Innowacje – cywilizacje rodzą się z chaosu.

0

W 2011 roku mieliśmy możliwość zaobserwowania na naszym rynku spektakularnej przemiany niezbyt urodziwej gry Glory to Rome, w absolutnie rewelacyjnie wyglądającą Na Chwałę Rzymu. Przemianę zawdzięczamy Igorowi Wolskiemu, polskiemu artyście, który stworzył oprawę graficzną dorównującą papierowym przygodą sympatycznych galów Asterixa i Obelixa. Zmiana jakości oprawy w połączeniu z interesującą mechaniką w zagrywaniu kart spowodowały, że gra szturmem zdobyła stoły graczy z zamiłowaniem do gier karcianych. Twórcą karcianej odbudowy Rzymu był Carl Chudyk, który pomimo upływających lat od pierwszego wydania Glory to Rome wcale nie próżnował i w 2010 r. światło dzienne ujrzała gra Innovation, która w części opierała się na mechanizmach zaczerpniętych z Glory to Rome. Pomimo podobnych elementów tym razem dostaliśmy możliwość budowania własnej cywilizacji, która miała zdominować raczkujące cywilizacje pozostałych graczy. Dwa lata musieliśmy czekać na polskie wydanie. W 2012 roku za sprawą wydawnictwa Lacerta gra zadebiutowała na naszym rynku pod tytułem Innowacje i trzeba przyznać, że warto było czekać.

Co w ładowni?

Innowacje otrzymujemy w pudełku o innowacyjnym :), a na pewno nieczęsto spotykanym w karciankach systemie zamykania pudełka na magnes ukryty w kartonie. Proste ale ciekawe rozwiązanie, który w połączeniu z twardą tekturą z której wykonane jest pudło sprawia wrażenie, jakby cała zawartości zamknięta była w drewnianej szkatułce. Wrażenie takie potęgują przeważające odcienie brązu dobrane do oprawy pudła. W środku mamy plastikową wypraskę podzieloną na dwie komory, w których umieszczone zostały karty do gry. Otrzymujemy 110 kart, co nie jest liczbą zawrotną ale jako miłośnik karcianek już dawno nauczyłem się, że w tego typu grach nie chodzi o ilość, a o zastosowane rozwiązania mechaniki w zagrywaniu kart. 105 kart tworzy pulę kart innowacji, które będziemy zagrywać w trakcie rozgrywki. Karty te zostały podzielone na 5 różnych kolorów, w 10 erach w których będziemy budować swoją cywilizację. Pięć pozostałych kart, to karty specjalistycznych dziedzin, które będzie można zdominować w trakcie rozgrywki. Oprawa kart jest jednym z elementów na które warto było czekać (a jeżeli nie wierzycie, to spójrzcie tutaj na zdjęcia z pierwszej edycji anglojęzycznej). Na kartach mamy klimatyczne grafiki nawiązujące tematycznie do poszczególnych er okresu które reprezentują z przedziału od prehistorii do ery cyfryzacji. Tekst opisujący dostępne akcje umieszczony został na rewersach kart. Jest czytelny i nie sprawia trudności w trakcie rozgrywki. To samo dotyczy się ikon zasobów oraz oznaczenia ery występujących na kartach, które są duże czytelne i nie ma obawy o pomyłki w tym zakresie. Jedyny problem może stanowić odczytanie niektórych ikon dogmatów i zasobów występujących przy nich, które wydają się odrobinę za małe. Kolorystyka dobrana do kart jest stonowana. Jakość techniczna kart to dobry standard i nie ma obawy o szybkie zniszczenie, aczkolwiek z uwagi na obwódki w kolorze białym proponuję od razu zaopatrzyć się w koszulki aby uniknąć nieprzyjemnych śladów zabrudzenia. Prócz kart w pudełku mamy 4 plansze graczy i instrukcję. Bardzo dobrze wykonane zostały planszy graczy. Zastosowana w nich tektura jest naprawdę twarda, co eliminuje obawy, że szybko ulegną zniszczeniu. Plansze graczy są same w sobie ciekawym rozwiązaniem dwojakiego zastosowania. W trakcie rozgrywki wsuwamy pod nie karty wpływów oraz dominacji, a jednocześnie stanowią pomoc gracza z poszczególnych akcji oraz możliwych czynności do wykonania. Ostatnim z elementów, który znajdziecie w pudle to rzecz jasna instrukcja. Problem z nią jest nie tyle od strony technicznej, co merytorycznej. W instrukcji wykorzystano zwroty i nazwy własne akcji itp. które nie są spotykane w innych grach np. dogmaty, dominuj, co zdecydowanie utrudnia odbiór nie takich znowu skomplikowanych zasad. Chaos w czytaniu powiększa również spora ilość zmieniających się kolorów czcionki, bo mamy czarną, białą, niebieską, pomarańczową, co trochę dodatkowo utrudnia przemieszczanie się po stronach.

Jak tym pływać i jaki kurs?

Innowacja to gra karciana w której teoretycznie przez dziesięć kolejnych epok będziemy budować swoją cywilizację aby zdominować świat. Samo już przygotowanie do rozgrywki jest intrygujące i ciekawe. Mianowicie na środku stołu wykładamy po jednej losowo dobranej karcie z epok od 1 do 9. Z kart tych tworzymy dwa rzędy, a dokoła tych kart tworzymy okrąg ze stosów kart składających się z poszczególnych epok, a więc od 1 do 10. W pobliżu powstałego kręgu wykładamy pięć kart dziedzin, które będą mogły być zdominowane w trakcie rozgrywki. Do każdego z graczy trafiają na rękę dwie karty z pierwszej epoki, a jedną z nich gracz musi wyłożyć w swoje pole gry.

Tak przygotowani zaczynami wyścig cywilizacji . W swojej turze gracz może wykonać dwie z czterech dostępnych akcji w dowolnej konfiguracji Mogą być nawet dwie takie same akcje. Dostępne akcje to: 

Pociągnij – czyli dobieramy kartę z dostępnych kart epok wyłożonych na stole, przy czym dobrać możemy wyłącznie kartę z epoki równej najwyższej spośród wyłożonych stosów kart w naszym polu gry. Gdy w takiej epoce nie ma już kart dociągamy wówczas kartę z kolejnej dostępnej  wyższej epoki.

Zagraj – gracz może zagrać kartę z ręki do swojego pola gry. Karty podzielone zostały na pięć kolorów, co odpowiada pięciu stosom, jakie gracze będą tworzyć w swoim polu gry, każdy stos w innym kolorze. Zagrywane karty mają oznaczenie epoki z której pochodzą oraz trzy symbole zasobów, które zapewniają dla gracza. Ponadto na każdej z kart epok znajdują się dogmaty, czyli dostępne akcje rozgrywane w trakcie wykonywania akcji Aktywuj. Każdorazowo, gdy zagrywamy kartę, to musimy umieścić ją na wierzch stosu kart do którego kartę zagrywamy (karta na wierzchu stosu jest kartą aktywną).

Aktywuj –  wybierając tą akcję gracz może aktywować jeden z dogmatów dostępnych na aktywnych kartach wyłożonych w swoim polu gry. Jest to jedna z najważniejszych akcji w całej grze, po rozegraniu której nigdy nie jest już tak samo w polach gry graczy ale również zmianie ulegają nastroje graczy 🙂 W akacji tej musimy rozegrać dogmaty ze wskazanej przez nas aktywnej karty z naszego pola gry. Dogmaty podzielone zostały na dwa rodzaje i praktycznie opierają się wyłącznie o interakcję, która nierzadko będzie interakcją negatywną. Mamy więc dogmaty współpracy i dogmaty przymusu. Na kartach występują pojedynczo, bądź w dowolnej kombinacji dwóch. Dogmat współpracy dotyczy wszystkich graczy, którzy mają przynajmniej tyle samo określonego zasobu, co my. Co ciekawe, dogmat współpracy rozgrywany jest przez wszystkich z tych graczy, przy czym gracz aktywujący dogmat współpracy wykonuje go, jako ostatni. Gdy rozegramy dogmat współpracy, to w przypadku, gdy chociaż jeden z pozostałych graczy skorzystał z naszego dogmatu, to w nagrodę otrzymujemy dodatkową akcję dobrania karty. Przechodzimy teraz do dogmatu przymusu. Jak wynika już z samej nazwy przyjętej dla tego dogmatu, często nie będzie to miłe dla pozostałych graczy. Każdy dogmat przymusu ma przynosić korzyść wyłącznie dla gracza, który go aktywuje. Dogmat ten, to nasze żądanie (dosłownie tak się zaczyna każdy opis dogmatu tego rodzaju), skierowane do graczy produkujących mniej niż my zasobu wskazanego przy dogmacie. W tym przypadku my rzecz jasna nie stosujemy się do treści żądania, a zmuszeni do tego gracze zaczynają poczynając od gracza siedzącego po lewej stronie aktywującego dogmat. W przypadku aktywacji dogmatów należy pamiętać, że nikt, kogo dotyczy dany dogmat nie może odmówić jego wypełnienia, a wszystkie efekty dogmatów muszą być wprowadzone do rozgrywki.

Dominuj – jest to akcja, która prowadzi nas na jedną z dróg do zwycięstwa w rozgrywce. W akcji tej bowiem możemy zdominować jedną z epok, a trzeba pamiętać, ze epoka może zostać zdominowana tylko raz przez jednego gracza. Aby zdominować wybraną przez nas epokę musimy spełniać jednocześnie dwa warunki. Po pierwsze musimy posiadać kartą aktywną z epoki równej lub wyższej epoce, którą chcemy zdominować. Po drugie musimy posiadać wpływy o sile co najmniej pięć razy większej od epoki, którą chcemy zdominować. Siłę naszego wpływu określają karty epok, które w trakcie rozgrywki trafiają pod lewą część naszej planszy gracza. Pojedyncza siła każdej z kart w strefie wpływu, to cyfra opisująca epokę z której pochodzi. Przyjmując więc dla przykładu, iż chcemy zdominować erę wielkich odkryć (5 epoka), to musimy posiadać wpływy o łącznej wartości minimalnej 25 punktów oraz aktywną kartę z co najmniej piątej epoki. Gdy uda nam się zdominować wybraną epokę, to zabieramy ze środka stołu kartę epoki z rzędu kart tworzących epoki od 1 do 9 i wkładamy zdobytą kartę pod prawą krawędź naszej planszy (Dominacje). Raz zdominowanej epoki nigdy nie utracimy.

Zatrzymując się przy akcji pozwalającej dominować poszczególne epoki należy również wspomnieć o dominacji dostępnych dziedzin. Dominacja dziedzin odbywa się poza akcją „Dominuj” i nie wymaga jej przeprowadzenia. Każda z dziedzin może zostać zdominowana na dwa sposoby. W sposób automatyczny, w trakcie samej rozgrywki, gdy spełnimy warunek dominacji opisany na danej karcie dziedziny, bądź też po rozegraniu dogmatu współpracy, który umożliwia nam zdominowanie danej dziedziny. Karty dziedzin, tak samo, jak karty zdominowanych kart epok, wędrują pod prawą krawędź naszej planszy i nie są do ruszenia 😉

Gra kończy się na trzy różne sposoby. Pierwszy sposób to zwycięstwo przez dominację. Gra kończy się natychmiast, gdy któryś z graczy zdominuje liczbę epok i/lub dziedzin określoną dla każdego wariantu zależnego od liczby osób biorących udział w rozgrywce. Drugi przypadek to zakończenie gry, w sytuacji, gdy nie jest jest możliwe dociągnięcie karty z Ery Cyfryzacji (10 epoka). Wówczas wygrywa gracz o największej sile wpływu. Trzeci i ostatni z przypadków zakończenia gry, to zwycięstwo przez dogmat (najbardziej dołujący sposób zakończenia rozgrywki dla wszystkich pozostałych graczy 😛 Dogmaty, które umożliwiają nam zwycięstwo w taki sposób pojawiają się na szczęście od epoki Współczesność.

Do abordażu, czy na dno?

Innowacje dla mnie, to beczka dobrego rumu przy której poziom zabawy wzrasta wprost proporcjonalnie do emocji, gdy zawartość beczki zbliża się ku końcowi. Musimy więc spędzić z tą grą kilka kolejnych rozgrywek by docenić w niej bardzo dobre, oryginalne rozwiązania mechaniczne, które przekładają się na dynamiczną i emocjonującą rozgrywkę. Dla miłośników taktycznych gier karcianych o niebanalnych rozwiązaniach jest to wręcz pozycja obowiązkowa i powinni do oceny ogólnej dorzucić pół punktu 😉 Niemniej jednak nie jest to gra pozbawiona wad i nie można jej zaserwować każdemu.Mamy bowiem do czynienia z grą, która pomimo prostych zasad ma wysoki próg wejścia. Nakłada się na to trudność w rozumieniu zasad na skutek zastosowania niespotykanych nazw akcji itp., bo naprawdę ciężko sobie na początku wyobrazić o co chodzi z tym dominowaniem epok, wsuwaniem kart pod planszę gracza, a jeszcze dodatkowo mamy rozsuwanie stosów. Powoduje to, że pomimo kilkukrotnego czytania instrukcji przy pierwszych rozgrywkach siedzimy z nosem właśnie w instrukcji. Same zaś rozgrywki nacechowane są dużą dozą chaosu na pogłębionego przez losowość w doborze kart oraz dynamicznych zmianach w naszej puli po rozegraniu kolejnych dogmatów przez naszych współgraczy. Dla mnie zdecydowanie więcej przyjemności sprawiały rozgrywki dwuosobowe, gdzie chaos wydaje się być zdecydowanie mniejszy, dzięki czemu zyskujemy większą kontrolę szansa na wprowadzenie w życie naszej taktyki. Do minusów można zaliczyć również abstrakcyjność gry w zakresie powiązania mechaniki z tematyką i oprawą. Chyba żadna z nazw kart nie ma nic wspólnego z możliwościami, jakie dają nam dogmaty dostępne na niej. Kilka tych elementów może spowodować, iż gra zniechęci do siebie początkujących graczy.

Ostatnią z cech charakteryzujących grę Innowacje jest interakcja. Ta gra to jedna wielka interakcja pomiędzy graczami za co ma u mnie ogromny plus. Tu nikt nie ma szans przysypiać przy stole i kombinować wyłącznie w swoim podwórku. Dodatkowo mnóstwo z występującej interakcji, to interakcja negatywna, czyli najbardziej pożądana w moim przypadku. Pamiętajcie o tym, gdy zasiądziecie do stołu ze swoją wybranką serca przed obiadem aby nie było później płaczu, ze kolacji też nie ma 😉Ocena 8+/1

Tekst i zdjęcia: Pirat Cristobal

Dane techniczne łajby

nazwa: Innowacje
ładowność: od 2 do 4 piratów
wiek pirata: od 12 lat
czas rejsu:  60 minut
stocznia PL: Lacerta

Kurs na BGG


Za przekazanie łajby dla wydawnictwa Lacerta dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

Lacerta2