Cztery klany, jedno cesarstwo i wielki mur Hadriana

Jestem pokoleniem, które ze starożytnym Rzymem od razu kojarzy Asterixa i Obelixa. Bajki z tym duetem mocno zapadły mi w pamięć i co jakiś czas do nich wracam. Tutaj tym dwóm bohaterom główną rolę kradną Kaledończycy (dzisiejsi Szkoci), a dokładnie cztery klany zamieszkujące te rejony. Ale, by nie zacierać schematów wytworzonych przez Galów, łoją oni skórę Rzymianom. Jak im to wychodzi pomimo braku magicznego napoju pędzonego w chacie Panoramixa? Zapraszam do czytania, a na pewno poznacie ten niesamowity sekret!

Nim jednak przejdziemy do poznawania sekretów, to warto wspomnieć o kilku szczegółach. Rzymianie do domu są grą, która oferuje rozgrywkę dla jednego, dwójki, trójki i czwórki graczy, a średni czas rozgrywki to jakieś piętnaście minut. Z tym się zgadzam. Jednak proponowany wiek (13 lat) jest trochę za niski. Dlaczego? A widzicie, to kolejny sekret, który z chęcią wam zdradzę.

Rzymianie do domu

Antykaledońskie forty

Gra Rzymianie do domu opiera się tylko i wyłącznie na kartach. Mamy ich dwa rodzaje. Pierwszy, to karty muru. Jest ich 18 i każda symbolizuje fort na linii Hadriana. Oczywiście, za ich zdobywanie otrzymujemy punkty, a kto uzbiera ich więcej, wygrywa. Do tego każdy zameczek może mieć zasadę specjalną, którą aktywujemy, gdy nasi Kaledończycy wezmą szturmem mury. Zabawa dopiero się zaczyna, ponieważ niektóre forty mają punkty minusowe, ale gdy zbierzemy ich trzy od razu wygrywamy.

Pewnie teraz nasuwa się pytanie, jak je zdobywamy? Nie ma nic prostszego! Musimy wyłożyć sześć kart fortów, dzięki czemu jako generałowie widzimy swój cel. Teraz czas wezwać klan do bitwy. Do naszej dyspozycji oddano nam dziewięciu wojowników. Wszystkie są jednak takie same (różnią się tylko kolorami i herbem), dlatego nieważne, które plemię wybierzemy. Następnie odrzucamy dwie losowe karty barbarzyńców i jedną wybraną przez nas. Teraz jesteśmy gotowi, by dać wciry Rzymianom, jak i reszcie klanów, no bo w końcu tylko my umiemy się bić.

O sześciu takich co zdobywało forty. Historia prawdziwa

Każdy wojownik ma trzy charakteryzujące go cechy. Pierwszą jest obrazek, drugą siła (od 1 do 9), a trzecią umiejętność specjalna, którą aktywujemy po zdobyciu fortecy. Teraz, jako że dzielić się fortecami nie chcemy, każdy gracz w tajemnicy przydziela swoich ludzi do fortu. Gdy wszystkie stanowiska zostają obsadzone, karty wojowników są odkrywane (tylko przy jednym forcie), a efekty rozpatrzone. I tak dalej do zdobycia wszystkich fortów. Po trzech atakach na sześć fortów gra kończy się.

Rzymianie do domu

Wszystko jest opisane w instrukcji, to fakt, jednak zasady są dosyć luźne. Przy dwóch graczach nie sprawia to problemu, jednak im jest ich więcej, tym więcej rodzi się sytuacji, w których nie do końca wiadomo, co należy zrobić, który efekt jest rozpatrywany jako pierwszy itp.

Idealnie dopasowana szkocka krata

Rzymianie do domu są adresowani do dzieci i jak przystało na taką grę jest ładna. Każda karta wojowników i fortów czymś od siebie się różni, są one czytelne porządne wykonane. Brak planszy nie przeszkadza i pozwala na taki format pudełka, że można je ze sobą wszędzie zabrać. Do tego nazwy kart, niby sztampowe, ale powodują uśmiech na twarzy każdego, kto je czyta. Gra wykonana jest porządnie i nie ma co tu się nad tym rozwodzić czy szukać minimalnych niedoróbek.

Druid zdradzający sekrety

Teraz część, której osobiście nie mogłem się doczekać. Czas na zdradzenie pierwszego sekretu: Dlaczego proponowany wiek jest za niski? Bo ilość kombinacji, która może powstać z kart jest niesamowita. Bo dziecko w tym wieku nie będzie potrafiło tak zaplanować rozmieszczenia jednostek, by osiągnąć cel i rzadko wygrywa ze starszym od siebie. Gdy grają osoby w tym samym wieku problemu może nie być, ale przy rywalizacji rodzic-dziecko, nie ma ono szans.

Kaledończycy nie są może Galami, ale radę dają. Gra jest przyjemna, szybka i dynamiczna. Do tego czynnik ludzki powoduje, że rzadko zdarzają się dwie takie same partie. Niby konkretne umiejętności wojowników są podpasywane pod szczególne forty, ale da się to przeskoczyć. Nie jest to może gra, w którą dzień w dzień będę grał z dziewczyną, ale wracać do niej mam zamiar nie raz.

Plusy:

  • Dynamiczna, przyjemna rozgrywka;
  • wykonanie;
  • proste zasady dające masę kombinacji;
  • nazwy poszczególnych kart;
  • zajmuje naprawdę mało miejsca.

Minusy:

  • Przy większej liczbie graczy (2<) jest zbyt duże zamieszanie;
  • za słabo sprecyzowana instrukcja (nie rozwiązuje wielu kwestii spornych).

Dziękujemy Wydawnictwu

Trefl Joker Line

za udostępnienie gry do recenzji

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
8
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułLegendary Encounters: Alien Deck Building Game
Następny artykułBrass po Polsku!
Człowiek z milionem pomysłów kłębiącymi się pod lekką łysiejącą czupryną. Zawsze pozytywnie nastawiony stara się przekazywać innym dobrą energię. Studiuje to, co kocha najbardziej, czyli projektowanie gier. Poza tym nałogowo gra, czyta książki i uczy się gotować coś innego poza jajecznicą. Na pytanie, czy dałby radę nauczyć się chińskiego nie odpowiada, że to trudne, czasochłonne, tylko dowiaduje się, na kiedy termin.