Bardzo lubię gry familijne. Pozwalają mi na wspólne spędzanie czasu z juniorem i całą rodzinką na swobodnej zabawie w miłej atmosferze. Dlatego pudła familijne zajmują ważne miejsce na naszej liście gier. Zaletą tego „ciężaru” gier jest jego różnorodność tematyczna ale chyba żadne z posiadanych pudeł nie zaskoczyło mnie tak, jak najnowsza gra od wydawnictwa Alter i Małopolskiego Centrum Edukacji „MEC” pod tytułem Przepustka. Cały czas uśmiecham się do siebie, gdy tylko myślę o tej grze. Wyobraźcie bowiem sobie, że w grze Przepustka jesteśmy odpowiedzialni za los polskich legionistów z czasów I wojny światowej, którzy w nagrodę za zasługi na froncie dostali siedem dni urlopu. Zadaniem naszym jest szczęśliwe doprowadzenie urlopowiczów do rodzinnego domu, do narzeczonej i z powrotem do jednostki. Przyznacie sami, że pomysł na tło fabularne jest niebanalny i wywołuje uśmiech na twarzy. Sama otoczka spowodowała, że bardzo chciałem mieć to pudło w swojej kolekcji i tak też się stało. Dzisiaj przyszedł czas aby opisać Wam, jak było na zasłużonej przepustce 😉

W koszarach

Nim wyruszymy w drogę do naszej ukochanej i rodzinnego domu, przyjrzyjmy się, jak prezentują się legioniści i w jakich warunkach przyjdzie nam przeżywać przygody. Można śmiało rzec, że elegancko i z szykiem przyśpiewując przy tym O mój rozmarynie… Całość, pod względem jakości wykonania, prezentuje się naprawdę dobrze. Szczególnie solidnie prezentuje się plansza z wymalowanym odpoczywającym legionistą w dolnym rogu oraz kafle ekwipunku. Jakością wykonania nie odstają również pionki, które wykonane z kartonowych żetonów wsuwanych w plastikowe podstawki, reprezentują naszych legionistów na planszy. Zaskoczyło mnie tylko to, że legioniści wydali się mi jacyś tacy mali. Niby na planszy pasują i to nie przeszkadza ale z uwagi na to, że grafiki legionistów były eksponowane wszędzie przy każdej zapowiedzi gry, to gdzieś w mojej wyobraźni zakorzeniło się przekonanie, że jako najważniejsza część tej historii będą zdecydowanie bardziej okazali. Grafiki utrzymane stylistycznie w epoce I wojny światowej prezentują się ciekawie, a co najważniejsze przyjemnie dla oka. Trochę drażni wyłącznie białe tło na kartach i wklejone na nie symbole, bo wyglądają odrobinę, jak wrzucone  z jakiegoś prototypu.

Słów kilka należy napisać na temat samej instrukcji, która chociaż wydaje się odrobinę chaotyczna, to ma w sobie bardzo fajne, nienachalne patriotyczne akcenty. Na wszystkich stronach opisujących zasady znajdziemy przyśpiewki żołnierskie z epoki w której wplecione jest tło fabularne gry, a co jakiś czas służy nam podpowiedzią sam Józef Piłsudski. Po zapoznaniu się z zasadami warto przynajmniej przejrzeć biogramy legionistów, którymi będziemy kierować podczas gry, a które zostały zawarte na stronach instrukcji. Bardzo lubię hasło: „Nauka przez zabawę” i propagowanie naszej historii w taki właśnie sposób. Bardzo duży plus dla wydawnictwa za taką postawę.

Przepustka. W drodze do narzeczonej

W grze każdy z graczy przejmuje kontrolę nad poczynaniami dwóch legionistów. Wybieramy więc jednego legionistę z I Brygady stacjonującej w Pińczowie oraz drugiego legionistę z II Brygady stacjonującej w Kołomyi. Celem jest rzecz jasna dotarcie do domu i narzeczonej oraz w miarę możliwości odwiedzenie po drodze miejsc pamięci. Wszystkie z tych odwiedzonych miejsc przynoszą nam punkty zwycięstwa, które decydują na koniec gry kto został zwycięzcą. Na przepustce jesteśmy siedem dni ale sama gra trwa dziesięć tur, co daje szansę tym mniej subordynowanym na powrót do macierzystej jednostki. Nie odbywa się to jednak bez konsekwencji. Powrót w każdym późniejszym terminie niż siedem dni oznacza punkty ujemne. Do plecaka dostajemy po jednym losowo dobranym ekwipunku i ruszamy w drogę.

Poruszamy się za pomocą dostępnych kart na ręce. Na początku pierwszej tury otrzymujemy cztery karty ruchu. Karty mogą zostać zagrane na trzy różne sposoby. Po pierwsze zagrywamy kartę na inicjatywę i w tym przypadku gracz z największą inicjatywą zaczyna pierwszy turę. Po drugie możemy zagrać karty, jako właściwą kartę ruchu, która określa o ile pól w danej turze poruszymy się naszymi legionistami. Po trzecie karta może służyć, jako zwiększenie zaopatrzenia. Następnie ustalamy w jaki sposób zostaną zagrane trzy z czterech kart, a czwartą zostawiamy w rezerwie na kolejne tury. Po przypisaniu kart ruchu, dociągana jest karta wydarzenia. Karta wydarzenia wpływa na wszystkich graczy. Może tak być, że na przykład w danej turze nie możemy poruszać się rzeką, czy też nie będziemy mogli uzupełnić żywności we wsi, czy też ekwipunku w mieście. Nim ruszymy w drogę, gracz z największą inicjatywą może poruszyć kozakiem i/lub żandarmem, którzy znajdują się na planszy. Tak szanowni bracia mundurowi, nikt nie obiecywał, że na przepustce będzie wyłącznie kolorowo i beztrosko. Trzeba troszeczkę pogłówkować nim traficie w ramiona swoich ukochanych. Spotkanie z kozakiem kończy się tym, że tracimy część żywności oraz losowo wybrany żeton ekwipunku. Jest jeden sposób na tego cwaniaka. Wystarczy pomachać mu rewolwerem przed nosem, a nóżki się zatrzęsą i uda, że spotkania nie było. Żandarm, jak to żandarm podejmuje próbę wylegitymowania nas, co oznacza utratę ruchu w tej turze. Jedyna szansa, że będziemy w przebraniu cywilnym i nas nie rozpozna.

Poruszamy się więc po planszy aby dotrzeć do swoich celów. A to czasem przepłyniemy stateczkiem, a to wskoczymy do aeroplanu, czy też schowamy się w lesie przed kozakiem, bądź żandarmem. Gra się toczy w taki sposób przez dziesięć tur lub do momentu, gdy któryś z graczy wróci jako pierwszy do swojej jednostki. Gdy tak się stanie, gra się kończy i podliczamy punkty zwycięstwa.

Wrażenia po zasłużonym odpoczynku.

Tak właśnie wygląda Przepustka. Prosto, przyjemnie i z ciekawym tłem fabularnym. Po prostu familijnie. Czy się zawiodłem? Nie, nie zawiodłem się. Wydawca zapowiadał grę, jako tytuł familijny i tak właśnie jest. Nie odnajdziemy w tym pudle odkrywczych mechanik i to chyba należy traktować jako największą wadę tej gry. Mając świetny i bardzo oryginalny pomysł na tło fabularne można było pokusić się o jakieś nieszablonowe rozwiązanie, co oprócz tematyki byłoby znakiem rozpoznawczym tego pudła. Zamiast tego mamy znany już mechanizm zagrywania jednej karty na kilka sposobów. Wymusza to odrobinę przemyślenia podejmowanych przez nas decyzji ale nie jest już niczym odkrywczym. Ruch żandarmem i kozakiem dodaje do tego trochę negatywnej interakcji, która nie przeszkadza w odbiorze gry, jako pudła na stoły dla całych rodzin. Całość tworzy zabawną grę w której z przyjemnością porusza się naszymi wojakami po planszy, komentując przy tym, jak to z tęsknotą rzucą się w ramiona narzeczonych po obiadku u mamusi.


Za przekazanie pudła dla wydawnictwa ALTER dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!

alter-logo

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
7
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułCappuccino. Unboxing
Następny artykułCappuccino
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.