Tezeusz Mroczna Orbita

Autor:

Kategoria:

[vc_message]Recenzja gry Tezeusz Mroczna Orbita pierwotnie ukazała się w trzech częściach. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]

Pozorna kupa żelastwa

A jeśli się nie zgodzę? Teraz opóźnienie jakby mówiło: „Mars”. – Znam cię. Zgodzisz się. – Ale gdyby. Skoro mam najlepsze kwalifikacje, a zadanie jest takie ważne… Nie musiał odpowiadać. Nie musiałem pytać. Przy takiej stawce kluczowe elementy nie mają luksusu wyboru. Nie miałbym nawet dziecinnej satysfakcji, że wstrzymuję oddech i nie chcę się bawić – wola stawiania oporu jest nie mniej mechaniczna niż potrzeba oddychania. Obie da się zmanipulować odpowiednimi neurochemicznymi kluczami.*

Zostałem wybrany. Mam poznać Tezeusza: mroczną stację kosmiczną na której ciągle ścierają się różne frakcje. Marines, Alieni, Szaraki, Naukowcy. W mroku każdy walczy z każdym. W mroku stacji kosmicznej zawierane są najróżniejsze sojusze. Zanim jako Wybrany tam dotrę, muszę dokładnie poznać budowę stacji. Drugim krokiem będzie poznanie zasad panujących na Tezeuszu. Gdy tego już dokonam stanę do walki wcielając się w dowódce każdej z frakcji, by móc polecieć na Mroczną Orbitę i przejąć dowództwo. Cel ostateczny: sporządzić raport z sytuacji na Tezeuszu….

Otrzymałem rozkaz z góry, Portal przemówił i mi, przyszłemu Dowódcy, przesłał pudło skrywające tajemnice stacji kosmicznej oraz wszelkie potrzebne informacje by przejść szkolenie….

Nasze pozaukładowe konstrukcje, przez tyle czasu uważane za bezpieczne z uwagi na odległość, teraz dokładnie z tego samego powodu uznano za zagrożone. Habitaty w punktach Lagrange’a trzeba było dozbroić do obrony przeciwko nieznanemu wrogowi. Statki handlowe Pętli Marsjańskiej zmobilizowano, wyposażono w broń i przeorganizowano: część zapewniała przewagę nad Marsem, reszta poleciała ku Słońcu bronić Macierzy Ikara.*

Rozpieczętowałem pudło na którym widnieje nazwisko Twórcy, Michała Oracza, człowieka, który pozwolił by idea przybrała materialną formę. Stworzył Tezeusza i opisał wszelkie formy życia zamkniętego, niczym w jakimś pudle, na tej odległej stacji kosmicznej. Jego dzieło wygląda na kompletne, ale słychać już głosy, że jeszcze nie wszystkie tajemnice zostały przez niego odkryte. Tezeusz jest pozornie martwą kupą żelastwa, przypomina czasem organizm, którego ewolucja jeszcze się nie zakończyła. Świadczyć o tym może otwierane pudło, w którym pośród gwiazd znajdują się części stacji. Jest tam wciąż sporo przestrzeni gotowej przyjąć nowe frakcje i części statku…. Dodatkowo pieczęć: „zawiera dodatkową piątą frakcję: Pandora” przypomina, że niedawno odkryto tam nową formę życia…..

Stęchły powiew poruszył pasami zamocowanymi na tylnej grodzi, w gardle poczułem zmieszany posmak oleju i maszyn. W podmuchu słabiutko zadźwięczały klamry, jak dzwoneczki feng shui dla ubogich.*

Tezeusz składa się z modułów. Centralnym jest „licznik życia i danych”. Na tej okrągłej planszy jako Dowódcy obserwować możemy punkty życia i danych poszczególnych frakcji. W okół niego rozmieszczane są sektory. Cztery z nich to sektory frakcji, te będą pojawiały się tylko, gdy dana forma życia pojawi się znów na Tezeuszu. Nawet tam nie można pozwolić sobie na niepotrzebne marnowanie energii do zasilania niewykorzystywanych pomieszczeń. Pomiędzy nimi znajdują się sektory neutralne: korytarze, hala techniczna i centrum kontroli.

W każdym z sektorów znajdują się pokoje oddzielone od siebie ścianami, pola kart oczekujących i zainstalowanych, miejsca w których instalowane są pułapki. Wprawny Dowódca dostrzeże także symbol akcji, informację bardzo ważną podczas planowania swych ruchów po Tezeuszu.

Tezeusz nie miał regularnej załogi – żadnych nawigatorów czy inżynierów, nikogo do mycia pokładu – nie marnowano białka na zadania, które maszyny o rząd wielkości mniejsze wykonują o rząd wielkości lepiej. Niech zbędni majtkowie obciążają inne statki, jeśli hordy niewniebowstąpionych potrzebują nadać swoim życiom jakiś pozór użyteczności. Niech pienią się na statkach napędzanych tylko handlowymi priorytetami. My znaleźliśmy się tutaj wyłącznie dlatego, że nikt jeszcze nie zoptymalizował oprogramowania do obsługi Pierwszego Kontaktu. Tezeusz, na kursie ku krawędzi Układu Słonecznego, niosąc w ładowni los świata, nie tracił masy na poczucie własnej wartości.*

Jednostki przemieszczające się po stacji obrazują 3 drewniane żetony (dla każdej frakcji) na których znalazłem naklejkę różną z każdej strony. Przesuwając je, będę wydawał rozkazy swoim podwładnym. W czasach podboju kosmosu, gdy otacza nas żelastwo, aluminium i plastik, drewno jest szlachetnym materiałem. Podkreśla wagę funkcji Dowódcy.

W pudle, choć wolę je nazywać „centrum dowodzenia”, znalazłem „karty frakcji”, po 25 dla każdej podstawowej formy życia na Tezeuszu. To one determinują jakie akcje, pułapki czy moduły Dowódcy będą mieli do dyspozycji podczas starcia. Z nimi są też ściśle powiązane żetony pomocnicze, które przypominać będą o ich działaniu. Są też karty bonusów, które służyć mogą każdemu dowódcy.

Głębiej znalazłem jeszcze znaczniki frakcji, żetony sojuszy, awarii, końca i ulepszeń.

Nie wspominałem jeszcze o podręczniku z którym musi zapoznać się każdy Dowódca. Z wiadomości przesyłanych przez weteranów wiem, że trzeba czytać go uważnie a gdy pojawią się wątpliwości, należy pobrać udostępniony przez Portal FAQ.

„Góra”, chcąc ułatwić proces szkolenia, przygotowała także filmy instruktażowe, które lepiej jednak traktować jako dodatek – doświadczeni Dowódcy twierdzą, że mimo wszystko warto przeczytać spisane w instrukcji zasady.

Głęboko w pudle kryje się coś jeszcze. Pandora. Frakcja, którą dowodzić powinni tylko weterani, jeszcze niedawno nieznana nam forma życia, wymykająca się zasadom panującym na Tezeuszu. Gdy ten powstał i szybował na Mroczną Orbitę nikt nie spodziewał, się, że Mrok przyniesie wroga, który swą siłę ukazuje gdy na stacji walczy już przynajmniej dwóch dowódców….

Mrok Tezeusza fascynuje. Już samo otwarcie pudła przesłanego przez Portal pobudza wyobraźnie Dowódców, którzy zatapiają swój wzrok w solidnych i bardzo klimatycznych elementach stacji, którą będą przemierzać.Jedynie karty akcji zaskakują jakością wykonania, są cienkie, tak jakby papier był deficytowym surowcem w kosmosie. Odkrywamy odległe galaktyki a brakuje nam solidnej tektury….

Jeszcze nawet nie spotkałeś obcych, a już widzisz, że nie dorastasz im do pięt.*

Tezeusz Mroczna Orbita odsłonił przede mną swoją konstrukcję i założenia stawianej przez Portal misji. Chęć ruszenia w Nieznane przeplata się ze strachem przed Nieznanym. Jednak nim stanę do walki z innymi Dowódcami, muszę poznać zasady panujące na stacji, tylko pozornie będącej martwą kupą żelastwa….

*fragmenty wyróżnione kursywą pochodzą z książki Watts P., „Ślepowidzenie”

Jak skopać dupę obcym

Rekrucie: przed Tobą szkolenie, które przygotuje Cię do przetrwania na pokładzie stacji kosmicznej Tezeusz. Od momentu, gdy otrzymałeś rozkaz z góry, od Portalu, minęło dziesięć dni, w czasie których mogłeś poznać budowę statku. Nadszedł czas, by zdobyć odpowiednie umiejętności, dające szanse na przetrwanie w starciu z wrogiem. I pamiętaj: w kosmosie nikt nie usłyszy twego krzyku. Zatem nie krzycz. Walcz!*

Przygotowanie do misji

Mnie grawitacja – czy też jej odśrodkowa namiastka – nie pociągała. Swój namiot rozbiłem w 0 g, jak najbliżej rufy, wtulony w przednią ścianę wyrzutni prawego wahadłowca. Nadął się jak ropień na grzbiecie Tezeusza, mały, klimatyzowany bąbel atmosfery w ciemnej otchłannej próżni pod pancerzem statku. Rzeczy miałem tyle co nic; przyklejenie ich do ścian zajęło mi trzydzieści sekund, kolejne trzydzieści – zaprogramowanie atmosfery namiotu.**

Rekrucie. Statek na którym będziesz walczył o przetrwanie zbudowany jest z modułów. W jego centrum znajdziesz licznik życia i danych. Na nim będziesz widział, czy bliżej Ci drapieżcy czy ofiary, zwycięzcy czy przegranemu.

Dalej znajdziesz sektory. Zawsze w tej samej kolejności, lecz nie zawsze te same: korytarze, centrum kontroli, pierwszy sektor frakcji, halę techniczną i drugi sektor frakcji. Podczas instalacji sektorów, w niektórych z nich automatycznie pojawią się karty bonusów z których może skorzystać każda frakcja.

Czas byś oszacował swoje możliwości taktyczne. Przed misją otrzymasz 25 kart które pozwolą Ci wykonywać akcje, rozmieszczać pułapki i wykorzystywać specjalne moduły. Jesteś rekrutem, dlatego oznaczyliśmy je dla Ciebie, tak byś mógł stopniowo poznawać arsenał każdej frakcji pojawiającej się na Tezeuszu. W pierwszych misjach treningowych korzystaj z tych, które nie mają oznaczenia, następnie stopniowo mieszaj je z tymi które mają 1,2 lub 3 oznaczenia. Zawsze spośród 25 kart dobierasz 15. Nim zaczniesz swój taktyczny pojedynek rozmieść 3 z nich na statku: jedną na polu kart zainstalowanych, 2 na polach kart oczekujących. Pozostałe będziesz dociągał podczas walki, gdy tylko zaistnieje taka możliwość.

Będziesz dowodził 3 jednostkami, które z czasem nabiorą doświadczenia i staną się silniejsze. Musisz je rozmieścić w wybranych przez ciebie pokojach. Bądź świadom tego, że to ile jednostek jest w danym sektorze, będzie determinowało możliwość ruchu twoich jednostek. Nim wyślemy Cię jako Wybrańca na Mroczną Orbitę dryfującego wśród gwiazd Tezeusza, powinieneś wcielić się w dowódce każdej z frakcji i formy życia, które zaobserwowaliśmy na statku. Musisz poznać mocne i słabe strony każdej z nich….

Drapieżcy biegną, żeby jeść. Ofiary biegną, żeby żyć*

Poznanie zasad panujących na Tezeuszu jest dla Ciebie niezbędne. byś mógł obrać najlepszą możliwą taktykę prowadzącą do przetrwania oraz zwycięstwa. Pierwsza z zasad wiążę się z ruchem.

Jest taki tekst, z jakiegoś wczesnego podręcznika dynamiki populacji, bardzo starego, może nawet dwudziestowiecznego. Dla specjalistów z tej dziedziny to coś w rodzaju mantry – a może raczej należałoby to nazwać „modlitwą”. „Drapieżcy biegną, żeby jeść. Ofiary biegną, żeby żyć”. Morał z tego taki: statystycznie rzecz biorąc, ofiary uciekają myśliwym, bo mają większą motywację.**

Będziesz poruszał się zawsze w jednym kierunku. Dzięki temu nikt ani nic, na Tezeuszu, nie traci motywacji do walki. Będziesz czuł się jednocześnie ofiarą jak i drapieżcą, a to sprawi, że zawsze będziesz chciał przeć dalej do przodu. Zawsze o tyle sektorów, ile (wszystkich) jednostek jest w sektorze z którego ruszasz. Gdy już staniesz w docelowym sektorze, zajmiesz jedno z czterech wolnych pomieszczeń. Gdy takowego brak, musisz sam się o nie postarać: wypchnij jedną z wrogich jednostek w kosmos. Będzie ona mogła w swoim ruchu wrócić, jednak do tego czasu zawiśnie gdzieś pomiędzy Tezeuszem a nieskończonością Mrocznej Orbity.

W sektorach natrafisz na zainstalowane przez wroga pułapki. Niektóre z nich aktywują się gdy zostajesz w sektorze, inne działają już gdy przez niego przechodzisz. Wreszcie, jeżeli w sektorze w którym zakończyłeś swój ruch są cztery jednostki rozpoczynasz w nim tzw. pomniejszy szturm, który od szturmu różni się tylko tym, że odbywa się tylko i wyłącznie w tym jednym sektorze. Jeżeli twoje jednostki znalazły się w pokojach z których jest przejście do pokojów z obcymi jednostkami, rozpoczynasz atak. W czasie szturmu liczy się doświadczenie. Każda frakcja posiada jednostki podstawowe i ulepszone i od ich poziomu zależy ilu wrogów może zaatakować.

Gdy zakończysz już pełną fazę ruchu, rozpocznie się tzw. faza kart akcji. Oczywiście tylko, jeżeli jakiekolwiek twoje zainstalowane karty są w sektorze. Następnie rozpoczyna się faza akcji sektora. Gdy zatrzymasz się w korytarzu, rozpoczniesz szturm. W hali technicznej zyskasz przewagę poprzez dodatkowy ruch. W centrum kontroli będziesz mógł dywersyfikować plany przeciwnika poprzez zablokowanie wybranej karty oczekującej, lub zainstalowanej. W sektorze własnej frakcji możesz zyskać żeton ulepszenia lub wyrzucić jedną z kart przeciwnika ze swojej bazy.

Lepsze jest wrogiem wroga…

Oficjalnie Tezeusz był obwieszony sprzętem do badań, nie do walki. Nasi władcy bez wątpienia woleliby mieć obok ładunku naukowego także atomówki i działa akceleracyjne, ale zasady bezwładności nie zmieni nawet teleprzekaźnik z paliwem. Uzbrojony prototyp konstruowałoby się dłużej; potężniejszy, objuczony ciężką artylerią, przyspieszałby wolniej. Nasi mocodawcy zdecydowali, że czas liczy się bardziej niż uzbrojenie. W razie konieczności, fabrykatory, dysponując czasem, mogą zbudować wszystko co potrzeba. Oczywiście, wyprodukowanie od zera działa akceleracyjnego trochę potrwa, może trzeba będzie obrabować z surowca jakąś miejscową asteroidę, ale da się to zrobić. Zakładając, że wrogowie, przez wzgląd na fair play, zechcą poczekać.**

Dzięki żetonom ulepszenia możesz swoje jednostki, dzięki czemu ich siła ataku będzie większa. Jednak żetony ulepszenia możesz wykorzystać także do wzmocnienia działania którejś z kart posiadających symbol ulepszenia. Pierwsze wzmocnienie karty kosztuje Cię jeden żeton. By dokonać dalszych modyfikacji, musisz zużyć więcej żetonów: jeden dołożyć na kartę oraz odrzucić tyle ile już wcześniej na niej się znajdowało.

Na koniec zaczyna się faza kart oczekujących. Tutaj także będziesz musiał wykazać się umiejętnościami taktycznymi. Możesz wybierać którą czynność chcesz wykonać.  Jeżeli w sektorze nie leży żadna karta oczekująca (twoja ani wroga), dobierasz jedną i dokładasz ją na pole kart oczekujących. Jeżeli leży w nim karta przeciwnika, odrzucasz ją i kładziesz na jej miejscu swoją. Masz także szansę zainstalować własną kartę oczekującą w danym sektorze. Możesz też nie robić nic wykazując się sprytem drapieżcy czekającego na lepszą okazję do łowów lub biernością ofiary….

Większość pojedynków prawdopodobnie stoczysz przeciwko jednemu przeciwnikowi. Jednak na Tezeuszu, pozornie martwej kupie żelastwa zdarzają się także misje w których staje przeciwko sobie trzech dowódców. Zdarzają się także zadziwiające sojusze, które pozwalają na walkę 2 vs 2…. A najlepsi dowódcy mogą stanąć przeciw sobie w wieloosobowej walce w której pojawia się piątka frakcja. Tajemnicza Pandora.

Skop obcym dupę. Jeśli ją mają.**

Dowódco. Znasz już budowę i zasady panujące na Tezeuszu. Przeczytaj jeszcze raz rozkazy oraz podręcznik dowódcy i stań do walki. Pokaż czy jesteś kosmicznym drapieżcą, czy ofiarą… Dowódco, czekamy na twój raport…..

*fragment z instrukcji gry Tezeusz

**fragmenty pochodzą z książki Watts P., „Ślepowidzenie”

Raport Dowódcy

Generałowie dawnych wieków mieliby mokre sny i koszmary, widząc stopień twojej kontroli nad żołnierzami. Możesz w jednej chwili wejść w sensorium dowolnego podwładnego, widzieć pole bitwy z dowolnej liczby pierwszoosobowych perspektyw. Każdy żołnierz jest lojalny aż po śmierć, nie zadaje pytań i wykonuje wszystkie rozkazy z ochotą i oddaniem, na jakie nie byłoby stać nędznego mięsa. Tu się nie szanuje hierarchii służbowej – tu się nią jest.*

Melduję. Wróciłem z Tezeusza. Kryjąc się w cieniu Mrocznej Orbity walczyłem przeciwko Marines, Szarakom, Alienom i Naukowcom. Odkrywając tajemnice stacji kosmicznej walczyłem jako Marines, Szarak, Alien i Naukowiec. Zgodnie z rozkazem wcieliłem się w rolę Dowódcy, pełniącego kontrolę nad swoimi żołnierzami. Doświadczyłem tego jako Dowódca wydający rozkazy, jak i żołnierz stający oko w oko z wrogiem.

Samospełnienie wyobraźni

Wejście na pokład Tezeusza odkrywa wyobrażenia o kosmosie poprzednich pokoleń. Znajdziemy tam to, co przodkowie pozostawili po sobie w postaci filmu i literatury. Dotyczy to zarówno budowy statku jak i ścierających się na jego pokładzie frakcji. Ta pozorna kupa żelastwa opiera się nie tylko na starej dziedzinie zwanej teorią gier, lecz także czerpie swą głębie z dorobku kultury ludzkiej. Otwarty umysł Dowódcy dostrzeże nawiązania do mitologii greckiej (Tezeusz- heros ateński), mitu o puszce Pandory, paradoksu statku Tezeusza, estetyki z filmów z serii Alien i Archiwum X, klaustrofobii pomieszczeń Doom’a, strategii przetrwania ze Ślepowidzenia… Kryje się w nim strach, siła, heroizm, wiedza, nauka… Wszystkie one są potencjalną inspiracją Twórcy stacji, Michała Oracza. A może, o zgrozo, stały się one samospełniającym się proroctwem, ucieleśnieniem strachu wielu pokoleń,  zmuszając nas do ciągłego ruchu, by biegnąć do przodu być drapieżcą i ofiara.

Dowódca, który dostanie się na pokład Tezeusza dostrzeże kunszt jego wykonania. Solidne moduły plansz sektorów, masa żetonów, pionki i znaczniki frakcji wykonane z drewna, będącego w kosmosie szlachetnym surowcem. Jedynie karty frakcji budzą niedosyt. W solidnej konstrukcji statku sprawiają wrażenie nad wyraz delikatnych i podatnych na zniszczenie. Są także dowódcy, którym przeszkadzają oznaczenia na pionkach frakcji w postaci naklejek. Jednak odbyta misja nie potwierdza obaw szybkiego ich odklejania. Jakość konstrukcji podkreśla estetyka wykonania. Już otwierając pudło czujemy, że ogarnia nas kosmos….

Być drapieżcą

By zostać Dowódcą nie trzeba wiele studiować. Tezeusz rządzi się prostymi regułami. Jestem drapieżcą i ofiarą jednocześnie, dlatego poruszam się tylko w jednym kierunku. Ta zasada, nawet jeżeli niektórym Dowódcom wydaje się nielogiczna, daję podwójną motywację do walki. Ruch jest determinowany także przez liczbę jednostek w sektorze. Instaluje karty, rozpatruje działanie już zainstalowanych, dokonuje szturmu lub pomniejszego szturmu, wykopuje wroga w przestrzeń kosmiczną, wykorzystuje właściwości sektorów. Pozornie nic skomplikowanego, jednak pomimo prostoty zasad, podręcznik Dowódcy, zwany także „instrukcją” pozostawia czasem wątpliwości. Niezbędne może być przestudiowanie FAQ.

By zostać Dowódcą nie trzeba wiele…. By zostać dobrym Dowódcą, drapieżcą, trzeba dobrze rozpoznać możliwości kierowanej frakcji. Trzeba myśleć umysłem swoich żołnierzy, jak i wedrzeć się w umysły wroga. W przeciwnym wypadku staniesz się ofiarą….

Tezeusz Mroczna Orbita. Paradoks statku

Statek, którym Tezeusz powrócił wraz z młodymi ateńczykami, miał trzydzieści rzędów wioseł i został zachowany przez ateńczyków aż do czasów Demetriusza z Faleronu, ponieważ gdy stare deski gniły, zastępowali je nowymi, z twardszego drewna, tak że statek stał się sztandarowym przykładem wśród filozofów problemu istnienia rzeczy, które ulegają zmianie. Jedna strona utrzymywała, że statek pozostał ten sam, a druga upierała się, że nie był tym samym.**

Pytanie, które stawiali już starożytni, powracało podczas mojej misji. Czy na Tezeusza będę chciał wracać? Czy każda bitwa będzie odgrywanym wiecznie schematem, który zamiast emocji i rozwoju, niesie za sobą nudę i frustrację?

Tezeusz się zmienia, pojawiają się różne frakcje a z nimi sektory, moduły, pułapki, akcje, warunki zwycięstwa. Formy życia różnią się nie tylko kolorem pionków. Każda z nich to inny organizm, a każdy organizm przyjmuję inną strategię przetrwania.

Podejmując misję, mogę wcielać się w każdą frakcję i walczyć przeciw każdej frakcji. Nie ma tu czasu na monotonie, schematyczność, rutynę. Jest ciągła walka o przetrwanie, ciągła próba znalezienia strategii, która pozwoli zostać drapieżcą. Pomimo, że ciągle to ten sam statek, Tezeusz, to pokonując jego korytarze podczas kolejnych starć, mam wrażenie obcowania z nowym bytem….

Samotny łowca

Tezeusz pozwala by 2 do 4 Dowódców toczyło na nim walkę. W jego Mroku mogą tworzyć się najdziwniejsze i najmniej prawdopodobne sojusze. Jednak dla mnie pokład statku to miejsce do walki dwóch umysłów. To wtedy zwycięstwo smakuje najlepiej a porażka zmusza do analizy popełnionych błędów. Jeden drapieżca i jedna ofiara próbująca skryć się w mroku….

Pełna gotowość

Przysięgam, jeśli obcy nas wszystkich zeżrą, podziękujemy za to Kościołowi Teorii Gier*

Twórca Tezeusza z całą pewnością nie musi martwić się o to, że zabraknie Dowódców chcących toczyć boje na Mrocznej Orbicie. Poza drobnymi mankamentami, takimi jak jakość kart odstająca od solidnej konstrukcji całego statku niewiele można zarzucić Portalowi.

Dlatego Rekrucie: jeżeli szukasz wyzwania przeciwko większej liczbie Dowódców, nie wykluczając kooperacji z różnymi formami życia – zalecam dokonać misji próbnej. Jeżeli szukasz misji podczas której, będziesz mógł toczyć pojedynki przeciwko jednej frakcji, bez wahania rekrutuj się na pokład Tezeusza. Ocena jaką przyszło mi wystawić, to zasługa walk 1 vs 1, zaciekłego pojedynku dwóch Dowódców.

Moja misja nie dobiegła jeszcze końca. Nie wracam na Ziemię. Jeszcze tajemnica Pandory. Mrok orbity fascynuje i każe biec i walczyć, by z ofiary stawać się drapieżcą. Jeszcze nie wszystko odkryłem. W dodatku mówią, że w Mroku czają się nieodkryte frakcje. Mówią, że ciągle mogę stać się ofiara…. Więc ruszam by stoczyć kolejną walkę!

Dziękuję Wydawnictwu

logo-portal za skierowanie mnie na misję stacji kosmicznej Tezeusz….

*fragmenty pochodzą z książki Watts P., „Ślepowidzenie”

**Plutarch, za http://pl.wikipedia.org/wiki/Statek_Tezeusza

Informacje o grze

Tytuł: Tezeusz Mroczna Orbita
Autorzy: Michał Oracz
Grafiki: Mateusz Bielski, Piotr Foksowicz, Tomasz Jedruszek, Maciej Mutwil
Wydawnictwo: Portal Games
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 45 minut
Profil na BGG link
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Mąż, planszoManiaK, recenzent, socjolog, rowerzysta, yerboholik, redaktor naczelny... wiele ról, które się zazębiają niczym mechanizmy w dobrym euro....

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

<b>Tytuł: </b>Tezeusz Mroczna Orbita<br /> <b>Autorzy: </b>Michał Oracz<br /> <b>Grafiki: </b> Mateusz Bielski, Piotr Foksowicz, Tomasz Jedruszek, Maciej Mutwil<br /> <b>Wydawnictwo:</b> Portal Games<br /> <b>Liczba graczy: </b>2-4<br /> <b>Czas gry:</b> 45 minut<br /> <b>Profil na BGG</b> <a href= http://boardgamegeek.com/boardgame/144529/theseus-the-dark-orbit>link</a>Tezeusz Mroczna Orbita