Dzięki uprzejmości wydawnictwa Alter, jednego ze studentów wysłaliśmy na nieliche praktyki. Obywatel ten trafił bowiem do wojskowych okopów z czasów I wojny światowej. Brud, smród i daleko do domu. Jakie są wrażenia z pierwszych godzin spędzonych w wojennych okopach gry „Piekło Okopów”? Dowiecie się czytając poniższe zapiski zaskoczonego poborowego.

Nim mnie powołali…

Mój pierwszy kontakt z planszową grą wojenną miał właśnie wtedy gdy brałem do ręki „Piekło Okopów”. Jednakże nie jest to moja pierwsza gra planszowa w ogóle, z planszówkami miałem do czynienia już wcześniej, w ramach praktyk w Centrum Gier Pegaz i na zajęciach z gier planszowych oraz karcianych. Mogę więc odnosić się do innych tytułów z którymi miałem styczność, jak choćby Small World czy Neuroshima Hex.

Widok na okopy

Pudełko jest ładnie i porządnie zrobione, dobrze obrazuje klimat wojny światowej. W środku znajduje się mnóstwo różnych elementów. Brak woreczków sprawia że po rozgrywce elementy leżą luźno w nim, co moim zdaniem jest minusem. Po pierwsze dlatego, że gdy grę się przenosi i tak wszystkie żetony oraz kafelki pomieszają się ze sobą i trzeba będzie prawie za każdym razem sortować je do odpowiednich stosów zanim rozpocznie się grę. Po drugie, gdyby do elementów gry dołączono woreczki, ryzyko zgubienia ich byłoby mniejsze, jednak całe pudełko jest wykonane tak dobrze że nie otwiera się samo podczas przenoszenia. Same kafelki nie zniszczą się szybko, są dobrej jakości.

Natomiast jeśli chodzi o grafikę, to kafelki umocnień są kiepsko zrobione pod względem graficznym. Nie jestem co prawda grafikiem ale i tak uważam że ciężko nieraz domyślić się, który kafelek co oznacza. Zresztą nie grałem sam i koledzy którzy grali ze mną w tą grę, doszli do podobnych wniosków. Co do instrukcji jest czytelna, ale nie rozpatruje wszystkich sytuacji np. w fazie ataku nie ma informacji o tym co zrobić w przypadku remisu. Oczywiście można się domyślić, że jeśli remis to rzut się powtarza ale mimo wszystko powinna się ta wzmianka znaleźć w instrukcji. Instrukcja ma też swoje zalety, gdyż zawiera opisy, jak wykonać daną akcje. Są przykłady i zdjęcia, które pomagają, w lepszym zrozumieniu tekstu. Gracz dzięki przykładom i niekiedy również zdjęciom zawartym w instrukcji do konkretnych sytuacji może uświadomić sobie, jak działa dana akcja. Moim zdaniem część rzeczy np. co robią kafelki umocnień, powinno być opisane nie tylko w instrukcji ale na jakieś osobnej karcie, żeby każdy gracz miał do tego łatwy dostęp i nie musiał zerkać za każdym razem do instrukcji w razie wątpliwości. Karty do gry są wykonane porządnie tzn. są czytelne, wiadomo od razu co reprezentuje dany obrazek, czy liczba, a jakością są porównywalne ze zwykłymi kartami do gry. Plansze sztabu też nie są gorsze chociaż mają trochę wolnego miejsca które można byłoby wykorzystać chociażby na wyjaśnienie kafelków umocnień.

Zapiski z pola walki

Strategia, taktyczne myślenie, odpowiednie rozstawienie umocnień i wojska może przybliżyć cię do zwycięstwa. W grze jest możliwość gry Francuzami, Niemcami i Brytyjczykami każda z frakcji ma swoje wady i zalety. Gra niestety jest tylko dla dwóch graczy. Gdyby dodać możliwość grania w trójkę albo w czwórkę myślę, że rozgrywka byłaby bardziej emocjonująca, Każdy gracz ma swój teren i swoje karty frakcji natomiast karty misji (rozkazów), jak i kafelki umocnień są brane ze wspólnego stosu. Gracz z inicjatywą zaczyna grę. Mając przy tym określone przywileje które nie przysługują graczowi bez inicjatywy. Sama gra jest długa, ale to dobrze, jak na strategie. Rozgrywka trwa 10 tur, po czym podliczane są punkty zwycięstwa zebrane za wykonywanie rozkazów z kart.

Gdy zaczynałem grać w „Piekło Okopów” od początku nastawiłem się na grę wymagającą, strategiczną, która będzie w miarę realistycznie odzwierciedlała wydarzania z czasów wojny. Niekiedy gubiłem się w zasadach, często musiałem zaglądać do instrukcji, mimo że wcześniej przeczytałem ją. Sama rozgrywa dawał mi wiele możliwości akcji jednostkami, czy ustawień kafelków umocnień. Każdy gracz mógł zacząć z ustawieniem wojska jaki mu odpowiadał. Rozkazy natomiast starałem się wykonywać co do joty. Nie zawsze mi wychodziło wykonywanie wszystkich zadań, dlatego wymieniałem karty rozkazów na nowe. Grałem w grę prawie 2 godziny, jednak miałem wrażenie, że gra trwała znacznie dłużej…

Dziękujemy Wydawnictwu Alter za przekazanie gry do recenzji.

Tekst powstał dzięki współpracy Przystanku Planszówka ze studentami specjalności Gamedec – badanie i projektowanie gier.