Widzieli, choć nie uważają siebie za jasnowidzów czy proroków. Poznali, choć brzemię postapokaliptycznej wizji świata, zdaje się być zbyt ciężkie, by z nim żyć. Rozpoczęli swą misję, pozwalając nam przygotować się na nieuniknione…

Mesjańska misja Portalu

Choć ich misja najbardziej zbliżona jest do zadań proroków, sami nazywają siebie autorem i wydawcą. Są nimi Michał Oracz i cały (nomen omen) sztab ludzi, zwany Wydawnictwem Portal. Głoszą zagładę większości ludzkości, której data i skutki jest im znana: 5 września 2020 roku, gdy światem zawładnie Moloch…..

Neuroshima 04

Epoka postapokalipsy swój początek ma mieć w Stanach Zjednoczonych, co sprawia, że sceptycy wątpią w prawdziwość ich przesłania. Powszechnie jednak wiadomo, iż żaden prorok nie jest mile widziany w swoim kraju. Rozpoczęli głosić słowo, spisując je w księdze pt Neuroshima. Rosło grono wyznawców, leczy tylko wśród polaków, gdyż proroctwo było zbyt kontrowersyjne, by przetłumaczyć je dla zmakdonaldyzowanej części świata. I tak jest po dziś dzień – księga zwana podręcznikiem RPG, przekazana została tylko narodowi z silną mesjańską tradycją.

Wiedząc, że trzeba trafić do mas, Michał Oracz stworzył nowe medium. Grę planszową, którą nazwał Neuroshima Hex. Był rok 2005 i krok ten przez wielu mógł wydawać się szaleństwem. W tym czasie Polska była jeszcze planszówkową pustynią. Pomimo początkowych problemów z dotarciem do nowych wyznawców, gra stopniowo zyskiwała popularność. Ruszyli z nią w świat, do niemieckiego Essen, gdzie w 2007 roku zasiano ziarno w sercach kolejnych graczy i światło dzienne ujrzały wydania angielsko- i francuskojęzyczne. Lecz potencjał ciągle był niewykorzystany, ciągle nakład ukrytego przesłania był niższy niż innych profetycznych przesłań… Nadszedł czas na Neuroshime Babel, Neuroshime Duel, tzw. Army Pack-i. Świadom, że dzień zagłady zbliża się wielkimi krokami, w 2014 roku, Portal tworzy Neuroshime Hex 3.0. Efekt blisko 10 lat doświadczeń. I o tym pudle chciałbym Wam dziś opowiedzieć….

Ponad podziałami

Neuroshima Hex 3.0 podzieliła wyznawców. Część chciała ćwiczyć swe umiejętności na starej odsłonie gry. Część przyjęła nową, odświeżoną szatę graficzną z ujednoliconymi regułami.

Sam dość długo opierałem się przed poznaniem portalowego proroctwa, uważając je za kolejną historię w klimatach Mad Maxa. A może nie chciałem słyszeć o zagładzie? Należę zatem do drugiej grupy – neofitów, którzy nie szkolili się na żadnej ze starych odsłon gry. Dlatego nie znajdziecie tutaj porównań, dywagacji o słuszności tej decyzji…. Jestem spod znaku trzeciej generacji rekrutów i tej wersji gry Neuroshima Hex dotyczyć będą moje zapiski.

Neuroshima Hex

Naoczny świadek

Neuroshima Hex 3.0: miałem to pudło w ręku i poznałem jego zawartość. Plansza, liczniki punktów, zestawy żetonów dla czterech armii, pomoce graczy, instrukcja. Wszystkie elementy są dowodem wielu lat doświadczenia Portalu i pracy nad narzędziem rozrywki i edukacji jakim jest ta gra. Nie ma tu krzywo wyciętych żetonów, marnej jakości grafik, czy niedopracowanej instrukcji. Mimo, że wizja zagłady i proroctwo jej skutków samo w sobie atrakcyjne nie jest, gra którą dostajemy do rąk przyciągnie uwagę jakością i estetyką wykonania.

Co po 5 września 2020 roku?

5 września 2020 roku, dojdzie do buntu maszyn Molocha, które wystrzelą bomby atomowe w Nowy York. Rozpocznie się epoka ciągłej walki. Brak żywności, sprzętu, chęć posiadania ziemi prowadzić będą do ciągłych konfliktów. By przetrwać podstawową jednostką społeczną nie będzie już rodzina, tylko organizacja, gang lub armia. Walczyć będą ludzie, maszyny, mutanci…. będą też tacy, których wojna nie będzie interesowała, przynajmniej dopóty, dopóki nie zawita do ich drzwi.

W grze Neuroshima Hex 3.0 przyjdzie nam stanąć na czele jednej z czterech dostępnych w pudełku armii: Molocha, Borgo, Posterunku lub Hegemonii. Symbolizują je hexagonalne żetony, w czterech kolorach, wśród których znajdziemy żetony sztabu, wojowników, modułów i żetony natychmiastowe. Właściwości jednostek oznaczone zostały ikonami ataków wręcz, strzałów dystansowych, pancerzy, sieci, mobilności czy wytrzymałości. Wprawny dowódca patrząc na nie będzie w stanie określić mocne i słabe strony przeciwnika i zbudować strategie walki przeciwko wrogiej armii. Bo naszym celem jest atak na Sztab przeciwnika. Zwycięstwo osiągnąć można na dwa sposoby: zadając mu 20 ran (a tym samym niszcząc Sztab), lub na koniec bitwy posiadać mniej ran niż wróg.

Neuroshima Hex

Przeciwko sobie mogą stanąć 2-4 armie a walka, pomimo, że toczona w świecie postapookaliptycznego chaosu, podlega ścisłym regułom. Rozgrywka przebiega w podziale na tury, podczas których (poza pierwszymi turami) gracz dociąga do trzech żetonów, musi odrzucić jeden, a pozostałe może zagrać na planszę, pozostawić na później lub odrzucić.

W każdej rundzie będziemy starali się, w możliwie najsprytniejszy sposób, rozstawić swoje jednostki. Jeżeli żetony i zdolności jednostek nam na to pozwolą, będziemy nimi poruszać, unieruchamiać przeciwnika, wykorzystywać własne moduły. Tak do momentu bitwy, która ma miejsce, gdy zapełni się plansza lub ktoś wyda armiom sygnał do ataku. Rozpocznie się najbardziej wyczekiwany i kluczowy moment: ataki jednostek uzależnione od poziomu ich inicjatywy. Cześć z nich zginie, część otrzyma rany a te siły które przetrwają, czekać będą na kolejne bitwy.

Neuroshima Hex 3.0 nie pozostawia złudzeń: świat po 5 września 2020 roku będzie rządził się prostymi regułami. Ale nie będzie w nim rządzić prawo dżungli w którym zwycięża największy. W postapokaliptycznej epoce bardziej liczyć się będzie spryt a nie siła, wiedza o mocnych i słabych stronach armii a nie kapryśny los…..

Czy zostać wyznawcą Neuroshima Hex?

Prorocy twierdzą, że świat po 5 września 2020 roku, będzie można opisać za pomocą czterech kolorów….

Stal jest kolorem walki i odbudowy. W Neuroshime Hex może zagrać niemal każdy, gdyż zasady nie należą do trudnych. Choć los rządzi dociągiem żetonów, to Neuroshima Hex 3.0 pokazuje, że nie musi on determinować naszego życia – by wygrać niezbędna jest samodyscyplina i dobra organizacja. Każda przegrana jest doświadczeniem, które można wykorzystać w kolejnym starciu. Doświadczeniem, na którego zdobywanie mamy jeszcze czas…. choć jest go coraz mniej.

Rdza to kolor rezygnacji, rozkładu, nieodwracalnego zniszczenia. Minęły już czasy, w których sceptycy odrzucali pudło, ze względu na złe wykonanie. Rdzy tutaj praktycznie już nie ma. Rdza jest w nas, sceptykach i będzie w części tych, którzy przetrwają. Niejednego przytłoczyła już siła Molocha. Pomimo starań twórców, znajdą się tacy, którzy nawet nie sięgną po grę Neurshima Hex 3.0 ze względu na postapokaliptyczną tematykę albo zniechęcą się chaosem panującym podczas pierwszych rozgrywek. Dlatego rdzy szukajmy prędzej w nas samych a nie w pudle od Portalu….

Neuroshima Hex

Rtęć jest kolorem strachu i tajemnicy. Neuroshima Hex 3.0 może odstraszać negatywną interakcją. To gra dla osób, które chcą konfrontacji. W postapokaliptycznym świecie nie ma miejsca na sentymenty i konwenanse. Tutaj żyje się ze świadomością, że możemy nie przetrwać kolejnej bitwy….Pamiętaj o tym sięgając po pudło z grą.

Chrom dla odmiany jest negacją wszystkich trzech pozostałych kolorów. Ludzkość przeżyje, a to daje nam nadzieje, że i my przeżyjemy. Dlatego warto poświęcić trochę czasu, by poznać grę. Choć temat ciężki, jest to ciągle gra. Zachowany został charakter ludyczny. To nie jest żmudny trening na symulatorze. To zabawa i to w kapitalnej oprawie. Zabawa do której chce się wracać raz, drugi, dziesiąty… setny. Regrywalność jest wręcz niesamowita, a nawet jeżeli przyjdzie znużenie, sięgnąć można po kolejne, dostępne w sprzedaży, armie. Każda z nich to nowa strategia, nowe wyzwanie, możliwość szaleństwa i wolności pomysłów.

Postapokalipsa bez skazy?

Czy zatem Neuroshima Hex 3.0 to gra bez wad? Z całą pewnością nie. Prorocy twierdzą, że grać w nią mogą dwie do czterech osób jednocześnie. I niby tak jest, Jednak w trzy osoby, jak ma to zazwyczaj miejsce w grach konfrontacyjnych pojawiać się może syndrom zwany „bij lidera”. W cztery osoby, dla wielu rozgrywka jest zbyt chaotyczna.

Co innego gdy do pojedynku stają dwa umysły. Wtedy gra staje się ucztą dla miłośników taktycznej rozgrywki. W tym wariancie mamy największe panowanie nad sytuacją, a zarazem przegrana najbardziej może zaboleć, gdyż dociera do nas, że wynika ona głównie z naszych błędów, a nie z sytuacji na które nie mieliśmy wpływu. Tym bardziej, że faktycznie każdą armią da się wygrać. Jedną łatwiej, drugą trudniej, ale to akurat nie wada, lecz cecha postapokaliptycznego świata, który ma nadejść.

Szkolenie przywódców

Czas buntu maszyn zbliża się nieubłaganie. Dlatego Portal intensyfikuje swoje działania i organizuje Mistrzostwa Polski w Neuroshima Hex. Dla jednych to dobra zabawa, dla świata, szansa na wykształcenie przywódców, którzy po 2020 roku staną na czele organizacji, gangów i armii. Spróbujcie swych sił, dopóki jest czas. Zastanów się jednak, po której stronie konfliktu staniesz!

Neuroshima Hex

Liczba armii rośnie, rozsiane są po osobnych pudełkach. By ułatwić szkolenie taktyczne, Portal wyszedł na przeciw wyznawcą i nowym rekrutom publikując zbiorczą instrukcję dla wszystkich armii w formatach epub i mobi. Wszystko w jednym, a studiować ją można na komputerach, tabletach, telefonach i czytnikach.

Jeżeli jeszcze się wahasz

Grę Neuroshima Hex 3.0 szczerze polecam, choć wolałbym, aby przepowiednia jaką ze sobą niesie, się nie sprawdziła. Nawet patrząc na ludyczny charakter tego narzędzia, nie sposób nie dostrzec, że to bardzo dobra planszówka. Profesjonalne wykonanie, ciekawa mechanika, zróżnicowanie armii, szybka rozgrywka, stosunkowo proste zasady, ogromne możliwości taktyczne, to tylko niektóre z określeń, które nasuwają się po zapoznaniu z grą Michała Oracza. Nic więc dziwnego, że stała się ona jednym z produktów flagowych Portalu i zyskuje popularność w wielu zakątkach globu. Sięgając po pudełko z Neuroshimą miej jednak świadomość, że cztery armie, które ono w sobie skrywa, to dopiero początek przygody…

Oby 5-tego września 2020 roku, nie okazało się, że żyjemy w ciekawych czasach…..

Okiem Gamedeca – Konrad Borowski o Neuroshima Hex – 9/10

Jak dla mnie Neuroshima Hex jest grą do rozsądzania sporów. Dlaczego? Bo rozkładasz ją w minutę, grasz kilkanaście i masz niesamowitą satysfakcję, że skopałeś tyłek przeciwnikowi. A przy okazji wygrałeś wcześniejszy spór. Świetnie zaprojektowane i wykonane. Idealne na imprezy, spotkania i rozstrzyganie kłótni małżeńskich.

Frakcje są w miarę zbalansowane, reguły przystępne, a gra ładnie wykonana. Dla dwóch graczy Neuroshima Hex to zwyczajna potyczka, jeśli jednak do konfliktu wmiesza się więcej osób powstaje nieopisany chaos i tylko zdolności strategicznego myślenia mogą nas z tego wybawić. Lub układ z innymi siłami. Bo, kto komu zabroni?