Samuraj

1

Recenzja gry Samuraj pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.

2. Oskarżenie

Wysoki Sądzie. Zasiadająca na ławie oskarżonych, gra Samuraj, jest dowodem na to, że proste zasady nie oznaczają banalnej gry. Funkcjonariusze prowadzący śledztwo zebrali szeroki materiał dowodowy, który mamy nadzieje, pomoże wydać sprawiedliwy wyrok.

Nieoczywisty cel gry

Samuraj to gra ,w której wcielamy się w głowę rodu walczącego o wpływy, na mapie feudalnej Japonii. Posiadając armię o jednakowej sile, konkurujemy z innymi rodami. Odpowiednio wykorzystując samurajów zdobywamy posiadłości,  ziemie oraz świątynie.

To co może zaskakiwać i co niektórym przysparza trudności, to nietypowy cel gry. Gracz nie ma tutaj zdobyć jak największej liczby figurek. Podobnie jak w przypadku Ingeniousa, liczy się zrównoważony rozwój. Należy zwrócić uwagę na zdobywanie przewag w różnych rodzajach figurek. Jeżeli gracz osiągnie przewagę w dwóch lub trzech rodzajach, automatycznie wygrywa. Jeżeli w ten sposób nie udało się wyłonić zwycięzcy, sprawdzamy kto ma przewagę w przynajmniej jednym rodzaju. Ci gracze są brani pod uwagę w punktacji: liczą pozostałe figurki. Kto ma ich więcej wygrywa. Jeżeli ciągle nie został on wyłoniony, gracze którzy posiadali przewagi liczą wszystkie figurki. Kto będzie miał najwięcej – wygrywa. Jeżeli ciągle nie można wyłonić zwycięzcy następuje remis.

Choć na pierwszy rzut oka wydaje się to skomplikowane, po 2-3 rozgrywkach gracze powinni przyswoić tą zasadę i prawdopodobnie uznają ją za atut a nie przeszkodę w rozgrywce.

Zanim wyruszą armie…

Przygotowanie do rozgrywki zajmuje zaledwie kilka minut. W zależności od liczby graczy, łączymy odpowiednie części planszy i ustawiamy na niej określoną liczbę figurek. W przypadku gry w dwie osoby, rozgrywka toczy się tylko na wyspie Honsiu i rozstawione jest po 7 figurek każdego rodzaju. Dla 3 graczy, dokładamy Kyushu i Shikoku (10 figurek), a dla 4 graczy korzystamy ze wszystkich wysp i figurek.

Wszyscy gracze posiadają taki sam zestaw żetonów wojsk. Na początku wybierają 5 z nich i umieszczają odsłonięte za parawanem, tak by pozostali gracze ich nie widzieli. Pozostałe mieszają zasłonięte – będą dobierane w trakcie rozgrywki. Następnie na planszy kładziemy figurki 3 kast. Każdy z graczy dokłada po jednej figurce, aż zapełnimy wszystkie pola. W stolicy stawiamy 3, w miastach 2, we wsiach 1. W jednej lokacji nie może być więcej niż jedna figurka jednego rodzaju.

Grając z nowymi osobami można uprościć tę fazę: dokonać losowego doboru żetonów oraz losowo rozstawić figurki.

Zdobywamy stolicę, miasta i wsie….

W grze walczymy o przewagi: podczas rundy możemy wyłożyć jeden żeton zwykły i dowolną liczbę żetonów specjalnych.  Każdy z nich posiada nadrukowane następujące informacje: kolor (oznaczający gracza), obrazek (to on wyznacza na jakie figurki działa żeton), siłę (od 0 do 4) oraz w przypadku żetonów specjalnych japoński znak samuraja.

Wysoki Sądzie: chcąc zdobyć przewagę w danym mieście lub wsi, musimy pamiętać, że żetony z nadrukowanymi figurami (budda, hełm, pole ryżowe) działają tylko na te figury. Samuraj, Ronin i statki działają na wszystkie rodzaje figur.

Do ataku!

W każdej rundzie gracz dokłada jeden żeton zwykły, a jeżeli ma żetony specjalne, może także dołożyć ich dowolną liczbę, przy poszczególnych figurach na planszy. Miasta i wsie otoczone są z każdej z 6 stron lądem lub morzem. Aby rozstrzygnąć kwestie wpływów, musi nastąpić całkowite otoczenie figur od strony lądu. Wtedy następuje podliczanie: gracz, który uzyskał przewagę bierze figurę. Ważnym jest, by każdy rodzaj figury rozpatrywać osobno. Jeżeli przy figurze został postawiony statek jego wartość jest także liczona. Raz położony żeton zostaje na swoim miejscu do końca gry. Chyba że….

Czas na zamiany

Dwa żetony pozwalają nam zmieniać już położone elementy. Każdy z graczy posiada żeton Zamiany Żetonów. Pozwala on na podmianę już wykorzystanego żetonu (ale nie specjalnego!) i wyłożenie go od razu w innym miejscu. Na miejscu podebranego kładziemy wspomniany kafel Zamiany Żetonów.

Drugi z nich to żeton Zamiany Figur: zachowując zasadę mówiącą o tym, że w mieście nie może być więcej niż jedna figura danego rodzaju, możemy wybrać jedną z nich i zamienić ją miejscami ze znajdującą się w innym miejscu. Jest to przydatne nie tylko ze względu na możliwość ustawienia figur tak, by nasze wojsko mogło zdobyć dodatkowe wpływy. Przede wszystkim pozwala to na zniweczenie planów przeciwnika.

Nierozstrzygnięte walki

W przypadku, gdy w próbie zdobycia przewagi dochodzi do remisu, dana figura jest odkładana na bok: nie otrzymuje jej żaden z graczy. Jeżeli w trakcie gry zostanie w ten sposób usunięta czwarta figurka, gra kończy się remisem.

Siła w prostocie

Wysoki Sądzie. Jak widać zasady Samuraja są naprawdę bardzo proste. Jedyny element, który może sprawić trudność to końcowa punktacja. Na szczęście, w instrukcji została ona wytłumaczona na przykładach.  Po zebraniu całego materiału dowodowego w postaci portretu pamięciowego oraz dowodów strony oskarżycielskiej wnosimy o ogłoszenie wyroku.