Na Gamedec.UKW od 2013/14 szkolimy studentów w projektowaniu gier. Zaczynamy od gier bez prądu: na 1-szym roku narracyjne RPG, larpy i oczywiście planszówki. Krok po kroku, od podstaw, jako że maturzyści wchodzący na studia licencjackie raczej nie mają doświadczenia designerskiego. “Projektowanie gier planszowych” dla początkujących trwa przez cały 2-gi semestr, 45 h labu projektowego plus 30 h wykładu. Ale ten czas dzieli się na trzy różne planszówki/karcianki, po 5 tygodni na każdą, z czego 3 ostatnie tygodnie to testy i ulepszenia. Testowalny prototyp ma powstać już w 2-gim tygodniu.

Dwa tygodnie to dużo. Nie spieszymy się, bo obok są inne zajęcia i inne gry do stworzenia. Ale da się ten czas skrócić. Bardzo skrócić. Na Global Game Jam robimy gry na zadany temat w ciągu 48 h, i to nawet z przerwami na sen. Czasami organizujemy mniejsze game jamy, w tym planszówkowe, gdzie gra powstaje na jednej sesji projektowej. Jeśli wiesz, co robisz, wystarczy ci parę godzin. Powtórzmy: jeśli wiesz, co robisz… Początkującym trzeba doliczyć czas na nabycie tej niezbędnej wiedzy. Czyli jak długo? Ile trzeba czasu, aby zespół przeszedł od nauki pierwszych kroków do działającego prototypu?

Dwie godziny

Przetestowane z gamedekami pierwszego roku jeszcze zanim zaczęli kurs z planszówek, w ramach treningu przed Demo Game Jamem, który z kolei był praktyką przed Global Game Jamem 2015. Pół-przetestowane, bo na wykładzie 90 min., gdzie powstały koncepcje i mechaniki. Gdybyśmy mieli 120 min., powstałyby i prototypy.

Przetestowane z 10-tką studentów i absolwentów Akademii Sztuk Pięknych w Katowicach, w większości bez doświadczenia w tworzeniu gier. Tam miałem 5 godzin. Ale z przerwą obiadową. Po przerwie – trochę więcej ulepszania prototypów i dużo playtestów, w tym: z “testerami zewnętrznymi”, czyli wymianą graczy między zespołami. I kawałek czasu dla mnie na komentarz oceniający. 5 h to czas idealny, mieszczący kilka playtestów i indywidualny feedback. Ale i tam ścieżka od startu do prototypu trwała 2 h.

Przetestowane z uczestnikami Pyrkonu 2016. Jakieś 40 osób w różnym wieku, o których doświadczeniu designerskim nic mi nie wiadomo. Przyszli na 2-h warsztat, wyszli z gotowymi prototypami, w które zdążyli przynajmniej raz zagrać.

Przetestowane z około 20-tką licealistów z klasy humanistyczno-ekonomicznej. Podobnie: 2 h > działające gry. Z wyjątkiem ambitnego zespołu, który zmienił również “silnik” ruchu po planszy. Na kładzenie nowych fundamentów 2 h nie wystarczą.

I największe wyzwanie: przetestowane przed tygodniem z ponad 30 uczniami szkoły podstawowej. 7 zespołów, 7 ukończonych prototypów. Nie całkiem samodzielnie, bo tu każdy zespół był pod opieką gamedeka-konsultanta (raz jeszcze dzięki, drużyno!). Ale to dzieci tworzyły pomysły i podejmowały decyzje na każdym etapie. Po raz pierwszy prowadziłem ten warsztat dla tak młodej grupy i nie byłem pewien, czy wszystkie zespoły dadzą radę. A jednak! W każdą grę zdążyli na koniec zagrać, w niektóre kilkakrotnie. Czas: 2 h i 5 minut.

Kluczem jest tu struktura warsztatu i dyscyplina czasowa. Nie oszukujmy się: 2 h to mało. Niecałe 1 h na pomysł i opracowanie koncepcji, gdzie twórcy są prowadzeni krok po kroku przez etapy projektowe. Na starcie dostają gotowy fundament – kilka reguł ruchu po planszy – więc nie budują od zera. W brainstormach i dyskusjach, taktowanych co 10-15 minut, generują pomysły na temat, fabułę i mechanikę. Potem niecałe 1 h na wykonanie planszy i komponentów, spisanie instrukcji itp., gdzie dzielą się zadaniami: kto pisze, kto rysuje, kto wycina, kto skleja. Na końcu 15-20 minut na rozegranie playtestu. 2 h na całość to absolutne minimum, wymaga ciągłej presji czasowej – ale jest to minimum, które działa. Prowadziłem to dla ponad 20 zespołów, łącznie ze 100 osób o różnym wieku i doświadczeniu. Zawsze się sprawdza.

A bywa i tak, że oddziaływanie sięga poza grupę warsztatową. Na Akademii Sztuk Pięknych w warsztacie brali udział dorośli, ale projektowali gry dla dzieci. Jeden z zespołów stworzył grę kooperacyjną, w której mrówki-pionki zbierają zasoby na łące. Mają przenieść jak najwięcej do mrowiska zanim spadnie deszcz. Po drodze bywają pułapki, których pokonanie wymaga często pomocy drugiego gracza. Mechanika działa, interakcje są fajne, gra ma potencjał. Jeden z autorów dzień po warsztacie pisze mi tak:

Po powrocie do domu i  rozmowach fabularyzowanych o mrowisku z prywatnymi dziećmi (8 i 10 l.) – córki bardzo się tym tematem zaintrygowały (starsza zaczęła szukać po sieci info o zwyczajach mrówek, a młodsza od wczoraj ze wszystkimi w domu wita się po mrówczemu – tak jak interakcja z pomocą w grze, tzn „czułkami” z paluszków) do późna same od siebie dyskutowały o akcjach ratunkowych mrówek podczas gry.

Na koniec – świeży “rezonans” warsztatów dla podstawówki: Bogna Dominiak, organizatorka ich wycieczki, mówi mi wczoraj, że dzieci zostały zaczarowane. Totalnie wkręcone w game design, ku zdumieniu rodziców i nauczycieli. Urzeczone możliwościami tworzenia i eksperymentowania, które nagle znalazły się w ich zasięgu. Odkryły, że potrafią wymyślić i zrobić gry, które działają. Testować i modyfikować, by były lepsze. Pewnie, że 2 h szkolenia nie zrobią z nikogo wytrawnego designera. Ale pozwolą postawić pierwsze kroki i nabyć dość know-howu (i pewności siebie!), by pójść dalej samodzielnie. Nawet mając 10 lat. Zobaczcie, co o tym sądzą sami uczestnicy.

*****

Podczas warsztatów tworzenia gier prowadzonych przez studentów Humanistyki 2.0 pod kierunkiem dra Michała Mochockiego mieliśmy możliwość wykonania swojej gry planszowej. W związku z tym, że w naszej szkole działa Szkolna Kasa Oszczędności, postanowiłyśmy wykonać grę związaną z oszczędzaniem „Kasobranie z SKO”. Głównym celem gry jest uzbieranie jak największej kwoty pieniędzy i ulokowanie jej w Banku Spółdzielczym. W drodze do banku na graczy czekają różne niespodzianki w postaci przeszkód, zadań, bonusów, wydarzeń. Zwycięzcą zostaje gracz, który ulokuje w banku największą kwotę. Wykonanie gry było możliwe dzięki profesjonalnym wskazówkom dra Michała Mochockiego oraz dzięki aktywnej pomocy studentów. Wiele się tego dnia nauczyliśmy o grach planszowych. Do tego mogliśmy wykazać się kreatywnością i umiejętnością współdziałania w grupie. Dziękujemy za przekazaną wiedzę i super zabawę!

Grupa w składzie: Amelia Grabowska, Amelia Górzyńska, Karolina Dyoniziak (uczennice kl. Vb), Zuzanna Włodarczyk, Anita Budzisławska (obie kl. VI)

*****

Naszym zdaniem warsztaty były fascynujące! Tworzenie gier i instrukcji do nich bardzo nam się podobało. Razem ze studentem, który nam pomagał i doradzał, stworzyliśmy PRAWDZIWĄ grę planszową o nazwie „LOL 2.0”. Gra polega na tym, żeby drużyna doszła do bazy przeciwnika, omijając przy tym liczne przeszkody i pułapki. Świetnie się bawiliśmy!

Drużyna w składzie: Julia Kledzik, Patrycja Kowalska, Filip Talar (uczniowie z kl. VI), Kajetan Najda (kl. Va), Damian Kopiński (kl.IV)

****

Bardzo podobały mi się warsztaty i to, że współpracowaliśmy ze studentami jak równy z równym. Zaskoczyło mnie, że prawdziwe gry planszowe tworzy się nawet rok! Chciałbym codziennie tworzyć takie planszówki, które by zdobywały sławę, a ja zarabiałbym miliony! Gra, którą stworzyliśmy z drużyną, to „Wyścigi”. Samochody – pionki ścigają się i pokonują różne przeszkody. Wygrywa ten, który pierwszy przekroczy metę.

Mikołaj Cieślik, kl. VI, grupa „Wyścigi”

****

Warsztaty z tworzenia gier ze studentami były super. Mogliśmy użyć swojej wyobraźni, zobaczyć, jak się robi planszówki, a w końcu zagrać w samodzielnie przygotowane gry.

Wiktoria Górska, kl. Vb, grupa „Szkoła”

****

Podobało mi się. Studenci opowiedzieli nam, jak na co dzień się uczą. Dostarczyli nam dużo pomysłów, które będziemy mogli wykorzystać w przyszłości. Wiem już, jak samemu – nawet w domu – zrobić grę planszową.

Julia Pasierbek, kl. IV, grupa „Szkoła”

****

Wiem już, jak zrobić własną grę. Dzięki temu, że pan nam pokazywał, jakie błędy popełniamy, mogliśmy udoskonalić pomysły i zrobić fajne gry planszowe. Sami zrobiliśmy pionki z gumek do mazania. Nasza gra „Szkoła” miała liczne bonusy i przeszkody oraz pytania związane ze szkołą.

Zuzanna Drejerska, kl. IV, grupa „Szkoła”

****

Na zajęciach z tworzenia gier nauczyłam się, że to wcale nie jest takie proste – trzeba dużo myśleć i kombinować, jak zrobić, by gra była fajna. Dowiedziałam się, że można budować planszę ze skrótami, tworzyć skomplikowane reguły. Wiem już też, jak taką grę opisać i jak zrobić do niej instrukcję. Podobało mi się, że wszystko mogliśmy zrobić całkiem sami – planszę, pionki, wszystkie zasady i dodatki, jak żetony, karty, ozdoby… Wszystko zależy od pomysłu! Choć moja drużyna nie wygrała, to i tak uważam, że nasza gra samochodowa „Wyścigi” była najlepsza.

Malwina Chmiel, kl. Vb, grupa „Wyścigi”

SKŁAD GRUP:

  1. GRA „LOL 2.0”Patrycja Kowalska, Julia Kledzik, Filip Talar, Kajetan Najda, Damian Kopiński
  2. GRA „SZYBCY I WŚCIEKLI”Antoni Jańczak, Maciej Łochowicz, Maciej Olszewski, Jakub Jeske, Dawid Tysiączny
  3. GRA „SZKOŁA”Zuzanna Drejerska, Julia Pasierbek, Agata Jasińska, Wiktoria Górska, Hubert Cieślik
  4. GRA „KASOBRANIE Z SKO”Anita Budzisławska, Zuzanna Włodarczyk, Amelia Grabowska, Amelia Górzyńska, Karolina Dyoniziak
  5. GRA „PODRÓŻ NA MARSA”Bartosz Siurek, Marek Dymek, Piotr Nylec, Mikołaj Pytlak
  6. GRA „WYŚCIGI”Malwina Chmiel, Beata Pryszcz, Emilia Graczyk, Daniel Kopiński, Mikołaj Cieślik
  7. GRA „SPŁYW KAJAKOWY”Anita Zagozda, Małgorzata Szulak, Maurycy Lenarczyk, Piotr Olszewski
  • Mikolaj Sobocinski

    Nie zapominajmy o warsztatach organizowanych przez Gamedeków w ramach Bydgoskiego Festiwalu Nauki. Tutaj też warsztaty trwały ok. 2h i też się zawsze udawało uczestikom wyjść z ciekawymi projektami.

    Do dziś pamiętam „Wróżkę Zębuszkę” stworzoną przez cztery zaradne dziewczyny. Projekt był tak dobry, a pomysł tak ciekawy, że wszyscy robili sobie zdjęcia na pamiątkę — łącznie z fotografem UKW, który zdjęcia wrzucił na stronę uczelni 🙂