Na radarze

stalowe ptaki w kieszeni

2

Nie wiem, jak Wy ale ja nie znam zbyt dużo gier planszowych o tematyce lotniczej. Gdy poszukam w mej pirackiej głowie, to przychodzą mi na myśl dwa tytuły, które mogłem dotknąć i rozegrać partię testową. Pierwszą z nich było typowo familijne pudło od wydawnictwa G3 Linie lotnicze: Europa, a drugim pudłem było Aeroplany: Pionierzy lotnictwa, której ciężar jest znacznie większy i zdecydowanie jest to gra dla fanów rozgrywki w stylu euro, czyli skomplikowanie i niezbyt pięknie 😉 Jak już tak pogrzebię w swojej pamięci, to jest jeszcze gra Airships: Giganci przestworzy również od wydawnictwa G3, którą swego czasu byłem zainteresowany ale na razie nie było nam dane bliżej się poznać. Każda z nich to typowa gra planszowa ze sporej wielkości pudłem i planszą właśnie, a co z karciankami? Przyznam, że znam tylko jedną, a dodatkowo bardzo ją polubiłem chociaż nie jest pozbawiona wad, a jest to gra Na radarze. A wiecie, kto jest odpowiedzialny za polskie wydanie? Wydawnictwo G3 i już wiemy, kto tu kocha stalowe ptaki 🙂

Jaki bagaż?

Zaskoczenia nie ma, bo tak, jak zawsze w przypadku małych karcianek od wydawnictwa G3 dostajemy małe, solidne pudełeczko w środku którego znajdziemy karty (54 sztuki) i instrukcję w języku polskim. Karty pod względem wykonania technicznego, to również dobry standard do którego wydawnictwo nas przyzwyczaiło, a dzięki czemu bez obawy sięgamy po kolejne karcianki wydawnictwa. Na kartach rzecz jasna znajdziemy grafiki samolotów oraz portów lotniczych z kawałkami pasa startowego. Wszystko schludnie i estetycznie. Samolot, to samolot, port lotniczy, to port, a czyste niebo w sposób oczywisty różni się od zachmurzonego przez burzowe chmury. To samo dotyczy się ikon, które znajdują się na kartach. Całość utrzymana w prostej i czytelnej formie, bez wodotrysków i udziwnień.

Jak tym latać i jaki kurs?

W grze wcielamy się w kontrolera ruchu, który musi przeprowadzić cztery samoloty z jednego lotniska na drugie abym tam bezpiecznie wylądować. Na przeciwległych stronach stołu tworzymy z kart dwa porty lotnicze A i B. W porcie A kołują samoloty oznaczone cyframi od 1 do 5, a w porcie B od 6 do 10. Każdy z graczy dociąga w sposób losowy kartę misji, która wskazuje, które cztery samoloty pasażerskie musimy przeprowadzić na przeciwległe lotnisko. Cele są tajne, a co ciekawe czasami w części pokrywają się u kilku graczy, co wywołuje dodatkowe emocje związane z przeciąganiem samolotu na swoją stronę niczym w znanej zabawie z podwórka w przeciąganie liny. Wiemy już, jaki mamy cel, a więc czas wzbić się w przestworza. W każdej turze gracz musi wykonać dwa darmowe ruchy wybranymi przez siebie samolotami. Ruch samolotu polega na przesunięciu karty samolotu do przodu lub w bok na wolne pole. Nigdy nie możemy wlecieć na pole już zajęte przez inny samolot. W trakcie fazy ruchu okazuje się, że mamy do czynienia z grą blefu, bowiem poruszać możemy każdym z dziesięciu samolotów. Oznacza to, że przemieszczamy nie tylko samolotami ze swojej karty celu ale możemy również kamuflować się poruszając innymi samolotami aby wprowadzić w błąd naszego przeciwnika. Odlot naszego samolotu może odbyć się wyłącznie ze strefy odlotów, czyli z wolnych pól znajdujących się po dwóch bokach lądowiska każdego z portów. W trakcie samego zaś lotu może dojść do nieoczekiwanych zdarzeń.

W grze mamy talię kart zdarzeń, które w części powodują negatywną interakcję pomiędzy graczami, a właściwie ich maszynami w powietrzu. Na początku tury, jeszcze przed fazą lotu, ruchu maszyn, każdy z graczy dociąga na rękę kartę zdarzeń. Wśród kart znajdziemy karty, które pozwolą nam na dodatkowy ruch maszyny, bądź niedopuszczalny w podstawowych ruchach ruch po skosie. O ile to nie są karty, które muszą powodować negatywną interakcje, bo przecież możemy wykorzystać je na ruch swoimi samolotami, tak już karty burzy, czy oczekiwania służą wyłącznie zaszkodzeniu dla naszych konkurentów. Burza może pojawić się na każdym dowolnym ale pustym polu i powoduje, iż gracz, który ma na kursie burzę musi wykonać manewr aby ją wyminąć, bo nie może wlecieć na takie pole. Burza może zostać wyciszona przez zagranie karty z czystym niebem. Oczekiwanie zaś powoduje, iż samolot kołuje w powietrzu do czasu, aż inny samolot lecący w tym samym kierunku ominie go. Ostatnią z kart zdarzeń, którą znajdziemy w tali, a która też ma wpływ na interakcję pomiędzy graczami jest karta wymiany. Karta pozwala na zmianę kierunku lotów dwóch wybranych samolotów będących na kursie przodem do siebie. Okropnie podnosi to poziom frustracji ;), bo jedyną możliwością na odwrócenie kursu jest ponownie zagranie karty wymiany, co przy losowym dociąganiu kart może szybko się nie powtórzyć.

Jedyną kartą zdarzeń, której nie znajdziemy w talii kart zdarzeń jest karta powodująca problemy techniczne maszyny. Każdy z graczy dostaje jedną taką kartę na początku rozgrywki. Problemy techniczne zagrane na wybrany przez nas samolot powodują, iż wskazany samolot wraca na lotnisko z którego startował i jego kurs zaczyna się od początku.

Jeśli uda nam się bezpiecznie przelecieć przez całą trasę lotu, to rzecz jasna podchodzimy do lądowania. Lądowanie odbywa się w dwóch fazach. Pierwsza faza to przylot do strefy lądowania, a następnie lądowanie na wyznaczonej karcie portu lotniczego. Samolot, którym uda nam się wylądować trafia do naszego prywatnego hangaru 😉 Graczy który, jako pierwszy doprowadzi do czterech bezpiecznych lądowań samolotów wskazanych na jego karcie misji wygrywa.

Odlot, czy loty odwołane?

Na radarze jest bardzo ciekawą pozycją, która wyróżnia się chociażby tym, że nie musimy po raz kolejny mozolnie budować siatki lotów i portów lotniczych, a bezpośrednio odpowiadamy za przelot i bezpieczne lądowanie kilku samolotów. Ciekawym pomysł okazało się również samo stworzenie z kart portów lotniczych i powstałej przy okazji strefy lotów, co przypomina mi mechanizm znany z gry karcianej Sabotażysta. Rozgrywka jest dynamiczna i zawiera w sobie dużą dawkę interakcji podszytej niemałą ilością interakcji negatywnej, a przede wszystkim blefem. Rozgrywka nie dłuży się, a regrywalność tytułu jest całkiem spora. Wpływ na to mają ukryte karty misji oraz oczywiście losowość w doborze kart, co akurat w przypadku tej gry i jej lekkiego charakteru nie jest przeszkodą, która psułaby nam przyjemność z grania. Do minusów można zaliczyć zbyt duży chaos w rozgrywce powyżej dwóch osób. Faktycznie ciężko wówczas zaplanować taktykę naszych ruchów, bo zmiany w powietrzu są bardzo dynamiczne i gwałtowne 🙂 Czujemy się raczej, jakbyśmy brali udział w wyścigu niż rozważnie i odpowiedzialnie prowadzili stalowe ptaki do szczęśliwego lądowania. Wspomniane przez mnie powyżej przeciąganie liny zaczyna się robić delikatnie męczące. Z drugiej jednak strony, gdy podejrzewamy, iż nie tylko nam zależy na tym aby np. jedynka doleciała na to lotnisko, to zaczyna się kombinowanie, czy czasem nie lepiej chwilowo nie przyblokować własnego samolotu. Niestety tutaj też wychodzi przy okazji największy błąd w mechanice. Mianowicie, gdy cel misji pokrywa się na kartach u graczy dochodzi do sytuacji, w której dla jednego z nich gra traci sens, gdy ktoś uprzedzi go i wyląduje samolotem, którym on miał na karcie misji, bo przecież zwycięzcą zostaje ten, który sprowadzi na ziemię, jako pierwszy wszystkie cztery maszyny.

Wszystkim lubującym się w lekkich karciankach polecam sprawdzić pudełko z grą Na radarze. Nieczęsto spotykana tematyka w połączeniu z przyjemną mechaniką dały ciekawy tytuł, który warto mieć w swojej kolekcji. Dodatkowym atutem jest oczywiście cena, która jest przyjemna, jak sama gra.


Za przekazanie łajby dla wydawnictwa G3 Poland dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

G3III

 

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
7
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułAwanturnicy – unboxing.
Następny artykułBohaterowie Wyklęci
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.
  • Jarosław Klimentowski

    Nie zgadzam się z opinią, że gra traci sens, gdy ktoś wyląduje nasz samolot. Celem jest doprowadzenie naszych konkretnych 4 samolotów do lotniska docelowego. Jeśli zrobimy to rękami przeciwnika tym lepiej! Jedyną naszą stratą może być fakt, że ten samolot będzie właśnie jego czwartym i wygra on grę. Innymi słowy nie ważne kto wyląduje te samoloty. Wygrywamy, gdy 4 samoloty oznaczone w celach naszej misji znajdą się na ziemi.

  • Czaju

    Autor źle zinterpretował zasadę działania karty „Wymiana” (wina kiepsko przetłumaczonej instrukcji). Samoloty, które lecą w przeciwne strony, po zagraniu karty nie zmieniają kierunku lotu, tylko (cyt. za instrukcją) „zamieniają się miejscami”. Czyli po prostu mijają się w powietrzu i każdy nadal leci w swoją stronę na docelowe lotnisko. Potwierdza to nazwa karty w angielskiej wersji gry („Pass”) i jej opis – „swap two aircraft that are frontally adjacent to each other and flying in opposite directions”. Niepotrzebnie w polskim tłumaczeniu znalazł się mylący fragment „od teraz lecą one (samoloty) w przeciwnych kierunkach”.