Czas Honoru: Operacja Most III

0

Poniższy artykuł pierwotnie ukazał się na blogu Pirat na planszy, który stał się częścią portalu Przystanek Planszówka

Może zabrzmieć to jak frazes, czy też banał ale w historii naszego kraju jest wiele chwalebnych, bohaterskich czynów polskich żołnierzy walczących o niepodległą Polskę, które przez władze komunistyczne były odrzucone, zniszczone i wykorzenione z pamięci narodu. Pomimo kilkudziesięciu już lat od zmiany systemu cały czas odkrywani są dla nas kolejni cisi bohaterowie II wojny światowej. Niestety pomimo ofiary, którą ponieśli ludzie walczący o naszą wolność mówienie o nich często odbierane jest w sposób niewłaściwy, jako symbol nacjonalizmu, a nie patriotyzmu i miłości do ojczyzny, co w każdym innym kraju jest pielęgnowane i stanowi powód do dumy. Dlatego, gdy czytałem pierwsze zapowiedzi gry Czas Honoru: Operacja Most III to nie mogłem wyjść z podziwu, że taka tematyczna perełka może być przerobione na sprawnie działającą grę karcianą, która będzie dostępna dla wszystkich. Walka o wydobycie tajemnicy super tajnej hitlerowskiej broni – rakiety V2 na terenach niemieckiej bazy rakietowej w 1944 r., jak to przekuć na karciankę? Diablos Polacos / Phalanx Games Polska to wydawca w przypadku którego trzeba przyznać, że jest to zespół ludzi, którzy nie boją się sięgać po tematykę kontrowersyjną, jak to było w przypadku CLASH: Jihad vs. McWorld, czy też niełatwą, a wręcz niszową, która może okazać się trudnym towarem do sprzedania za granicą, co dotyczy właśnie recenzowanej gry Czas Honoru: Opracja Most III. Czy jednak faktycznie udało się połączyć mechanikę z klimatem na kilkudziesięciu kartach? Dowiecie się tego poniżej .

Co w ładowni?

Swoim zwyczajem zawsze szczegółowo opisuję w recenzji, co w pudle danej gry się znajduje. Tym razem nie jest to do końca możliwe, bo recenzowany przeze mnie egzemplarz gry był egzemplarzem przeznaczonym do testów i nie wiem, co ostatecznie wydawca zdecydował się dorzucić do pudła. Niemniej jednak samo serce gry to 54 karty, które już na tym etapie były naprawdę świetnie dopracowane. Grafiki wypełniające karty to zdjęcia archiwalne przedstawiające zarówno jednostki niemieckie, jak i polskie, które uzupełniają części ówczesnych mundurów, archiwalne dokumenty, broń oraz ślady po kulach z broni palnej. Wszystko wykonane w odcieniach sepii. Wygląda to naprawdę bardzo dobrze, klimat wylewa się z kart, a duch patriotyczny rośnie. W całości oprawy nie podobały mi się dwie drobne rzeczy. Mianowicie nie podobał mi się dobór kolorów do niektórych części elementów ekwipunku żołnierskiego. Kolory, a może właściwie ich nasycenie wydawało się dla mnie zbyt pstrokate ale to wyłącznie w pojedynczych przypadkach. Druga sprawa to brak nazw jednostek itp. na kartach. Nazwy własne poszczególnych kart, a właściwie akcji występują w instrukcji ale brakuje ich na kartach, co ja osobiście przyjąłem, w takiej grze, jako mały minus w klimacie. Na samą rozgrywkę po kilku partiach nie ma to wpływu, jednak osobiście wolałbym mieć przed sobą karty na których wyraźne zapisane są nazwy akcji, jednostek  np. zwiadowca, partyzant, kolumna zmotoryzowana itp. Przypuszczam, że wynika to z tego, że na niektórych kartach jest mnóstwo elementów ozdobnych, a dodatkowo mechanicznie większość kart daje nam możliwość przeprowadzenia kilku akcji, a nazwy odwołują się właśnie do tego, co możemy wykonać. Prócz kart powinniście znaleźć w pudle 15 drewnianych znaczników symbolizujących części rakiety V2 i 2 kostki k6 oraz instrukcję do której ja miałem dostęp wyłącznie w wersji elektronicznej.

Jak tym pływać i jaki kurs?

Czas Honoru: Operacja Most III to niesymetryczna gra karciana dla dwóch osób w której każda ze stron ma inny cel i różne środki do jego realizowania. Oznacza to tyle, że Polacy w swojej talii kart mają w części dostępne jednostki i karty akcji, których nie znajdziemy po stronie niemieckiej i odwrotnie. Polskie siły nie mają dostępu do wszystkich jednostek i akcji, które są dostępne dla strony niemieckiej. Jednakże nie ma tych różnic tak dużo, jakby to mogło się wydawać. Cel to z jednej strony (Polska) zdobycie, jak najwięcej części rakiety V2, które możemy przechwycić po kolejnych próbach rakietowych przeprowadzonych przez siły niemieckie, a z drugiej strony (Niemcy) to ukrycie tych części przed wywiadem sił polskich. Teren działania to baza rakietowa, gdzie stacjonują siły niemieckie, las, który jest schronieniem dla polskich partyzantów oraz okolice bazy rakietowej, gdzie po kolejnych nieudanych próbach rakietowych znajdziemy części rakiety V2.

Rozgrywka podzielona został na 4 tury. Każda tura rozpoczyna się od próby rakietowej po której część odłamków rakiety swobodnie spada na obszar okolic bazy rakietowej. Następnie przechodzimy do etapu naprzemiennego rozgrywania akcji przez graczy. To w tym etapie do momentu, aż dwie strony spasują po sobie, pojawiają się oddziały w lasach oraz w obszarze bazy rakietowej aby następnie walczyć ze sobą o części rakiety. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech akcji: 1. wyłożenie karty do swojej strefy zaplecza; 2. aktywowanie wyłożonej karty; 3. zagranie karty specjalnej. Napływ jednostek odbywa się poprzez zagrywanie kart do zaplecza każdej ze stron konfliktu (Polacy – w lesie; Niemcy – teren bazy rakietowej). To tutaj pojawiają się SS-mani, Cichociemni, czy też żołnierze, bądź partyzanci. Stąd też będziemy przemieszczać się do strefy wroga aby walczyć lub wykraść z jego zasobów części rakiety. Walka nie jest skomplikowana i przebiega bardzo płynnie ale jest obarczona losowością. To bowiem przy walce do gry wchodzą kostki, tak znienawidzone przez wszystkie umysłu strategiczne i taktyczne (ale również bardzo dobrze im znane :). Zwycięża bowiem ten, którego karta w danym starciu ma wyższą łączną sumę siły na którą składają się: siła danej karty (oznaczona sztukami amunicji) oraz wynik wyrzucony na kostce k6. Proste rozwiązanie, które może czasami irytować, bo wiemy, że kostki nie wszystkich graczy lubią i nie zawsze wypadnie wynik o który się modlimy. Na szczęście twórca gry postarał się aby losowość w pewien sposób zminimalizować dając nam możliwość wsparcia naszego szczęścia poprzez różne akcje możliwe do przeprowadzenia w takiej sytuacji tzw. zdolności natychmiastowe. Mamy więc akcje umożliwiające dodanie nam do wyniku od 1 do 2 punktów siły, pomniejszenie wyrzuconego wyniku przez przeciwnika o 2. Możemy podmienić kartę, którą zdecydował się zaatakować nasz przeciwnik, czy też przygotować zasadzkę aby wyłączyć rzut kostką w ogóle w danej akcji, a to nie wszystkie możliwości. Najważniejsze jest przy tym to, że część tych akcji możemy przeprowadzić zagrywając kartę prosto z ręki w turze przeciwnika, a te które zagrywamy ze stołu nie wliczają się do limitu akcji w naszej turze. Jednakże nie jest tak znowu pięknie, bo część kart dających nam możliwość rozegrania akcji natychmiastowych tuż po ich użyciu usuwana jest z gry.

Walka walką ale najważniejsze jest zdobycie (ukrycie) części rakiety. Te przede wszystkim znajdziemy na obszarze okolic bazy rakietowej po tym, jak z początkiem każdej tury rozegrana zostanie karta próby rakietowej. Żeby spróbować zdobyć część dla siebie musimy znajdować się swoją jednostką na tym obszarze. Wówczas możemy przeprowadzić akcję przeszukania dzięki której możemy zdobyć  1 część rakiety. Druga możliwość to wykonanie akcji Sturmwind/Szpieg, która umożliwia nam zdobycie części rakiety z zaplecza wroga. Zarówno w pierwszym, jak i drugim przypadku musimy aktywować kartę, a następnie wykonać kostka, bowiem w obydwu przypadkach aby osiągnąć sukces musimy wyrzucić przynajmniej 4 oczka na kostce.

Kolejny etap tury rozgrywamy po tym, jak obydwaj gracze spasują jeden po drugim. Wówczas odświeżamy wszystkie zużyte karty które pozostały w obszarze i kończymy daną turę. Następnie rozpoczynamy kolejną turę dobierają na początek pięć nowych kart na rękę. Gra kończy się po czterech turach, a zwycięzcą zostaje strona, która zdobyła (ukryła) więcej części rakiety.

Do abordażu, czy na dno?

Trzeba przyznać, że projektant gry Michał Ozon postawił sobie wysoko poprzeczkę próbując stworzyć grę karcianą o mało znanych działaniach wojennych, która miała być klimatyczna, a której mechanika miała faktycznie łączyć się z tematem i bez owijania w bawełnę trzeba stwierdzić, że wyszedł z tej próby z podniesionym czołem.  Udało mu się stworzyć grę, która w powiązaniu z mechaniką i klimatyczną oprawą jest świetnym przykładem na to, że można (a nie jak chociażby w  Innowacjach, które bardzo lubię ale ile w tym jest  rzeczywistego rozwoju cywilizacji 😛 ). W grze czuć po prostu, że tworzył ją miłośnik gier planszowych będący znawcą historii i tematu, który wie, co chce osiągnąć w swojej grze. Podobał mi się pomysł na lokacje startowe, jak las, baza rakietowa oraz wszystkie akcje, które wyobrażam sobie, że w rzeczywistości część z nich byłaby możliwa do przeprowadzenia. Gra też pokazuje, że nie w ilości siła, a w mechanice, która chociaż nie jest, jakimś odkryciem ale sprawnie działającą maszynką. Talia każdego z graczy to tylko 23 karty ale większość z nich daje nam możliwość przeprowadzenie kilku akcji, co pozwala na prowadzenie taktyki zaczepnej aby odwrócić uwagę od właściwego celu naszych manewrów.

Oczywiście nie wszystko jest idealne i w całościowy obraz będą pewnie bić kostki, które zawsze są uważane za wszelkie zło przez wszystkich twardych i zaawansowanych graczy. Przyznam szczerze, że ja również się obawiałem kostek ale raczej bałem się aby losowość związana z nimi nie była piętą achillesową taką sama, jak losowe zakończenie gry w przypadku „Slaviki” Marcina Wełnickiego. Całe szczęście tak się nie stało, a autor zapewnił nam spory wachlarz akcji dzięki którym możemy wesprzeć nasze szczęście w rzucie kostką. Druga sprawa to przecież karcianka, która z samego założenia obarczona jest losowością i tak poniekąd jest, jak to w każdej karciance, gdzie karty dociągamy na rękę z przetasowanej talii. Jednakże mechanika wykładania kart, które pozostają w obszarze gry przez kolejne etapy tury, czy też całe tury pozwala budować i realizować nam obraną taktykę (oczywiście jeśli wcześniej trafią nam się właściwe karty). Obwiałem się również o balans rozgrywki i różnorodność dostępnych jednostek oraz akcji. Tutaj wydaje mi się, że wybrano kompromis, bowiem większość dostępnych akcji jest taka sama dla każdej ze stron, co równoważy siły ale z odbytych rozgrywek wydaje mi się, że to po polskiej stronie wymagane jest więcej wysiłku i uwagi aby wygrać, co odzwierciedla rzeczywistą przewagę wroga w ówczesnym czasie (chociaż może to wynikać z tego, ze nikt nie chciał u mnie grać złymi Niemcami, a ja miałem największe doświadczenie :). Z drugiej strony mamy również po kilka dostępnych wyjątkowych akcji dla każdej ze stron, jak choćby kolumna zmotoryzowana w jednostkach niemieckich, które mogą zmienić układ na polu bitwy, co również pozytywnie wpływa na jakość i atrakcyjność rozgrywki.

Z uwag technicznych wspomnę, że miałem też problemy z instrukcją, która na etapie moich gier była jeszcze cały czas dopracowywana i nie wszystko było jeszcze jasne ale z tego, co ostatnio było mi dane zobaczyć, widziałem, że uległa znacznej transformacji na plus, a nabywcy otrzymają dobrze napisany tekst, który powinien wyjaśnić wszelkie wątpliwości.

Reasumując dostajemy w łapy bardzo dobrą klimatyczną grę taktyczną ze zgrabnie działającą mechaniką, która  pomimo tego, że może wydawać się stosunkowo prosta (ale wyłącznie dla tych, co już w niejedną karciankę grali) i obarczona sporą losowością (kostki + karty), daje spore możliwości taktyczne i decyzyjne oraz zapewnia różnorodny przebieg kolejnych rozgrywek. Warto więc czekać te ostatnich kilka tygodni do premiery gry na rynku, bo myślę, że dostaniecie w łapy kolejny produkt made in Poland, który bez kompleksów będzie mógł gościć na stołach graczy z całego świata.

Tekst i zdjęcia: Pirat Cristobal

Dane techniczne łajby
nazwa: Czas Honoru: Operacja Most III
ładowność: 2 piratów
wiek pirata: od 12 lat
czas rejsu:  ok. 30-40 minut
stocznia PL: Diablos Polacos/ Phalanx Games Polska

Kurs na BGG

Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Phalanx Games Polska dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!
Phalanx-baner
UWAGA miniKONKURS!

W związku z tym, iż recenzowany tytuł bardzo przypadł mi do gustu i chociaż, jak przystało na pirata z historią, która nie dotyczy morskiego łupienia jestem na bakier, to chciałbym dorzucić cegiełkę od siebie w popularyzowaniu historii bohaterów naszego kraju i mam dla Was mini konkurs.

Wystarczy odpowiedzieć prawidłowo na jedno pytanie:

W dzisiejszym woj. podkarpackim znajduje się miejscowość, w której w 1943 roku Niemcy założyli poligon, w którym testowali rakiety V2. Jak nazywa się ta miejscowość?*

Odpowiedzi należy słać na adres: piratnaplanszy@gmail.com.pl w terminie: od teraz do środy 07.08.2013 r. do godz. 23.59. W tytule maila należy wpisać temat: Konkurs-Cichociemni. Maila należy podpisać z imienia i nazwiska, brak takiego podpisu przekreśla udział w konkursie. Regulaminów nie ma i to ja decyduję, czy ktoś się wyrobił w terminie, spełnił warunki formalne i czy wszystko jest ok itp. tra la,la 😉

Zwycięzcę wylosuje Mały Pirat. Prawidłowa odpowiedź i zwycięzca konkursu zostaną ogłoszeni na profilu FB (Planszówki w kajucie i w pudle) w dniu 08.08.2013 r. o godz. 8.00.

NAGRODA!

Cichociemni

Ebook – „Cichociemni. Elita polskiej dywersji” autorstwa Kacpra Śledzińskiego

POWODZENIA!

Zgodnie z opisem w księgarni w której książka zostanie nabyta e-book dostępny w formatach: EPUB i MOBI (wybrany zostanie format, który wskaże zwycięzca konkursu).

* Odpowiedź na pytanie można znaleźć na stronie www.phalanxgames.pl