gracza; 100 żetonów guldenów (w nominałach: 1, 5, 10, 50, 100); 6 żetonów dywidendy; 60 żetonów akcji (po 10 każdej z komór); 60 żetonów towarów (po 10 jedwabiu, kawy, porcelany, miedzi, przyprawy oraz herbaty); 2 instrukcje (w j. polskim oraz j. angielskim). Wykonanie pod względem technicznym to po prostu ekstraklasa. Wydawnictwo Rebel.pl to dla mnie tak samo, jak Egmont i Trefl, polska marka jakości, która nigdy nie zaniża poziomu, a podnosi poprzeczkę.

Wszystkie plansze są stosunkowo grube i nie ma obawy, aby coś nam się wyginało w pirackich łapskach trzymane. To samo dotyczy wszystkich żetonów występujących w grze. Jedyne, co można by zmienić to wielkość żetonów towarów oraz niższych nominałów guldenów, które mogłyby być większe. Grafiki są czytelne i utrzymane w ogólnym klimacie gry (ale niekoniecznie w klimacie giełdy ;), a żetony akcji poszczególnych komór to również świetnie wykonane mini tarcze. Teraz karty. Nie będę ukrywał, że grafiki na kartach już po pierwszych publikacjach w internecie, które dokonane zostały przez wydawcę, przyciągnęły mnie do łajby, jak miśka do miodu. Po prostu są świetne – Jarek Nocoń to jest to. Nie wiem, czy w szczegółach odzwierciedlają XVII, czy też XVIII wiek ale to nie jest tak ważne, bo to nie jest gra o rewii mody z tego okresu. Karty, jak całość gry, utrzymane są w odcieniach brązu, co moim zdaniem świetnie oddaje ówczesny okres, bo nie sądzę aby dominowały w tym okresie kolory tęczy na ulicach. Raczej był ogólny bród i ubóstwo. Brawa należą się również za rewersy kart, pomysł aby grafika na odwrocie była utrzymana w stylu zapieczętowanego listu to strzał w dziesiątkę. Na koniec instrukcja, która tak, jak wszystkie elementy gry jest wzorowa. Duża, kolorowa książeczka wydrukowana na dobrej jakości papierze, która w sposób klarowny i jasny tłumaczy wszystkie zasady gry.

Jak tym pływać i jaki kurs?

„Mercurius” to planszowa gra ekonomiczna od 3 do 5 graczy, którzy wcielają się w zamożnych mieszczan XVII-wiecznej Holandii, chcących pomnożyć swoje majątki na Amsterdamskiej giełdzie. Będziemy więc próbowali stać się ówczesnymi rekinami ekonomicznego parkietu inwestując w akcje komór Kompanii Wschodnioindyjskiej oraz handlując towarami.

Na początku wykładamy planszę zasadniczą i zaznaczamy na niej początkowe wartości akcji i towarów oraz wykładamy właściwą ilość żetonów towarów i akcji dla liczby graczy biorących udział w rozgrywce.Następnie tasujemy talię kart zmian ceny, odliczamy 12 kolejnych i tworzymy dwa stosy zakrytych kart. W podstawowym jest 60 kart, a w zapasowym 12 kart. Kolejno każdy z graczy dobiera swoją planszę gracza, 70 guldenów, które stanowią jego kapitał początkowy, 5 kart zmian ceny z talii podstawowej oraz 3 karty specjalne, które oprócz koloru na rewersach są takie same dla wszystkich graczy. Teraz już zaczyna się rozgrywka. Tura gracza składa się z 4 faz: 1. Gracz wykonuje 3 akcje handlu; 2. Zagrywa z ręki kartę zmian cen na swoją planszę gracza; 3. Uaktualnia ceny i przesuwa karty o jedną pozycje w prawo; 4. Dobiera nową kartę zmian cen ze stosu głównego. Tyle teorii, a teraz będzie, jak to w praktyce wygląda.

W pierwszej fazie gracz może wykonać do 3 akcji handlu na które składa się zakup lub sprzedaż akcji bądź towarów. Akcja sprzedaży i zakupu została oparta na mechanice, która w przypadku zakupu większej ilości tych samych akcji w danej turze, czy też towaru, powoduje wzrost ceny zakupu np. w przypadku zakupu jednej akcji komory Rotterdam zapłacimy tyle ile wynosi jej cena wskazana na planszy głównej ale gdy kupujemy dwie akcje tej komory, to druga akcja kosztuje nas tyle samo + 1 gulden, a kolejna 3 akcja to już wartość podstawowa + 2 guldeny. Taki sam mechanizm ale działający w odwrotną stronę względem ceny, dotyczy sytuacji sprzedaży i tak np. gdy sprzedajemy w danej turze wyłącznie 1 akcję to otrzymujemy z banku kwotę, która stanowi jej równowartość określoną na głównej planszy, ale gdy sprzedajemy dwie takie same akcje, to cena tej drugiej wynosi wartość podstawową – 1, a w przypadku trzeciej akcji wartość pomniejszona zostaje o 2. W tej fazie gracz może zagrać jedną z dwóch kart specjalnych, które posiada w swojej talii. Możemy więc zagrać kartę Czarny Rynek, która umożliwia nam, w zamian za poswięcenie wszystkich 3 akcji handlu, odłożyć do trzech akcji komór i/lub towarów, które w następnej turze będziemy mógli sprzedać po obowiązującej cenie rynkowej bez ujemnych modyfikatorów opisanych powyżej, w przypadku sprzedaży tych samych akcji, bądź towarów. Druga karta specjalna to Dywidenda, która na takich samych zasadach możliwości zagrania, jak zagranie karty Czarny Rynek, umożliwia nam wymuszenie jednej z komór do wypłaty dwywidendy, o ile jeszcze jej nie wypłacała.

Druga faza umożliwia nam zagranie karty ceny z ręki na planszę gracza (wszystkie karty cen wyłożone na poszczególnych planszach graczy są jawne dla wszystkich), co bezpośrednio wpływa na ceny towarów i akcji na rynku. Wygląda to w ten sposób, iż na planszy gracza mogą być wyłożone 3 karty cen, które każde z osobna trzykrotnie będą wpływały na ceny na rynku, nim zostaną usunięte z planszy gracza. Za każdym razem w tej fazie może zostać wyłożona wyłącznie jedna karta zmiany cen i wyłącznie na pozycję oznaczoną, jako pierwsza na planszy. W tej fazie możemy również zagrać 3 i ostatnią z kart specjalnych, kartę Wiadomości. Kartę tę można zagrać raz w ciągu gry, a w momencie jej zagrania odrzucamy z ręki do 3 kart zmiany cen. Uzupełniamy rękę do 5 dobierając na rękę tyle kart zmiany ceny, ile odrzuciliśmy przy czym, 1 kartę dobieramy ze stosu głównego, a pozostałe ze stosu zapasowego. Trzecia faza to uaktualnienie cen akcji i towarów na rynku, według wskaźników określonych na wyłożonych kartach zmiany cen na naszej planszy gracza. W przypadku cen istotna jest zależność, iż, gdy cena danej akcji rośnie, to cena określonego towaru maleje i na odwrót, gdy cena danego towaru rośnie, to cena określonej akcji maleje. W ostatniej 4 fazie tury, gracz dobiera na rękę 1 kartę zmiany cen i na tym kończy się jego tura.

Jeśli doczytaliście do tego momentu, to już wiecie, że tak naprawdę mechanika jest prosta, a gra nie wymaga od nas wielu decyzji ale też nie daje nam wielu instrumentów do działania. Rozgrywka kończy się, gdy skończy się stos główny talii kart zmiany cen, a każdemu z graczy zostaną 3 karty na ręce. Wówczas wymieniamy posiadane przez nas akcje i towary na guldeny według obowiązujących cen i zliczamy nasz majątek. Gracz, który zdobył najwięcej pieniędzy wygrywa.

Do abordażu, czy na dno?

Przyznaję szczerze, że pierwsze informacje o „Mercuriusie” bardzo mnie nakręciły na ten tytuł. Piękna oprawa i tematyka giełdy z którą nie miałem kontaktu bezpośredniego w rzeczywistości, ani nawet na planszy. Wszystko zapowiadało się bardzo obiecująco i w klimacie morskich fal w oddali. Jednak wszystko momentalnie pękło, gdy w zbieraniu informacji o „Mercuriusie” trafiłem na tą recenzję – „Hab & Gut. Giełda dla opornych”. Wówczas poczułem się, jakby łajba uciekała mi spod nóg, a nawet troszkę oszukany, że nikt o tym nie mówi, iż podstawa mechaniki jest zapożyczona z tego tytułu. Całe szczęście, że trafiłem na ten tekst, gdzie autor sam opisuje swoją inspirację „Hab & Gut” i wymienia szczegóły różniące oba tytuły, co pozwoliło mi na małe rozgrzeszenie 😉 Chociaż, jak spojrzycie poniżej to założenia plansz podstawowych nie różnią się od siebie znacznie, a nawet bym powiedział, że plansza pierwowzoru w wykonaniu jest bardziej klimatycznie powiązana z giełdą (tłok panów w cylindrach – czuje się napięcie, jakie będą kursy? 😉

Wracając jednak do „Mercuriusa” i samej rozgrywki to muszę przyznać, że gra się naprawdę całkiem przyjemnie ale pod warunkiem, że patrzymy na tą łajbę, jako ekonomiczną grę rodzinna, a nie tytuł dla graczy, którzy na niejednej już grze ekonomicznej zęby zjedli. Ci pierwsi będą zadowoleni ze świetnej oprawy, prostoty zasad, a tym samym możliwości grania ze znajomymi po niedzielnym obiedzie, którzy nie mają na swej półce innych tytułów niż rodzinne, czy też imprezowe, a dłuższe tłumaczenie zasad ich po prostu nuży. Czas rozgrywki również sprzyja rozgrywaniu partii w gronie rodzinnym, bo w zależności od składu, waha się pomiędzy 40-75 minut, a to wystarczy aby się nie pogryźć przy stole 😉 Dla tych drugich, czyli podobno bardziej wymagających, „Mercurius” będzie się jawił, jako monotonny tytuł, w którym nie ma dużo możliwości. Karty specjalne są tak naprawdę mało efektywne i nie robią dużej różnicy w charakterze rozgrywki, a dodatkowo należy liczyć się ze sporą dawką losowości. Losowość przejawia się, w dobieraniu kart na rękę zarówno ze stosu podstawowego, jak i zapasowego, a także przy zagrywaniu kart zmiany cen przez innych graczy. Jednakże nie jest to losowość, która przesądzałaby zupełnie o naszej porażce, aczkolwiek, jak to w grach, gdzie karty to serce mechaniki, mogą trafić się partie w których karty po prostu nie będą nam „szły”. Dodam jeszcze, że w mojej ocenie, w przypadku gry o giełdzie musi być przecież pewien element losowości, co w tej grze można porównać do ryzyka w inwestowaniu, bo nie jest tak, że giełda jest przewidywalna i każdy wie, które akcje pójdą w górę, a które w dół, bo mielibyśmy samych milionerów 😉 , a częściej słyszymy o upadkach. Dlatego losowe dobieranie kart i niepewność, co zagrają inni gracze porównałbym do dynamicznych zmian na rynku, na które po postu nie mamy wpływu. Mamy również częściowy wpływ na te zniżki wartości, które będą dotyczyły naszych środków zainwestowanych, bo ostatecznie w zakresie własnych kart my decydujemy, którą kiedy zagramy. Natomiast zabrakło mi możliwości blefu, a to z tego względu, że nasze akcje i towary leżą odkryte na stole i każdy je widzi, co przekłada się na to, że każdy domyśla się w jakim celu staramy się podbijać cenę danych akcji. Powoduje to też, że mogą zdarzyć się partie mało „rodzinne” i gracze skupią się wyłącznie na wzajemnym utrudnianiu sobie rozgrywki przez zagrywanie kart działających ujemnie na pozostałych.

Dla jednych i drugich może być również wadą fakt, że ogólnie w rozgrywce mogą pojawić się większe przestoje i tak naprawdę niezwiązane z dylematami decyzyjnymi, co zrobić w naszej turze, bo tutaj możliwości jest mało, a z przeliczaniem, jaki wpływ na ceny będą miały karty zmiany cen u pozostałych graczy. W taki sposób ustalamy swoją taktykę na zakup/sprzedaż towarów, czy też akcji, a nim dojdzie do naszej tury to „bach!” i na stole pojawiają się w międzyczasie karty, które weryfikują nasze plany.

Jeśli więc lubicie grać w stylu „rodzinnym” i nie macie tak, jak ja żadnej gry o giełdzie to spokojnie możecie rozważyć zakup i myślę, że spędzicie miło czas przy „Mercuriusie”. Całej reszcie, która lubi gry ekonomiczne i chce mieć wypracowane zwycięstwo taktyką i strategią niepodpartą szczęściem w dobieraniu kart, proponuję spróbować przed zakupem i nie robić gwałtownych ruchów, bo szkoda marnować czas na rozczarowania. 😉 Wyjątek stanowią miłośnicy „Hab & Gut”, którzy niezależnie od wszelakich werdyktów dodadzą do oceny chociaż pół oczka.

Tekst i zdjęcia: Pirat Cristobal

Dane techniczne łajby
nazwa: Mercurius
ładowność: od 3 do 5 piratów
wiek pirata: od 10 lat
czas rejsu:  ok. 60 minut

Kurs na BGG

Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Rebel.pl dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!
PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
7,5
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułNowa bandera w zatoce!
Następny artykułTabu już w porcie!
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.