Życie płata figle. Otwierasz pudło, rozkładasz planszę i wiesz, że nie znosisz długich, brzydkich eurogier i nieważne przy tym ile nagród zdobyły. Męczysz się czytając instrukcję i już wówczas czujesz, że wasze pierwsze spotkanie będzie również ostatnim. Okazuje się jednak, że w każdym gatunku gier, każdy może znaleźć swoją niszę. W moim przypadku tak właśnie jest z eurogrami, które akceptuję wyłącznie w kolorowym familijnym wydaniu 🙂 Okazało się, że jest tam półka pełna tytułów, które pozwalają mi się świetnie bawić zmuszając do lekkiego ale zmyślnego kombinowania przy podejmowaniu decyzji. Najczęściej są to gry bardzo dobrze wydane z elegancką mechaniką i pomysłowym tłem fabularnym, a całość zamyka się bez problemu w 2 godziny. Większość z nich opiera się na mechanizmie zwanym worker placement, czyli wysyłamy swoich robotników, pastuchów, bądź też członków rodzin na planszę aby zdobywać dobra, które przekładają się na kolejne możliwości przetwórstwa i rozwoju. Wśród mojej ścisłej czołówki są Agricola: Chłopi i ich zwierzyniec (od którego to tytułu wszystko się zaczęło), Ostatnia Wola, Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy i spełniająca wszystkie powyżej opisane czynniki gra Pokolenia od wydawnictwa Hobbity.eu, która ponownie zawitała na rodzime półki sklepowe. Pokolenia to gra w której kierujemy losami swojej drewniane rodziny starając się zyskać, jak najwięcej punktów zwycięstwa daną generacją aby zapisać się złotymi głoskami w wiejskiej kronice lub wylądować w bezimiennym grobie.

Co w ładowni?

Pokolenia to przykład bardzo dobrego wykonania technicznego, które przyciąga oko zarówno planszówkowych wyjadaczy, jak i tych zupełnie nowych. W środku pudła duża kolorowa plansza wykonana z grubej tektury i przyjemnymi grafikami wioski z całą zabudową oraz jej mieszkańcami, gdzie będziemy toczyli swoje planszówkowe życie po cenne punkty zwycięstwa. Praca w gospodarstwie nie jest łatwa i wymaga dużych nakładów pracy i sprzętu, dlatego też w pudle znajdziecie mnóstwo drewnianych znaczników (72 kostki wpływu, 32 znaczniki, 6 kostek zarazy) oraz całkiem sporo drewnianych rąk do pracy (44 sztuki członków rodzin) i 4 czarnych mnichów odpowiedzialnych za msze. Kosteczki, jak kosteczki, wykonane z solidnego drewna zafarbowanego na różne kolory (całe szczęście w środku są również woreczki strunowe na całe to drewno). Jedyna rzecz, która przy nich może zirytować najwytrwalszych, to fakt, iż musimy na wszystkich drewnianych członków rodzin nakleić naklejki z liczbą, która wskazuje której generacji przedstawicielem jest dany członek rodziny 😉 Oczywiście, jak przystało na eurogrę to nie wszystko. Kolejno więc w pudle znajdziemy tekturowe znaczniki dóbr (zwoje, konie, pługi, woły i wozy), monet i worków ze zbożem oraz żetony klientów (24 sztuki) i znacznik pierwszego gracz. W przypadku części znaczników nie podoba mi się dobór kolorystyki tła dobrany do dóbr, bo chociaż nawiązuje do koloru zboża to jest po prostu mało wesoły i wydaje się smutny 🙁 Całość tekturowego dobrobytu uzupełniają plansze gospodarstw, czyli małe plansze graczy oraz plansze z rozpiską, jak przygotować grę w zależności od liczby graczy. Formę małej planszy przybrała również karta pomocy do rozgrywania mszy. To wszystko jeśli chodzi o tekturę. W środku znajdziemy jeszcze dwa płócienne woreczki oraz zbyt dużych gabarytów instrukcję, która jest bardzo dobrze wydana ale bardzo nieporęczna. Reasumując jakość wykonania przekonuje nas o tym, że wydane złotówki nie były zmarnowane i spokojnie można pokazać tytuł dla swojej połowicy.

Jak tym pływać i jaki kurs?

Życie naszej rodziny przebiega w uroczej wiosce, w której, jak na rasowego przedstawiciela worker placement przystało, mamy mnóstwo miejsc, gdzie pozyskujemy zasoby (kostki wpływu), bądź przeprowadzamy akcje. Przed rozpoczęciem każdej tury na planszy lądują nowe kostki, które dobierane są w sposób losowy z woreczka. W pierwszych rozgrywkach liczba dostępnych możliwości na planszy może przysporzyć nam bólu głowy, bo kto wie, co może okazać się słuszną drogą aby nasz ród był tym zwycięskim. Standardowo wysyłamy członków rodziny aby pozyskiwali kostki wpływu za które będziemy mogli opłacać możliwe do przeprowadzenia akcje, które następnie przyniosą nam punkty sławy (zwycięstwa). Do starego znanego i sprawdzonego systemu dodano walutę, jaką jest czas życia członków naszej rodziny. Wśród możliwych akcji do przeprowadzenia są bowiem takie za które musimy zapłacić czasem życia (tor czasu na planszy gracza), co nie pozostaje oczywiście bez śladu na żywotności członków naszej rodziny. W praktyce oznacza to tyle, że po przekroczeniu mostu na torze życia jeden z najstarszych przedstawicieli rodu trafia pod bramy świętego Piotra (czytaj na cmentarz lub do księgi zasłużonych 🙂 Do skrócenia żywota przyczynia się również zaraza, którą możemy złapać w trakcie trudów codziennego życia. Nim jednak wyślemy naszego krewnego do krainy wiecznych łowów przyjrzyjmy się, jakich dobroci zaznać może za życia na planszy.

Możemy postawić na handel, bo gdzie, jak gdzie ale na wiejskim targowisku zawsze można było uciułać kilka złociszy. Na targu znajdziemy klientów o różnych potrzebach konsumenckich. Jedni potrzebują sprzętu niezbędnego do prac na polu (pługi), inni wołu do ciągnięcia pługu, a jeszcze inni wozów, czy też koni, bądź zboża. Za wszystkie dostarczone dobra zostajemy wynagrodzeni w punktach zwycięstwa. Niestety targ to nie tylko dobry interes ale również długotrwałe i trudne negocjacje, co przekłada się na to, że tracimy cenny czas. Nim jednak trafimy na targ musimy wyprodukować dobra, które następnie wciśniemy wypsikanym śmierdzącymi perfumami mieszczuchom. Sprawa nie jest jednak taka prosta. W przypadku samych żniw płodów rolnych nie jest to większy problem ale wytworzenie sprzętów wiąże się z niezbędną pomocą przedstawiciela specjalistycznego rzemiosła. W wiosce znajdziemy kołodzieja, kowala, stajnie, kancelarię (tutaj zdobywamy zwoje które mogą okazać się niezbędne do tego aby być członkiem rady gminy) oraz młyn. W każdym z tych przypadków (z wyjątkiem młyna) możemy zdobyć interesujące nas dobra w dwojaki sposób. Najprostszy sposób to po prostu zakup produktu za określone kostki wpływu, co nie zawsze jest możliwe, gdy mamy deficyt w poszczególnych kostkach. Druga możliwość to wyszkolenie członka rodziny, który wytworzy nam dobro. Nie byłoby z tym problemy, gdyby nie to, że szkolenia nie są tanie, a walutą jest czas życia. Nie ma łatwo. Ostatnia z możliwych do przeprowadzenia akcji z zakresu rzemiosła to młyn. Możemy w nim zdobyć 2 monety przynoszące punkty zwycięstwa za cenę 2 jednostek czasu i 2 worków zboża.

Wiemy już, jak zarabiać na targu i jakie obowiązki z tym się wiążą. Teraz spójrzmy na to, co może robić członek naszego rodu, gdy nie interesuje się pracą na roli. Możemy takiego delikwenta wysłać w podróż. W zależności od wybranego miejsca docelowego może on zdobyć dla nas punkty sławy, monety, bądź wybrane kostki wpływów. Podróż rzecz jasna nie odbywa się za darmo, ba nawet nie za przysłowiową garść kłaków, bo nie tylko zabiera czas na torze życia ale również trzeba wyposażyć naszego marudera w wóz. Niejednemu też zapewne marzy się kariera polityczna. Krawaciarz również znajdzie swoje miejsce w naszej wiosce. Każdy może zasiąść wśród zacnych członków rady gminy. Członkowie rady cieszą się licznymi przywilejami, które są zależne od tego, jak wysoko awansujemy w szeregach rady. Rzecz jasna uczestnictwo w obradach pożera czas z toru życia 😉 Jeżeli jednak, któryś z krewnych czuje powołanie, to możemy wysłać go na nauki do wiejskiego kościoła. Przystąpienie do bractwa czarnych habitów możliwe jest tylko w trakcie mszy, która rozgrywana jest na koniec każdej rundy. Oczywiście wśród duchownych ważna jest także hierarchia, co przekłada się na dodatkowe punkty sławy, co natomiast oznacza przepychanki za złoto i worki ze zbożem.

Pokolenia 04

Na planszy pozostają jeszcze dwa miejsca, które należy czasami odwiedzić. Mamy więc plac weselny dzięki któremu możemy ciszyć się z nowego członka rodziny, bądź z powrotu krewnego do naszego rodzimego gospodarstwa, który dotychczas hulał na planszy. Ostatnie miejsce to studnia do której możemy wrzucić 3 kostki wpływów (tego samego koloru) ze swojego gospodarstwa, w zamian za co możemy wykonać jedną dowolną akcje.

Runda kończy się, gdy z planszy zebrane zostaną wszystkie kostki wpływów. Wówczas rozgrywana jest jeszcze msza i przechodzimy do kolejnej rundy. Gra kończy się, gdy zapełnione zostanie ostatnie miejsce w kronice wsi lub gdy zajęty zostanie ostatni anonimowy grób. Wówczas przechodzimy do żmudnego przeliczania zdobytych punktów zarówno za życia, jak i za śmierci (a co kronika wiejska do czegoś zobowiązuje 🙂 . Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył najwięcej punktów sławy.

Do abordażu, czy na dno?

Tytułu autorstwa Inki i Markusa Brand zyskał uznanie w świecie planszówkowym, co przełożyło się na nagrodę na zaawansowaną grę roku Kennerspiel Jahres 2012 roku. Dla mnie fana eurogier na poziomie średniozaawansowanym jest to nagroda w pełni zasłużona i mógłbym podpisać się pod nią piracką łapą z hakiem. Gra daje duże możliwości decyzyjnych, które po kolejnych rozgrywkach są bardzo płynne i intuicyjne. Mechanika skrojona na miarę i chociaż znana z mnóstwa tytułów bardzo dobrze sprawuje się na planszy Pokoleń. Pomysł z odchodzeniem członków naszego rodu jest bardzo klimatyczny i dodaje odrobinę elementu sentymentalnego do samej rozgrywki. Gra wymaga pomyślunku i pozwala na testowanie różnych strategii w kolejnych rozgrywkach. Całość została podana w wyśmienitej oprawie graficznej przy jednoczesnym dobrym wykonaniu technicznym. Pomimo tego, iż zasady gry są same w sobie proste, co zachęca do częstego wykładania gry na stół, gra ma spore zależności łańcuchowe, których kombinacje napędzają zdobywanie punktów i wymagają poznania. Niewątpliwie w przystępności gry pomaga również zrozumiała instrukcja.

Przeszukując odmęty internetu można natrafić na informacje, że gra jest bardzo statyczna i brakuje jej pierwiastka oryginalności, który pozwoliłby zaliczyć Pokolenia do najwyższej półki tytułów ze swojej kategorii. Po części jest to prawdą, że rozgrywka po kilku partiach może wydawać się schematyczna i brakuje w niej oryginalnych rozwiązań mechanicznych, które wyróżniłyby rozgrywkę w sposób istotny na polu eurogier. Brakuje również większej interakcji między graczami (ograniczona wyłącznie do podbierania kostek i ogłaszania dnia targowego). Niemniej jednak Pokolenia to wyśmienity reprezentant nowoczesnych gier planszowych, który może zapewnić wiele przyjemnych chwil na stołach średniozaawansowanych graczy i to w przystępnych ramach czasowych. Pokolenia stoją u nas na tej samej półce, co tytuły wymienione we wstępie recenzji, prężąc dumnie pudło i trzeba przyznać, że nie ma się czego wstydzić. Życie we wiosce nie jest przepełnione innowacyjnymi pomysłami ale za to gwarantuje zabawę na bardzo wysokim poziomie z odrobiną przemyślanego elementu przemijania.

Ocena 9/10

Tekst i zdjęcia: Pirat Cristobal

Dane techniczne łajby

nazwa: Pokolenia
ładowność: od 2 do 4 piratów
wiek pirata: od 12 lat
czas rejsu: 75 minut
stocznia PL: Hobbity.eu

Kurs na BGG


Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Hobbity.eu dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

hobbity logo

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
9
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułWładca Areny
Następny artykułZ planszówkowego Cicely, życzymy Wam Pięknych Świąt!
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.