Zimna wojna ogarnęła cały świat, lecz wiele rejonów na mapie nadal zostało niestabilnych. O swoje wpływy na nich dalej walczą przywódcy największych mocarstw na ziemi: Rosja, Chiny, Europa, USA i Ameryka Południowa. Mocarstwa na czele których stoją zwierzęta… zaraz?! Zwierzęta? Otóż tak, w świecie gry 1984: Animal Farm to zwierzęta pełnią funkcję przywódców i to właśnie w nie wcielać się będą gracze.

Narzędzia negocjacji

Zacznijmy od tego, co znajdziemy w pudełku, a znajdziemy naprawdę sporą liczbę elementów. Zatem po kolei. Twórcy gry przygotowali nam instrukcję w dwóch językach, polskim i angielskim, która niestety ma tendencję do rozjeżdżania się ponieważ spięta jest tylko jedną zszywką. Dodatkowo dostajemy cztery kartki z dokładnym opisem co robią poszczególne karty (po dwie w każdym języku).

Animal Farm_02

W pudelku, pod materiałami pomagającymi zrozumieć mechanikę gry, znajduję się główna plansza. Nadrukowana jest na grubej tekturze, co na pewno przełoży się na jej wytrzymałość. Front planszy przedstawia nam mapę świata z zaznaczonymi politycznie niestabilnymi regionami. W dolnej części planszy znajduje się miejsce na karty nastrojów politycznych (o których później), w górnej części natomiast widnieje tor tur, który w czytelny sposób pokazuje nam, jak daleko od końca gry jesteśmy. Duży plus należy się za bardzo ładną grafikę na tyle planszy. Podczas gdy wiele gier traktuje rewersy swoich plansz po macoszemu, tu mamy do czynienia z solidną robotą.

Prócz planszy głównej, otrzymujemy 5 plansz graczy. Każda z nich symbolizuje inne mocarstwo i do każdej przypisany jest inny kolor znaczników. Wykonanie ich jest równie solidne co główna plansza i tak samo okraszone przyjemnymi dla oka grafikami. Dodatkowo 55 kart, 73 drewniane znaczniki i 112 żetonów. Jak widać elementów jest tu cała masa a co najważniejsze, wszystko wykonane jest estetycznie i z dbałością o szczegóły.

Animal Farm_03

Karty są w 4 rodzajach: rewolucji, nastrojów politycznych, akcji i akcji zaawansowanych. Nadrukowane na dość cienkim papierze, lecz większość gry będą one leżały dookoła planszy więc ich delikatność nie powinna przeszkadzać, niemniej jednak sugeruje zakupić sobie do nich dodatkowe folie ochronne. Z drewnianymi znacznikami mam problem, gdyż z jednej strony jest ich wiele, są zrobione dobrze i korzysta się z nich przyzwoicie, z drugiej strony są strasznie lekkie, a kolory Ameryki Południowej i Rosji są praktycznie nie do odróżnienia. O ile pierwszy problem nie jest jakiś rażący i wynika bardziej z moich osobistych preferencji niż z faktycznej wady tych znaczników (chociaż zwiększenie ich ciężaru ułatwiłoby pewne umieszczanie ich na planszy), to drugi problem natomiast jest bardziej rażący. Użyte tu kolory pomarańczowy i czerwony są do siebie tak podobne, że odróżnienie ich z daleka wśród wielu innych znaczników na planszy graniczy z cudem. Jeśli chodzi o żetony sprawa jest prosta, 5 rodzajów po 12 na każdy region, pozostałe 56 żetonów to punkty zwycięstwa, które zdobywają gracze podczas gry. Co do ich wykonania nie mam żadnych zastrzeżeń, gruba tektura, czytelne grafiki, jednym słowem super.

Przygotowanie do negocjacji

Przygotowanie do gry nie powinno stanowić problemu. Instrukcja 1984: Animal Farm jasno tłumaczy, jak powinniśmy przygotować planszę do rozgrywki. Każdy gracz wybiera jedno mocarstwo i otrzymuje znaczniki (w tym swoich agentów) w odpowiednim kolorze. Niestety na poziomie przygotowywania pola gry wychodzi jeden z najbardziej uciążliwych problemów 1984: Animal Farm. Plansza główna jest zdecydowanie za mała, co daje bardzo mały komfort rozgrywki zważywszy na fakt, że ruch na planszy głównej jest zawsze największy, cały czas coś tam odkładamy, przesuwamy czy zabieramy. Sytuacje w których ktoś zahaczy o żetony wpływów na jakimś regionie, przesuwając przy tym połowę innych znaczników i żetonów jest tu normą. Plansza powinna być dwa, albo nawet trzy razy większa od tej, którą dostajemy razem z grą. Gdy jednak już rozstawimy swoich agentów i żetony na planszy zgodnie z tym co mówi instrukcja, można przygotować obszar gry nie znajdujący się bezpośrednio na planszy. Pomiędzy graczy rozkładamy karty rewolucji, które będą mogły zostać wywoływane by zdobyć punkty zwycięstwa (PZ). U dołu planszy, wykładamy dwie karty nastrojów politycznych, dające możliwość zdobycia dodatkowych PZ, gdy spełnimy określone warunki. Na koniec wykładamy po 5 kart akcji podstawowych i akcji zaawansowanych każdego typu. Wybieramy pierwszy region oraz pierwszego gracza. Od tej pory możemy przystąpić do negocjacji.

Animal Farm_04

Pierwsze negocjacje

Gra podzielona jest na 6 tur, a głównym zadaniem grających jest zdobycie jak największej ilości wpływów. To dzięki nim możliwe jest negocjowanie, wywoływanie rewolucji, wykonywanie akcji i zdobywanie PZ. Dlatego bez wpływów, nie ma zwycięstwa.

Pierwsza tura mija szybko, jedynym zadaniem graczy jest przesuniecie swoich agentów pomiędzy dowolnymi regionami. Druga tura jest najważniejsza i najdłuższa. Poczynając od pierwszego regionu, negocjujemy na jego obszarze o wpływy. Gracz, który ma najwięcej agentów w danym regionie, dostaje wpływy z niego: 1 agent = 1 żeton wpływów. I w tym momencie dochodzimy do najlepszej a zarazem najgorszej części gry….

Dlaczego najlepszej? Ponieważ sojusze zawierane ze znajomymi, blefy i obiecanki, które nigdy nie dochodzą do skutku dają niesamowita frajdę i ten element jest naprawdę silną częścią gry. Jak w takim razie najlepszy element może być najgorszym? Na pudełku jest informacja, że w Animal Farm można grać 3-5 graczy. Jest to oczywiście prawdą, lecz prawdą jest też to, że przy mniejszej niż 5 liczbie graczy, zabawy zbyt wielkiej nie ma. Sojusze nabierają smaku i emocji dopiero przy graniu przy maksymalnym składzie. Od biedy grać można w cztery osoby, i czerpać z tego jakąś radość. Natomiast według mnie, rozgrywka w 3 osoby nie ma sensu. Niby można grać, ale po co? W takiej sytuacji prawie zawsze dwóch graczy będzie zawiązywało sojusze automatycznie, bo tylko ten jeden układ sojuszu da im profit.

Faza trzecia to szpiegostwo. Gracze mogą użyć kart akcji podstawowych lub zaawansowanych (jeśli mają je wykupione), by przy użyciu odpowiednich żetonów móc usunąć swoim rywalom ich wpływy, które uzbierali dotychczas. Czwarta faza pozwala wzniecać rewolucje za pomocą żetonów wpływu, by zdobyć PZ. Faza piąta, pozwala za dowolne uzbierane wpływy zakupić kartę akcji zaawansowanych. Gdy gracz zdecyduje się na zakup karty, kładzie na niej swój znacznik. Od tej pory może używać karty akcji zaawansowanej (w odpowiedniej turze), którą wykupił jeśli tylko ma czym ją opłacić. Ostatni etap polega na zadecydowaniu, które wpływy przydadzą nam się najmniej i odrzucenia ich, gdyż gracz na planszy mocarstwa na początku następnej rundy może mieć tylko 4 żetony wpływu. Po ostatniej fazie, runda mija, dokłada się kartę nastrojów politycznych i przemieszcza się wszystkie znaczniki odpowiednio o jedno pole (znacznik tury, pierwszego gracza, pierwszego regionu) i zaczynamy od początku wszystkie fazy.

Animal Farm_08

1984: Animal Farm ma dwa warianty, dziewięć, albo sześć rund, w zależności od liczby graczy. Przy pierwszych rozgrywkach gra się zdecydowanie dłużej, niż sugeruje czas na pudełku (60min). Gdy jednak gracze znają już mechanikę gry, 60 min to zdecydowanie czas w którym powinni się zmieścić, chyba że trafią się nam wyjątkowo rozmowni przywódcy i fazę sojuszów będą przeciągać w nieskończoność.

Obraz świata po zimnej wojnie

Przybliżyłem wam grę, opisałem elementy, lecz czas zebrać wszystko razem i przedstawić wam ostateczną opinię o 1984: Animal Farm. Gra, jest wydana bardzo ładnie, jakość wykonania elementów jest bardzo dobra, grafiki są prześliczne. Jeśli chodzi o minusy, to z pewnością wielkość planszy która jest zdecydowanie za mała, jak również mało różniące się kolory Ameryki południowej (pomarańczowy) i Rosji (czerwony). Produkcja zdecydowanie nastawiona na granie w jak najwięcej osób i tak też polecam robić. Granie w czwórkę nie daje tyle frajdy co maksymalna liczba pięciu graczy, a w trójkę nie polecam zaczynać wcale. Instrukcja nie ustrzegła się błędów, lecz mimo kilku wpadek językowych i jednej niejasności co do zasad, nad która trzeba więcej się zastanowić, uważam iż jest przystępna dla graczy i po kilku grach nie będzie już potrzebna.

Animal Farm_09

Największym problemem jaki przeszkadzał mi w rozgrywce było naliczanie punktów zwycięstwa. Są one losowe, nie wiemy jaka wartość kryje się pod danym żetonem zwycięstwa (może być to 1, a może być 20), co za tym idzie gracz najlepiej negocjujący i zdobywający najwięcej PZ, nie musi wygrać gry, bo okaże się iż zdobył same niskie nominały, a sąsiad z zaledwie kilkoma żetonami PZ, trafił na wysokie wartości i wygra grę mimo, że negocjacje szły mu miernie. Oszukuje to trochę graczy i pozbawia ich motywacji do efektownych sojuszy bo nie mają pewności, że da im to zwycięstwo. Na szczęście można ustalić miedzy sobą, że 1PZ zawsze ma taką samą wartość.

Tak prezentuje się w moich oczach gra 1984: Animal Farm, bawiłem się przy niej dobrze i mimo kilku uchybień polecam ją wszystkim osobą, które lubą trochę pokerowego blefu na rzecz własnych profitów.

Plusy:

  • interakcja miedzy graczami
  • dobrej jakości materiały z których są wykonane elementy
  • ładna oprawa graficzna
  • wymaga sporej umiejętności dyplomacji i perswazji

Minusy:

  • zbyt mała plansza
  • losowa wartość przyznawanych PZ

Tekst powstał dzięki współpracy Przystanku Planszówka ze studentami specjalności Gamedec – badanie i projektowanie gier.

Dziękuję Wydawnictwu

kuznia gier logo

za przekazanie gry do recenzji

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
7
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułE-planszówki – recenzja Star Realms
Następny artykułOpen space – korporacyjne zmagania
Jestem studentem 2 roku Badania i projektowania gier. Interesuje się koszykówką, muzyką, no i oczywiście grami. Jeśli chodzi o kosza to z chęcią wychodzę na boisko pograć ze znajomymi, muzyka to głownie horrorcore, czyli rap w klimatach horrorów, a o grach się nie będę rozpisywał bo miejsca by na wszystko nie starczyło ;)