Władca Areny

Hardkorowy Koksu wśród planszówek

1

Władca Areny debiut Sebastiana Grabskiego z 2012 r. w podwójnej roli, jako projektanta i wydawcy. Autor zakładając własne wydawnictwo SPAWN w celu wydania swojego planszówkowego dziecka postawił wszystko na jedną kartę. Podjął wyzwanie znacznie większe i bardziej ryzykowne niż wyłącznie zaprojektowanie gry. Do rąk graczy trafił dwuosobowy tytuł w mrocznym klimacie fantasy, w świecie w którym bogowie odwrócili się od ludzi, a pierwotne instynkty powróciły do łask. Brutalna siła i śmiercionośne ostrza stały się argumentami, które mają przywrócić nadzieję dla gatunku ludzkiego. Śmiałkowie podejmują wyzwania tocząc śmiertelne pojedynki na arenach śmierci, gdzie zwycięzcą może być tylko jeden, który znany będzie, jako Władca Areny.

Co w ładowni?

Sporych rozmiarów prostokątne pudło ze stosunkowo cienkiej tektury, w którym kryje się cała zawartość gry, zdobi mroczna grafika przedstawiająca dwójkę ludzi walczących na arenie. Przekaz jest prosty i jasny na arenie nie będzie łatwo, a przelana krew zdobić będzie każdy skrawek sporych rozmiarów areny. Podnosimy wieko i  klimatycznie możemy zostać pożarci. W pudle tekturowe elementy posegregowane w grupy, które przytrzymują gumki recepturki, a wszystko utrzymane w nucie dark fantasy nie pozostawiając złudzeń, że nie jest to bajka dla małych robaczków.  Jakość samego wykonania poszczególnych elementów jest różna. Najsłabiej wypadają karty ekwipunku i karty specjalne, które wydają się być bardzo hmm…tekturowe, co powoduje, że krawędzie mogą się szybko rozwarstwiać, a kontakt rewersów z odrobiną wody może okazać się zabójczy dla karty. Koszulki obowiązkowe. Nie ma natomiast takiej obawy w przypadku planszy. Plansza to cztery duże części, które wykonane zostały z grubej tektury w formie puzzli. Największe jednak wrażenie sprawiają plansze wojowników, które są po prostu ogromne i dziko piękne. Plansze graczy wykonane zostały z kilku warstw tektury, dzięki czemu są twarde i można było zastosować sprytny manewr z otworami na znaczniki umiejętności, ekwipunku itp. W samej oprawie graficznej może trochę męczyć, przeszkadzać paleta kolorów i ich natężenie. Mianowicie dużo jest elementów (choćby cała plansza), które utrzymane są w ciemnej trochę szaroburej kolorystyce, która dodatkowo (tak, jak na kartach) wygląda, jakby kolory były sprane, mało intensywne. Nie imponują również grafiki na elementach dodatkowych do planszy, które są po prostu brzydkie. W środku pudła znajdziemy również woreczek strunowy z kostkami (k4, k6, k8, k10, k12) i dużą ilości świecidełek 🙂 W pierwszej chwili myślałem, że może są to kolorowe paciorki, które będą wykorzystywane, jako drogocenne ofiary dla bogów ale okazało się, że mają zgoła standardowe przeznaczenie i służą jako wszelakiej maści niezbędne znaczniki.

W całej oprawie prócz opisanych powyżej uwag odnośnie grubości tektury, w przypadku niektórych elementów i doboru kolorystyki mam jeszcze dwie swoje uwagi, które mi osobiście przeszkadzały. Pierwsza rzecz to kostki na kartach broni, które na niektórych z nich wyglądają, jakby były wyjęte żywcem z jakiegoś programu do obróbki grafiki, co trochę odbija się na klimacie. Druga sprawa to rzecz, która jest prosta do wytłumaczenia, bowiem zapewne przeważył ewentualny wzrost kosztów produkcji, a następnie wzrost ostatecznej ceny rynkowa ale brak klimatycznie wykonanych figurek jest dużym minusem. Żetony wojowników nie są złe ale odbierają sporo klimatu i lepiej przyszykujcie swoje własne figurki.

Jak tym pływać i jaki kurs?

Stajemy na arenie uzbrojeni po zęby, w jednym tylko celu aby na polu walki zostać jedyną żywą duszą. Asortyment narzędzi mordu jest pokaźny ale nie decydujący. Żeby wygrać musimy być dobrze wyszkolonym wojownikiem, nierzadko wyspecjalizowanym w jednej morderczej dziedzinie, która okazać się może decydująca. Jakby tego było mało to my gracze przed rozpoczęciem rozgrywki decydujemy o zdolnościach i predyspozycjach naszego wojownika, a ułatwi nam to 20 stronicowa instrukcja 😛 Tak, już samo przygotowanie do wyjścia na arenę nie jest łatwą sprawą dla początkującego gracza i wymaga dokładnego zgłębienia stron instrukcji. Na tym etapie gry przyda się doświadczenie w tradycyjnych grach rpg i kreowaniu postaci. Za każdym razem może to być zupełnie inny wojownik, co znacznie wpływa na regrywalność i miodność gry.

Wladca areny 06

Tworzenie postaci zaczynamy z pulą 30 punktów, które należy rozdzielić na sześc cech, które maja wpływ na to, jaki styl walki będziemy preferować. Do wyboru mamy cechy:

  1. punkty akcji – określają ilość akcji możliwych do wykonania podczas walki,
  2. walka – odpowiedzialna za fechtunek i ogólne władanie bronią białą,
  3. zwinność – wpływa na inicjatywę, unikanie ciosów oraz posługiwanie się bronią zasięgową,
  4. psychika – odpowiedzialna za ilość złota na zakupy, ilość dostępnych elementów startowych do ustawienia na planszy, wybór pozycji startowej, wydawanie rozkazów bestiom oraz przy testach na rany krytyczne,
  5. siła – istotna do tego, co możemy na siebie włożyć, ile uniesiemy oraz w trakcie testów na próby pchnięcia przeciwników,
  6. odporność – określa, jak długo wytrzymamy przy zatrutym organizmie i ile ran zniesiemy.

Bardzo ciekawy system, który zapewne czerpie garściami z systemów rpg ale natomiast rzadko jest spotykany w rasowych planszówkach. Rozwiązanie takie daje dużą swobodę w kreowaniu postaci z którą nomen omen łatwiej jest się identyfikować na planszy 🙂 Jednakże na początek zdecydowanie proponuję wykorzystać przykładowych wojowników przygotowanych przez autora, których znajdziecie na kartach instrukcji. Po kolejnych kilku rozgrywkach proces tworzenia postaci następuje płynnie i z dużą przyjemnością, aczkolwiek jest to czasochłonny proces.

W momencie, gdy już przypiszemy naszemu wojownikowi wartości poszczególnych cech, przechodzimy do zakupów. Wartość posiadanego złota jest zależna od naszej psychiki. Im nasz wojownik jest bardziej wytrzymały psychicznie, tym więcej mamy złota na zakupy. Na dobór wyposażenia zarówno ofensywnego (bronie), jak i defensywnego (tarcze, pancerze) ma wpływ wartość poszczególnych cech przypisanych naszemu wojownikowi. Gra naprawdę daje nam możliwość dostosowania wojownika do naszych preferencji. Możemy walczyć bronią krótką, długą, miotaną i dalekiego zasięgu, jednoręczną lub dwuręczną. Jednak walki nie wygramy wymachując samą szabelką i dlatego musimy zabezpieczać nasze tyły. W tym przypadku nie tyle istotna jest tarcza, co nasza zbroja. Udostępnione zostały dla graczy trzy typy pancerzy. Pancerz skórzany, kolczy i płytowy, a każdy z nich charakteryzuje się innym modyfikatorem otrzymywanych obrażeń.

Kolejny etap przygotowania do walki to stworzenie planszy areny. Na planszy znajdziemy elementy stałe, które w określony sposób modyfikują nasze zdolności w trakcie walki. Wśród elementów stałych znajdziecie ślady krwi, kosz z rozżarzonym węglem, postument, czy też słup z łańcuchami do którego uwiązane mogą zostać bestie. To tylko jednak elementy stałe. Bardzo dobrym pomysłem okazało się wprowadzenie elementów dodatkowych, które gracze mogą sami wprowadzić na planszę. Drugi raz najważniejsza okazuje się nasza psychika. Każdy z dodatkowych elementów ma wartość zakupu, a łączna wartość tych zakupów nie może przekroczyć wartości naszej psychiki. W taki oto sposób trafiają na plansze kolejne śmiercionośne elementy. Możemy dostawić do krawędzi areny kolczaste ściany, możemy ustawić wirujące ostrza, czy też dół do którego możemy zepchnąć naszego przeciwnika wprost na kolce. Ostatnia z atrakcji, które możemy zapewnić za punkty psychiki to ulubione zwierzęta Indiany Jonesa, czyli węże 😉

Wladca areny 08

Ufff! Tym sposobem dobrnęliśmy do wielkiego finału, czyli starcia na arenie. Początki nie są łatwe, a patrząc na kartę pomocy można zwątpić, czy w ogóle się cokolwiek rozumie. Należy mieć instrukcję przy sobie i na spokojnie przećwiczyć pierwsze starcia zgodnie z opisem poszczególnych faz danej tury. Tura składa się z następujących po sobie w ustalonej kolejności siedmiu faz. Zaczynamy od sprawdzenia, czy czasem któryś z wojowników nie umiera na skutek zatrucia. W drugiej fazie przesuwamy wszystkie węże, które czają się na arenie, a kolejno następuje atak bestii. W czwartej fazie gracze w tajemnicy przed sobą rozdzielają swoje punkty akcji na akcje ofensywne i defensywne. Następnie określamy inicjatywę, czyli który z graczy rozpocznie starcie i zaczyna się wymiana ciosów. Wymiana ciosów, czyli sedno walki to naprzemienne wykonywanie akcji z puli akcji ofensywnych i defensywnych. Odbywa się to w taki sposób, że gracz odrzuca znacznik/punkt akcji za każdą akcję z dostępnych w puli akcji ofensywnych i defensywnych, których może wykonać tyle ile przydzielił punktów akcji do danej kategorii. Teraz mamy okazję do wykazania się niuansami zdolności naszej postaci oraz sprytem i elastyczną taktyką, którą przygotowaliśmy na dany pojedynek. Wśród dostępnych akcji ofensywnych mamy: atak, atak z broni, strzał, szarżę, rozbrojenie, zamaszysty cios, pchnięcie oraz rozkaz. Dostępne akcje defensywne to: unik, parowanie, zasłona, odskok, klincz, finta, kontra, przeładowanie oraz ruch. Istotne jest również nasze ustawienie względem przeciwnika. Mamy więc spory wachlarz akcji, a rozgrywanie ich w sposób naprzemienny umożliwia nam szybkie reagowanie na poczynania przeciwnika, co w konsekwencji powoduje, że walka jest bardzo dynamiczna. Do całości dochodzi element nielubianej losowości, który w gruncie rzeczy jest uzasadniony, bowiem po przeciwnych stronach stają wojownicy z krwi i kości, a nie zaprogramowane maszyny. Losowość objawia się we wszelakich testach polegających na przerzucaniu kostek w celu ustalenia efektywności naszych poczynań. Turę kończą testy na zwalczanie krążącej w żyłach wojowników trucizny.

Do abordażu, czy na dno?

Władca Areny okazał się bardzo dobrym debiutem wydawnictwa Spawn na rynku gier planszowych. Nie obyło się bez potknięć przy wydaniu, co należy zrzucić na karb pierwszych kroków na rynku. Nie zmienia to jednak faktu, że jako całość gra wyszła na bardzo przyzwoitym poziomie. Spójna i ciekawa mechanika oraz klimatyczna oprawa powodują, że dostajemy w łapy tytuł, który ma dużą regrywalność, a poszczególne pojedynki to duża dawka emocji do samego końca. Żeby jednak poczuć przyjemność z obcowania z tą grą należy poświęcić jej trochę więcej czasu i uwagi. Dopiero po kilku pierwszych pojedynkach i oswojeniu wszystkich zawiłości mechanicznych będziemy czuć, że nie wymachujemy mieczem na oślep.

Sięgając  po ten tytuł należy pamiętać przy tym, że nie jest to gra dla wszystkich. Nie da się tak po prostu rozłożyć planszy i zagrać z kimś kto nie miał do czynienia z nowoczesnymi grami planszowymi. Próg wejścia nie jest niski, co zdecydowanie widać w trakcie pojedynku gracza doświadczonego z żółtodziobem. Zdecydowanie nie jest to tytuł dla graczy początkujących nastawionych na szybkie efekty i jedną słuszną taktykę. Proces samego stworzenia swojej postaci, który jest bardzo dobrze przemyślany i daje dużą satysfakcje, może wydawać się po prostu nużący i zawiły. Dodatkowo ciągłe przeliczanie i branie poprawek w trakcie rozgrywki na modyfikatory wynikające z planszy tylko pogłębiają wrażenie, że jest to tytuł dla wąskiego grona graczy.

Wśród planszówkowej braci uważa się, że jest to tytuł dla hardkorowców, a dla mnie jest to taki Hardkorowy Koksu wśród planszówek, który nie jest szczególnie urodziwy ale piguła przemyślanej brutalności zawarta w tym pudle daje wiadro satysfakcji, której ze świecą szukać w innych piękniejszych pudłach. Mam nadzieję, że rachunek ekonomiczny wydawnictwa Spawn wyszedł przynajmniej na tzw. zero, a teraz będzie już tylko się piął w górę, co dla nas graczy może wyjść wyłącznie na plus. Trzymam kciuki i czekam na więcej.Ocena 8/10

Tekst i zdjęcia: Pirat Cristobal

Dane techniczne łajby

nazwa: Władca Areny
ładowność: 2 piratów
wiek pirata: od 14 lat
czas rejsu:  60 minut
stocznia PL: Spawn

Kurs na BGG


Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Spawn dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

spawn logo

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
8
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykuł27 Noc Planszówek w Bydgoszczy – galeria zdjeć
Następny artykułPokolenia
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.