Dobrze wykonane, nieduże pudełko. W środku 56 kolorowych kart – siedem kolorów, na kartach wartości od 1 do 8. Pierwsze wrażenie: “o, Kameleon, tyle że z cyferkami”. Po przeczytaniu instrukcji skojarzenia poszły bardziej w kierunku “kuku” niż “Kameleona”, ale nadal wyglądało to ciekawie.

Więcej niż Zero słów o zasadach

Zero jest przeznaczone dla trzech do pięciu osób. Każdy z graczy dostaje po dziewięć kart. Pięć kart trafia na stół, awersami w górę. Te karty stanowią pulę. Reszta kart nie bierze udziału w rozdaniu. Gracze mają do wyboru dwie akcje: wymienić jedną kartę z ręki na kartę z puli, bądź spasować. Pierwszy pas w rozdaniu nie niesie za sobą żadnych konsekwencji, za to drugi i każdy kolejny kończą grę dla pasującego. Gra toczy się do momentu, gdy któremuś z graczy uda się skompletować tytułowe “zero”: pięć kart o tej samej wartości i jednocześnie pięć kart w tym samym kolorze lub do momentu, w którym spasują wszyscy. Wtedy liczymy punkty: za każde pięć lub więcej kart o tym samym kolorze lub wartości dostajemy zero punktów. W innym przypadku dodajemy punkty, z tym że każdą wartość liczymy tylko raz (np. pięć kart w jednym kolorze, jedynka i trzy piątki w różnych kolorach = sześć punktów etc.) Rozdań jest tyle, ilu graczy. Celem jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów.

Zero / fot. Przystanek Planszówka
Zero / fot. Przystanek Planszówka

Każdy początek jest trudny

Jakby to w kraju projektanta gry powiedziano: “aller Anfang ist schwer”*. Tak było i w przypadku “Zero”.

Pierwsza rozgrywka nieco mnie zniechęciła do Zero. Nie wiedzieć czemu wszyscy dążyli do tego, żeby koniecznie uzbierać “zero” i jakoś nikt nie myślał o pasowaniu, przez co gra przeciągała się niepotrzebnie. A uzbieranie zera okazało się niemożliwe, ponieważ przy trzech osobach tylko trochę ponad połowa kart brała udział w grze. Przy 32 kartach jest duże ryzyko, że trafi się na zestaw, z którego zera ułożyć się nie da. Zmusza to do czujniejszego obserwowania innych graczy (“bo może on chce tych samych kart co ja, na pewno ma któreś moje, więc nie oddam mu nic, bo wygra”) i częstej zmiany strategii, kiedy podejrzewamy, że danego zestawu nie jesteśmy w stanie ułożyć. W wariancie trzyosobowym często “mieć zero” zamienia się w “mieć jak najmniej punktów”. Ale i to ma sens, bo przecież celem gry jest mieć wynik najbliższy zeru, niekoniecznie samo zero.

Zero / fot. Przystanek Planszówka
Zero / fot. Przystanek Planszówka

Później było już tylko lepiej. Kiedy już zauważyliśmy, że nie o zero chodzi, grało się szybciej. Gra stała się dużo bardziej dynamiczna. Jeszcze lepiej było, gdy grało pięć osób. Wtedy kart odrzuconych mamy tylko sześć. Więcej kart znajduje się w rękach graczy, co powoduje większą rotację kart w puli. Przy okazji Zero zyskuje bardziej społeczny charakter, bo warto blefować. Interakcje poza samą grą stają się bardziej żywe.

Więcej niż Zero wrażeń

Zasady są mało skomplikowane. Instrukcja krótka i treściwa. Tylko litery mogłyby być nieco większe, nawet jeśli miałoby się to wiązać ze zwiększeniem wymiarów instrukcji. Zero wymaga od gracza planowania i ciągłego zmieniania taktyki, dlatego nie jest idealną grą dla dzieci (sugerowany na pudełku wiek to 8+), chociaż dziesięciolatek raczej powinien sobie z grą po kilku rozgrywkach poradzić.

Zero / fot. Przystanek Planszówka
Zero / fot. Przystanek Planszówka

Fabuły nie ma. Nie jest to jednak wada. Przynajmniej nikt nie próbował przemycać na siłę fabuły, która jest niespójna i nie ma nic wspólnego z mechaniką. Zero to sama mechanika. I tyle absolutnie wystarczy.

Karty. Proste karty, kolor i cyfra. Żadnych napisów. Proste, ale przyjemnie dla oka. W tle wzory, jakieś serca, księżyce czy gwiazdki, jak się później okazuje (a przynajmniej jak twierdzi instrukcja), mające służyć jako ułatwienie dla daltonistów. W praktyce okazało się mało skuteczne, bo symbole niestety są zbyt mało widoczne.

Zero / fot. Przystanek Planszówka
Zero / fot. Przystanek Planszówka

Trudno jest mieć zastrzeżenia do jakości wykonania zarówno kart, jak i pudełka. Do tego gra jest mała, więc bardzo łatwo wziąć ją ze sobą właściwie gdziekolwiek – zmieści się nawet w kieszeni. Zagrać w nią też można wszędzie, bo jedyna przestrzeń, jaka jest potrzebna, to kawałek płaskiej powierzchni, na której zmieści się pięć kart.

Ocena Zero? Zdecydowanie powyżej zera!

Gra, choć z początku odebrana nieco negatywnie, z każdą rozgrywką wciągała mnie coraz bardziej. Największym minusem Zero jest, moim zdaniem, zbyt duża losowość, szczególnie przy mniejszej liczbie graczy, kiedy znaczna część talii nie bierze udziału w rozgrywce. Ale i to da się rozwiązać bardzo łatwo: wystarczy znaleźć więcej graczy!

Zero / fot. Przystanek Planszówka
Zero / fot. Przystanek Planszówka

Zero świetnie nadaje się jako rozgrzewka przed dłuższą grą, ale też jako samodzielna gra. Jeśli szukasz prostej, wciągającej gry z negatywną interakcją, zawierającą mechanikę blefowania – wypróbuj Zero!

Dziękujemy Wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.

Trefl Joker Line

Tekst powstał dzięki współpracy Przystanku Planszówka ze studentami specjalności Gamedec – badanie i projektowanie gier.

gamedec

*początki zawsze są trudne

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
7
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułAudycja Przystanek Planszówka – odcinek 6
Następny artykułGry z charakterem – nowości na wiosnę od Portal Games
studentka drugiego roku badania i projektowania gier na UKW w Bydgoszczy. Dzięki studiom na nowo odkrywa gry: przede wszystkim gry planszowe oraz larpy. Sporo jeździ po Polsce. Interesuje się wieloma bardzo od siebie odległymi dziedzinami: od mitologii afrykańskich przez historię tortur po literaturę (szczególnie literaturę XX-lecia międzywojennego, ale nie tylko).