111 – bombowce Luftwaffe nad Warszawą

0

Instytut Pamięci Narodowej za sprawą swojego nadwornego projektanta gier planszowych Karola Madaj zrobił bardzo dużo dobrego dla naszego hobby i popularyzacji rodzimej historii przy pomocy gier planszowych. Oczywiście flagowym tytułem jest Kolejka, której kolejne dodruki rozchodziły się, jak świeże bułeczki, a samo pudło zawędrowało nawet na orientalny rynek, co na pewno mało komu śniło się w czasach PRL-u 😉 Drugim z pudeł, które również nie przeszło bez echa na rynku było pudło z grą 303. Dzisiaj oddajemy Wam w łapy recenzję gry 111, która jest rozwinięciem pomysłu starć sił lotniczych w trakcie drugiej wojny światowej wykorzystanego w 303, a która zadebiutowała na rynku w zeszłym roku. Czy nowsze pudło naprawdę wnosi coś nowego i czy ma szansę wyjść zwycięsko ze starcia z doświadczonym dywizjonem 303? Przeczytajcie tekst, a wszystkiego się dowiecie.

Podniebne starcie w kartonowym pudle.

Całość zawartości możecie na spokojnie obejrzeć na naszym wideo z pierwszego otwierania pudła do którego traficie klikając na ten link. Recenzując 111 siłą rzeczy nie da się uniknąć odwoływania do 303 i nie będę tego unikał, a więc zawartość pudła jednej i drugiej gry jest bardzo zbliżona, a jakość komponentów jednakowoż bardzo dobra. W środku pudła znajdziemy więc niewielką heksogenalną mapę z zaznaczonym obszarem Warszawy na południowym krańcu i konturem terenu zagarniętego już przez wojska Rzeszy Niemieckiej po stronie północnej. Samoloty biorące udział w starciu reprezentowane są przez znane już z 303 kartonowe żetony. Do przeprowadzania starć ponownie zastosowane zostały drewniane kości, których ścianki przyozdobione zostały w symbole każdej ze stron konfliktu. Nie uległy również zmianie czarne drewniane znaczniki, które przeznaczone zostały do zaznaczania liczby dostępnych strzałów przez dany samolot w danej turze.

Z nowości mających wpływ na samą rozgrywkę znajdziecie w pudle znacznik artylerii, która będzie próbować oczyścić niebo nad Warszawą z nadlatujących sił przeciwnika oraz chmury i żetony maskujące. Tak jak już wcześniej pisałem, całość została wykonana z bardzo dobrej jakość materiałów.

Ostatnim z elementów, który zawsze niesie z  sobą dużo więcej niż wyłącznie zasady gry, to instrukcja. Kolejny już raz przy recenzji gry wydawnictwa IPN napiszę, że warto zatrzymać  się na kartkach instrukcji aby poznać całą otoczkę historyczną, która w sposób ciekawy i nieprzynudzający została przedstawiona. Naprawdę każdorazowo informacje dodatkowe zawarte w instrukcji tego wydawnictwa zachęcają do poznawania kart historii naszego kraju w sposób nienachalny i ciekawy. Za to duży plus.

W obronie Warszawy.

Tak samo, jak w przypadku gry 303, gra 111, to asymetryczna gra taktyczna, w której każda ze stron ma rzecz jasna inny cel do zrealizowania oraz posiada trochę inne zasoby. Luftwaffe dysponuje trzema myśliwcami oraz dwoma bombowcami, a celem sił niemieckich jest zbombardowanie Warszawy. Cel zostanie osiągnięty, gdy, któryś z dwóch bombowców wleci na pole reprezentujące Warszawę. Polskie siły zbrojne, to cztery myśliwce oraz artyleria przeciwlotnicza. Zwycięstwo polakom zapewni zestrzelenie dwóch niemieckich bombowców, bądź przetrwanie ośmiu tur, które odliczane są przy pomocy wskaźnika paliwa (fajna spawa, że wskaźnik jest odzwierciedleniem rzeczywistego licznika z maszyny Messerschmitt Bf 109), umieszczonego na planszy.

Już przy przy przygotowywaniu planszy do rozgrywki mamy kontakt z nowymi elementami zaaplikowanymi do systemu. Pierwszy z nich to żetony chmur. Każdy z graczy otrzymuje dwa żetony chmur o wielkości odpowiadającej dwóm heksom, które rozstawiają naprzemiennie na planszy. Przy pierwszych rozgrywkach łatwo jest zbagatelizować chmury i uznać za element zbędny, a tak naprawdę w mojej ocenie jest to najciekawszy nowy element mechaniki dodany do gry. Chmury pozwalają nam ukryć na chwilę swój samolot na nieboskłonie, dzięki czemu nasz przeciwnik teoretycznie nas nie widzi i nie może do nas strzelać, aczkolwiek my również nie możemy z tej pozycji strzelać. Możliwość samodzielnego rozstawiania chmur daje spore możliwości taktyczne z których najnormalniej w świecie w pierwszych partiach nie zdajemy sobie sprawy. Drugim elementem jest artyleria. W tym przypadku ograniczenie jesteśmy wyłącznie do płożenia żetonu na heksie na którym zlokalizowana jest Warszawa. Artyleria w trakcie gry pozwala na prowadzenie ostrzału z ziemi do nadlatujących wrogich maszyn. Zasięg to maksymalnie dwa heksy od Warszawy przy czym w zależności od odległości dzielącej nas od celu mamy do wykorzystania więcej lub mniej kości w teście na celność strzału.

Przebieg rozgrywki w zasadzie nie uległ większym zmianom. Turę rozpoczyna strona niemiecka. Najpierw przemieszczają się myśliwce by następnie dokonać ostrzału razem z bombowcami. Następnie poruszają się bombowce i tura przechodzi na stronę gracza broniącego Warszawy. Polacy w pierwszej kolejności poruszają swoimi myśliwcami by następnie dokonać ostrzału z myśliwców i artylerii. Po wykonaniu wszystkich akcji drugi z graczy przemieszcza wskazówkę na zbiorniku paliwa, co oznacza zakończenie tury.

Ruch myśliwców, to w przypadku sił niemieckich ruch od jednego do trzech pól, a w przypadku sił polskich od jednego do dwóch pól. Bombowce zawsze poruszają się wyłącznie o jedno pole. Przebyta odległość ma wpływ na prowadzenie ostrzału w przypadku myśliwców. W zależności bowiem od liczby przebytych pól będziemy mieli różną ilość kości do przeprowadzenia testów strzałów i tak np. myśliwiec niemiecki który poruszył się wyłącznie o jedno pole ma możliwość oddania dwóch strzałów, co oznacza, że będzie miał dostępne dwie kości, gdy natomiast poruszy się o dwa pola, to ma dostęp do jednej kości, a w przypadku gdy poruszył się o trzy pola nie ma już możliwości strzału w tej turze. Bombowce niezależnie od tego, czy się poruszają, czy też nie, zawsze wykorzystują wyłącznie jedną kość. Myśliwiec trafiony dwukrotnie zostaje zniszczony. W przypadku pojedynczego trafienia myśliwiec nie może już prowadzić ostrzału ale może spróbować dostać się na wybrane lotnisko aby dokonać napraw. Gdy uda mu się dotrzeć na lotnisko, to wykorzystujemy kolejny nowy element dodany do gry, a mianowicie żetony maskujące. W praktyce wygląda, to tak, że żeton samolotu na lotnisku przykrywany jest żetonem maskującym dzięki czemu myśliwiec jest bezpieczny do czasu naprawy. Bombowiec zostaje zestrzelony wyłącznie w przypadku, gdy jednorazowo zostanie dwukrotnie trafiony.

Melduję zwycięstwo!

Karol Madaj dokonał w sumie rzeczy zaskakującej. Podjął się rzeczy trudnej i bardzo niebezpiecznej, bo wprowadzenie zmian do działającego mechanizmu zawsze wiąże się z ryzykiem i wcale nie jest powiedziane, że grzebiąc przy sprawnie działającym silniczku poprawimy jego działanie. Często bywa tak, że dzieje się rzecz wręcz odwrotna i wówczas zuchwały Twórca musi kajać się przed wszystkim. Tym razem się udało 🙂 Naprawdę wprowadzenie chmur i artylerii dało mi bardzo dużo zabawy i przyjemności z gry w 111. Muszę jednak przyznać, ze na początku chmury ignorowaliśmy i były kładzione jak najdalej od naszych pozycji, aby czasem nigdzie nie zawadzały. Dopiero po kilku pierwszych partiach stwierdziłem, że popełniam błąd i czas najwyższy trochę poukrywać swoje bombowce w trakcie przelotu do Warszawy (niestety nikt nigdy nie chce grać Rzeszą Niemiecką i tylko ja  zawsze byłem tym złym). Bardzo przyjemna sprawa mieć chociaż część cumulusów na własne usługi 😉 Artyleria natomiast wprowadziła sporą dawkę emocji przy podejściu do próby bombardowania. Niby już jesteśmy blisko ale wcale nie oznacza to, że misja została wykonana. Muszę przyznać, że złościła mnie trochę taktyka moich przeciwników na tzw. przeczekanie. Polegała na tym, że po pierwszych kilku oddanych strzałach w powietrzu, pędem wracali w pobliże Warszawy aby tam wyczekiwać moich potwornych maszyn. Wrrr! Te ich myśliwce z dodatkowym ostrzałem artyleryjskim i obowiązkowym szczęściem w kościach trochę mi krwi napsuło.

Pomimo wprowadzonych dodatkowych zasad do rozgrywki 111 tak samo, jak 303 należy do szybkich gier dwuosobowych w których jedna partia rzadko kiedy przekracza próg 20 minut. Dodatkowo gra w dalszym ciągu może pochwalić się syndromem kolejnej partii, co oznacza tyle, że po zakończeniu starcia mamy ochotę rozegrać kolejne i kolejne. Mając na uwadze fakt, że 303 zostało przeze mnie wysoko ocenione, a 111 w moim odczuciu jest jeszcze lepsze, to na zakończenie nie pozostaje mi nic innego, jak wystawić ocenę wyższą, co niniejszym czynię, a wszystkim domorosłym wojakom pudło z grą polecam.


Za przekazanie łajby dla Instytutu Pamięci Narodowej dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

Logo-IPN-z-nazwą

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
9
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułWitamy na pokładzie Sails of Glory
Następny artykułTurniej Złotorożca
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.