Strajk, czyli przetasuj narodziny wolności.

0

Deckbuilding – mechanika polegająca na budowaniu talii gracza w trakcie bieżącej rozgrywki. Królem i założycielem dynastii wszystkich gier opartych na tej mechanice był Dominion autorstwa Donalda X. Vaccarino. Mechanika o której często się mówi, że albo się ją kocha albo nienawidzi. Ja nigdy nie grałem w króla Dominiona ale mechanikę pokochałem przy okazji spotkania z klimatyczną grą Rune Age. Następnie przyszedł czas na Thunderstone, Ascension: Immortal Heroes, a ostatnio najczęściej ląduje na stole The Lord of The Rings: The Fellowship of the Ring Deck-Building Game. Bardzo długo przyszło nam czekać na pierwszy pełnoprawny tytuł polskiego autorstwa, którego podstawą byłaby mechanika deckbuildingu. Jednak, gdy już się tak stało, to autorem został nie kto inny, jak uznany w świecie gier planszowych twórca Karol Madaj. Autor tytułów, których nie trzeba nikomu przedstawiać, no bo kto nie słyszał o Kolejce, 303, czy nawet o mniej znanym Letnisku. Projektant po raz kolejny przenosi nas na niełatwe karty historii naszego narodu. Tym razem wylądujemy w Stoczni Gdańskiej im. Lenina w sierpniu 1980 r., gdzie będziemy w centrum strajku walczyć o uchylenie drzwi do wolności żądając wprowadzenia w życie naszych postulatów. Strajk! Skok do wolności za sprawą wydawnictwa Narodowego Centrum Kultury gości na naszych stołach.

Zalążek wolności upchnięty do pudła.

Niewątpliwie Karol Madaj ma szczęście do wydawców swoich gier. Strajk! Droga do wolności to ta sama znakomita jakość wydania, co wielokrotnie chwalona przez recenzentów gra Kolejka. Można by nawet rzec, że mamy do czynienia z rozpustą 😉 Z tego względu, że troszeczkę ponad 100 kart, co nie jest oszałamiającą liczbą na grę o mechanice budowania talii, mamy zapakowane w duże pudełko, w środku którego poza kartami znajdziemy dużą planszę, mniejsze plansze dla graczy, dwie instrukcje i ogromniasty drewniany znacznik z podobizną Lecha Wałęsy, a wszystko ułożone w dobrze dopasowanej plastikowej wyprasce. Całość zawartości możecie zobaczyć na naszym wideo z otwierania pudła pod tym linkiem.

Kolejny też raz gra projektu autorstwa Karola Madaja doczekała się świetnej oprawy wizualnej. Szczególnie bardzo ładnie i ciekawie prezentują się podobizny osób, które brały udział w wydarzeniach w gdańskiej stoczni, a teraz zerkają na nas z kart i planszy. W klimacie utrzymane zostały również karty mieszkańców, czy też robotników. Odcienie szarości potęgujące wrażenie, że mamy do czynienia z papierem z tamtej epoki przełamane zostało mocno zaakcentowanymi kolorami występujących na kartach postaci. Do całości tylko plansza główna wydaje się być bardzo abstrakcyjna i to pomimo zachowania tak charakterystycznych elementów, jak pracujące żurawie, czy zwodowany statek pasażerski. Warto zatrzymać się na chwilę przy samej instrukcji i to nie wyłącznie ze względu na jej bardzo dobre wydanie ale przede wszystkim z uwagi zawartość merytoryczną. Naprawdę bardzo lubię instrukcje, w których mamy sporą dawkę przemyconej edukacji, co zrobione zostało w tym przypadku w sposób wyborny. Za to duży plus.

Maraton po stoczni.

Droga do wolności wymaga dużej kondycji i sprawnego władania językiem. Każdy z graczy w swojej turze porusza znacznikiem Lecha Wałęsy aby w ostatecznym rozrachunku wynegocjować dwie karty postulatów spełniających oczekiwania niezadowolonego społeczeństwa, a które jednocześnie gwarantują zwycięstwo dla gracza. Początek nie jest łatwy. Przeskakujemy płot wyposażeni wyłącznie w sprawne nogi (2 karty chodzone i 2 karty biegane) oraz znany dla wszystkich oręż, czyli gadane (4 karty). Każdą turę rozpoczynamy z pięcioma kartami na ręku. Aby udało nam się wynegocjować postulaty musimy mieć po swojej stronie przynajmniej jednego delegata Międzyzakładowego Komitetu Strajkowego oraz jednego eksperta Komisji Ekspertów, której przewodzi Tadeusz Mazowiecki. Nim uda nam się pozyskać na swoją stronę takie znakomitości, musimy w pierwszej kolejności skupić się na niezadowolonych mieszkańcach Gdańska oraz pracownikach stoczni. Wszystkich możemy pozyskać z głównej planszy gry po której przemieszczamy naszego przyszłego prezydenta.

Podstawą naszego poruszania się po stoczni i jej okolicach są karty chodzone i biegane. Gdy chodzimy (zagrywamy kartę chodzone), to przemieszczamy się po polach na planszy o jedno pole, natomiast bieganie (zagranie karty biegane) zapewnia nam ruch o dwa pola. Każda zagrana przez nas karta trafia na stos kart dziś na planszy gracza aby następnie na koniec tury trafić na stos kart odrzuconych nazwany w grze pojutrze. Stos z którego dobieramy karty na początku tury to jutro. Wałęsa w stoczni jest jeden, a każdy z graczy w swojej turze może nim poruszać, co oznacza, że często jest w ruchu i nierzadko zmienia swoją pozycję na planszy.

Jak to w życiu bywa aby dostać się do delegata, czy też eksperta musimy najpierw przekonać do siebie mieszkańców i robotników. Zaczynamy więc współpracę na samym końcu łańcuszka aby uzyskać poparcie ludu 😉 Do pozyskania poparcia zarówno mieszkańców, jak i robotników wystarczy nam tylko nasze gadane. Pojawiamy się na jednym z trzech wydziałów stoczni i nawijamy naszą kartę gadane, co zapewnia nam powiększenie naszej talii o jednego robotnika. Mieszkańców znajdziemy poza terenem stoczni przy bramie nr 2. Mając za sobą społeczeństwo i robotników możemy zacząć starać się o przychylne spojrzenie na sprawę przez zagranicznych delegatów, co natomiast pozwoli nagłośnić wydarzenia i otworzy nam nowe możliwości. Delegaci są bardzo ważni, bo to przy ich wsparciu i naszego gadanego możemy pozyskać w swoje szeregi niezależnych ekspertów, a także delegatów z innych zakładów.

Mając za plecami (w talii) eksperta i delegata MKS możemy przebiec się do sali BHP aby spróbować szczęścia i przeforsować kartę postulatów. A dlaczego szczęścia? A no dlatego, że do różnych postulatów potrzebujemy różnych kombinacji kart, a karty postulatów są przykryte i dopiero w momencie, gdy będziemy próbować je przeforsować okazuje się kogo potrzebujemy w swoim zespole. Może to być ekspert + delegat lub delegat + delegat, bądź ekspert + ekspert. Nie jest to szczególne wymagające wyzwanie, niemniej jednak należy mieć to na uwadze i dobrze przygotować swoją talię przed próbą negocjowania postulatów. Gdy dla jednego gracza uda się to dwukrotnie, to kończy się nasz maraton po stoczni 🙂

Zakwasy po biegu?

Nie będę ukrywał, że gdy tylko usłyszałem o tej grze, to szybko wskoczyła na listę tytułów, które chcę posiadać w swojej kolekcji. Jestem fanem deckbuildingu, a Karol Madaj to dla mnie jeden z naszych najlepszych rodzimych projektantów, co oznaczało dla mnie, że Strajk! Skok do wolności będzie murowanym hitem na moim stole. Niestety później przyszły pierwsze rozgrywki i ogromne rozczarowanie. Już pierwszą dwuosobową partię zakończyliśmy w chwili, gdy jeden z graczy zdobył pierwszą kartę postulatów, a co gorsza nie mogliśmy się tego doczekać. Gra jest po prostu nudna i to nudna okropnie. W naszym towarzystwie gra nie wywoływała żadnych emocji z wyjątkiem znużenia. Teoretycznie wszystko działa sprawnie, płynnie i łączy się w sensowną całość. Brakuje jej jednak jakiegokolwiek twistu, czegoś, co podniosłoby poziom adrenaliny i zachęciło do kombinowania. Wymusiło na graczach twórcze myślenie przy kolejnych rozgrywkach. Tutaj po jednej rozgrywce wszystko jest jasne. Łańcuszek, który prowadzi do zwycięstwa jest taki sam. Nic nas nie zaskakuje. Interakcja pomiędzy graczami kończy się tak naprawdę przy przesuwaniu znacznika Lecha Wałęsy (nie będę wspominał o podkupowaniu kart, bo to jest standard w każdej grze opartej na mechanice budowania talii). Sytuacji nie poprawiają również akcje, które możemy przeprowadzić zagrywając poszczególne karty. Tutaj również zachowano znany standard tj. odrzuć kartę z ręki, dobierz kartę na rękę itp. Praktycznie nie zwracamy uwagi na to, co karty mogą nam wnieść do rozgrywki i dobieramy je z planszy, jak z automatu. Wtórność, nuda i  nic nowego, co mogłoby zaskoczyć fanów i doświadczonych graczy lubiących tego typu rozgrywkę.

Najlepsze w całej grze jest wykonanie, które opisałem powyżej. Jeśli więc nie macie w kolekcji żadnej gry z mechaniką deckbuildingu, to możecie przed zakupem spróbować i potraktować ten tytuł, jako przedszkole przed wejściem w ten gatunek. Działające sprawnie i zapewniające pełną obsługę ale nie dające cienia szans na rozwoju i kreatywność w tym temacie. Próbujcie też tego pudła w większym gronie niż dwie osoby, co przyśpieszy rozgrywkę, a co przełoży się na bardziej pozytywny odbiór. Z takim też nastawieniem możecie dodać do końcowej oceny 0,5 punktu, w każdym innym przypadku ocena to 5+ za wtórność, nudę, schematyczność i brak emocji (duży plus za oprawę).


Za przekazanie łajby dla Narodowego Centrum Kultury dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

logo_nck

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
5
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułKopniesz dyktatora?
Następny artykułFilary Ziemi
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.