W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80

4

Recenzja gry W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80 pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.

2. Oskarżenie

Wysoki Sądzie: na ławie oskarżonych ponownie zasiada gra planszowa „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”. Oskarżenie pragnie przypomnieć, że została ona doprowadzona przed oblicze Sądu przez ośrodek zajmujący się resocjalizacją gier planszowych wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych. Po zapoznaniu się z portretem pamięciowym oskarżonego, nadszedł czas by przyjrzeć się samej rozgrywce i jej zasadom.

„W Zakładzie” to gra planszowa dla 3-6 osób, która według informacji na pudełku powinna trwać około 60 minut. Opiera się ona na takich mechanikach jak worker placement, zagrywanie kart, licytacja i blef. Zanim strona oskarżycielska przedstawi cel gry, pragniemy omówić jak wygląda przygotowanie do rozgrywki

Podstawowe czynności przed rozpoczęciem pracy

Wysoki Sądzie. Chcąc zagrać w „W Zakładzie”, gracze muszą przygotować stanowisko do gry. Na środku stołu rozstawiają plansze i kładą czerwone znaczniki na torze Wydajności oraz Niezadowolenia. Następnie rozdzielają karty Głosu FSC na trzy stosy (informacja na którym stosie ma znaleźć się karta jest nadrukowana na jej rewersie). Obok planszy kładą Kierownika (kartę i pionek). Rozdzielają karty akcji, trzy karty tworzą magazyn a reszta zakryty stos kart akcji. Każdy otrzymuje po jednym punkcie (Nadzoru, Pracowitości, Wazeliniarstw i Koleżeństwa), żetony robotników, kartę pomocy i trzy karty akcji. Po wykonaniu tych czynności pozostaje określić cele gry dla każdego gracza…

Należy także pamiętać by stół i krzesła były dobrze skręcone, a gracze powinni zachować wyprostowaną pozycję siedzącą. Przestrzeganie przepisów BHP to podstawa zdrowej rozgrywki!

Sukces zależy od motywacji

Wysoki Sądzie. Najważniejszym elementem, który będzie wpływał na strategię rozgrywki jest karta motywu. Każdy otrzymuje jedną z kart. To właśnie ona określa cel gry. Możemy wcielić się w rolę

    • Karierowicza: chcącego zdobyć 11 punktów Wazeliniarstwa;
    • Bumelanta: mającego za cel zdobycie 11 punktów Koleżeństwa;
    • Przodownika pracy: dążącego do zdobycia 11 punktów Pracowitości;
    • Dziennikarza: który będzie chciał obniżyć tor Niezadowolenia do zera;
    • Opozycjonisty: dążącego do wywołania strajku
    • Agenta SB, który ma wskazać Opozycjonistę

Dodatkowo jedna karta motywu jest przechodnia. Kierownik. Kto będzie ją posiadał, gdy wskaźnik wydajności osiągnie 102%, wygrywa.

Wysoki Sądzie: choć motywy są tajne, to poznanie ich działania przed rozgrywką niezwykle ważna. W czasie gry, należy obserwować sytuacje na planszy, próbować odgadnąć kto ma jaką rolę i przeszkadzać w osiągnięciu celu.

W grze „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”, rozgrywka toczy się do momentu w którym którykolwiek z graczy osiągnie cel ze swojej karty motywów lub gdy wyczerpią się karty Głosu FSC. Głos Fabryki Samochodów Ciężarowych wyznacza nam etapy oraz rundy. Każda runda dzieli się na 6 faz. Na kartach pomocy zostały wypisane zarówno fazy rundy, jak i wszystkie warunki zwycięstwa.

Standardowa runda składa się z: wyboru kierownika, Głosu FSC, zmian robotniczych, inspekcji, fazy rozliczenia, zakończenia rundy.

„Nadzór nad pracą zwiększa bezpieczeństwo”*

Bycie kierownikiem jest przywilejem, który należy się graczowi z największą liczbą punktów Nadzoru. Jeżeli nie można wyłonić takiego gracza, następuje licytacja. Kto poświeci więcej punktów – wygrywa. Jeżeli nikt nie podejmie licytacji – kierownik zostaje u osoby, która go kontrolowała. Wybór na to stanowisko dokonują się każdej runy w pierwszej fazie zwanej „wybór kierownika”. To Kierownik będzie przeprowadzał nadzór – eliminował bumelantów z gry.

Drugą fazą jest „Głos FSC”. Odkrywana jest wierzchnia karta z wierzchu tali (z trwającego etapu) i rozpatruje się jej efekt. Czasem będzie to zablokowanie dostępu do określonego pomieszczenia, innym razem zmieniać będzie działanie pomieszczenia a czasem nic się nie stanie.

„Przestań pić! Choć z nami budować szczęśliwe jutro”

Trzecia faza to „Zmiany robotnicze”. Podczas jej trwania gracze mają najwięcej decyzji do podjęcia. Dysponując trzema robotnikami ( jeden z nich to żeton Pracy, dwa to żetony Bumelanctwa), rozkładają je na wybranych polach planszy rewersem do góry. To gdzie rozstawiamy żetony Pracy a gdzie Bumelanctwa ma duże znaczenie. Co dają nam pomieszczenia? Każde z nich ma inne działanie.  Dla przykładu każdy żeton umieszczony w „Ogródku rekreacyjnym” obniża wskaźnik toru wydajności i niezadowolenia o 1, w „Dziale zaopatrzenia” umożliwia dobranie dwóch kart (ale w żadnym momencie gry nie można mieć więcej niż 5 na ręce). Opisane jest to za pomocą ikon na dole pomieszczenia, lub tekstu na polach premiowych. Podczas rundy, gracz nie może położyć więcej niż jednego ze swoich robotników w danej lokalizacji. Dodatkowo podczas „Zmian robotniczych” istnieje możliwość zagrania kart akcji. Można to zrobić przed lub bezpośrednio po wyłożeniu robotnika. Wykładając kartę należy zapłacić koszt (opisany w lewym górnym rogu) i wprowadzić jej efekt.

„Bumelant to dezerter z frontu walki o pokój i silną Polskę”

W czwartej fazie Kierownik dokonuje inspekcji. Wybiera jedno z pomieszczeń, stawia tam czarny pionek i odsłania wszystkie leżące żetony robotników. Jeżeli przyłapał bumelanta, gracz, którego był to żeton odsłania pozostałe i usuwa je z planszy. Nie będą one brały udziału w rozliczeniu.

„Z wspólnej pracy, wyższe plony”

Podczas piątej fazy gracze  zdejmują swoje żetony z pomieszczeń. Każde pomieszczenie rozpatrujemy osobno rozpoczynając od „Dyrektora naczelnego”, poprzez „Ogródek rekreacyjny” aż do „Działu zaopatrzenia”. Rozpatrujemy je rzędami. Zdejmując swój pionek gracz wprowadza efekt pomieszczenia: dobiera żetony punktów, zmienia położenie znaczników torów itd. Gdy już to zrobią następuje zakończenie rundy, podczas którego gracz kontrolujący kierownika odrzuca 1 punkt Nadzoru, wszystkie zagrane karty akcji i karta Głosu FSC trafiają na stos kart odrzuconych. Gdy dana runda kończy także etap, Agent SB może poświęcić jednego z robotników by złożyć raport. Jeżeli uda mu się wskazać Opozycjonistę (spełniając zasady składania raportu) wygrywa.

„Bądź czujny wobec wroga narodu”

Podczas gry należy kontrolować wskaźniki i liczbę posiadanych punktów. Podczas tłumaczenia zasad nowym graczom, trzeba na to położyć mocny nacisk. Osiągnięcie celu wskazanego przez kartę motywu może nastąpić w różnych fazach: Zmian robotniczych, Rozliczenia, czy też Końca rundy.

Wysoki Sądzie, oskarżenie przedstawiło zebrany materiał dowodowy. Zasady gry nie należą do trudnych. Są dobrze opisane w instrukcji i da się je dość szybko wytłumaczyć. Nie oznacza to jednak, że rozgrywka jest bardzo łatwa – jeżeli gracze nie pilnują sytuacji na planszy, nie próbują odgadnąć ról przeciwników, lub zbyt jawnie grają może się okazać, że gra zakończy się bardzo szybko – niestety przegraną.

Wysoki Sąd ogłasza przerwę w rozprawie, po której zostanie ogłoszony wyrok…