Zawsze uważałam, że pisanie curriculum vitae to jedna z tych czynności, które doprowadzają człowieka do granic obłędu i powodują nieodwracalny uszczerbek na zdrowiu psychicznym. Do tego w zupełnie zawiły sposób stawiają człowieka w roli handlarza niewolników, gdzie tym, którego chce najbardziej sprzedać, jest on sam. Albo dzieciaka na lekcji wychowania fizycznego w szkole podstawowej, który z przyczyn zupełnie dla siebie niezrozumiałych zawsze wybierany jest na końcu i oczekując na ten (wspaniały) moment podskakuje tuż za linią boiska krzycząc „Weź mnie! Wybierz mnie!”.

Do pisania (nowej) biografii wystąp!

„Muszę napisać CV” – zwykle zakończone ostentacyjnym westchnieniem – to takie zdanie, które kojarzy mi się z tym, że ktoś przeżywa chwilowy (oby!) kryzys i szuka nowej drogi dla siebie, że jeszcze nie wie, co go czeka „na nowej drodze życia”, a stopniowe uszczuplanie oszczędności powoduje narastanie pewnej zgryźliwości i obcości w kontakcie z otoczeniem. Dla poszukujących pracy, dla chcących miło spędzić czas po fajrancie albo po prostu dla tych, którzy chcą zagrać w sympatyczną, niezbyt skomplikowaną, a przy tym wprawiającą w świetny nastrój planszówkę z serii „Granna Expert” ,wydawnictwo Granna przygotowało świetną propozycję pod tytułem „CV. Co by było, gdyby…”. Dla takich przypadków jak ja – nienawidzących pisania CV i innych listów motywacyjnych – to z kolei doskonały sposób na oddemonizowanie tych czynności. Zatem, ołówki w dłoń i do pisania alternatywnego curriculum vitae zapraszam!

CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy
CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy

Pierwszy rower, życie krezusa i dostatek na emeryturze

Naszą rozgrywkę rozpoczynamy od ułożenia kart poszczególnych etapów życia (dzieciństwo, młodość, dojrzałość i starość) zgodnie z oznaczeniami na planszy. Następnie losujemy życiowe cele – każdy z graczy otrzymuje jeden cel indywidualny, który pozostaje tajemnicą dla pozostałych graczy oraz wykładamy jeden (lub więcej w zależności od liczby graczy) cel wspólny, a także rozpoczynamy swoją przygodę z etapem dzieciństwa (czyli kartami „startowymi” dla każdego z graczy). Tutaj najważniejszą, bo pozwalającą rozpocząć rozgrywkę, kartą jest „Rower”, którego zwykle nikt nie chce. Można to łatwo wytłumaczyć – karta ta niepotrzebnie nam zabiera szansę na być może ciekawszą kartę wydarzenia, a do tego jako karta majątku daje niewiele punktów zwycięstwa, zaś sam fakt pierwszeństwa niewiele zmienia. Ot, być może czasem nieco lepsze karty się trafiają do wyboru.

Karty na torze, z których gracze wybierają swoje kolejne pozycje „majątku”, „zdrowia”, „relacji”, „pracy”, „wiedzy” czy karty wydarzeń (pełniące w gruncie rzeczy funkcje kart akcji) zmieniają się bardzo szybko, co szczególnie widać w przypadku rozgrywki trzy- lub czteroosobowej. W wariancie dwuosobowym zgranie całej talii od młodości do starości jest znacząco wydłużone i może być momentami nużące, szczególnie gdy trafiać się będą kolejne nieciekawe propozycje do wyboru czy zabraknie nam kreatywności do ich komentowania. Warto tu bowiem zaznaczyć, że co jak co, ale element komentowania i opowiadania o tym, co nam się w naszym życiorysie układa – lub nie – i dlaczego, choć niewymagany w instrukcji, to dodatkowy smaczek, dodający pikanterii, pozwalający na zwiększenie frajdy z rozgrywki i to bez względu na liczbę graczy.

CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy
CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy

Kolejne, spośród pojawiających się i znikających na torze, karty do naszego nowego życiorysu musimy kupić. Do tego celu służą symbole, które wyrzuca się na kostkach, żetony, które dają niektóre pozycje w naszym życiorysie lub zagrywane karty akcji. Przynajmniej w początkowej fazie rozgrywki najważniejsze jest rzucanie kośćmi. Standardowo rzucamy czterema, ale po nabyciu odpowiednich kart w późniejszych rundach, można sobie szanse na wylosowanie użytecznych symboli zwiększyć, gdyż można korzystać z większej liczby kostek. Co to daje? Na przykład łatwiej zdobędziemy upragnione karty, mamy większe szanse na „darmową kartę” wybieraną dzięki wyrzuceniu trzech szczęść („uśmieszków”). Niestety przez to mamy również większe szanse na wylosowanie trzech pechów, które przydają się tylko wtedy, gdy chcemy przejść na „Rentę”. Można szczęściu sprzyjać i jako aktywne ustawiać pozycje dające już na starcie nieco radości w życiu, można być ryzykantem i za sprawą „Pracy w firmie taty” startować z programowym pechem, można kolekcjonować karty „Ubezpieczenia” na możliwe życiowe perturbacje. Cóż, każdy ma przecież inną strategię na przeżycie! W okresie starości potrzebne będzie dużo pieniędzy, gdyż – przynajmniej w teorii – swoje życie kończymy jako bogaci krezusi, których stać na „Wille w górach”, drogie samochody, jachty i tym podobne, które kosztują dużo, bardzo dużo. Wówczas przydaje się mieć odłożony na mocno dojrzałe lata „Fundusz emerytalny” albo zgarnąć „Wygraną na loterii”.

W trakcie rozgrywki karty w życiorysach w stosach zdrowia, relacji i wiedzy można przestawiać i po dobraniu nowej karty decydować, która ma pozostać aktywna. W pozostałych przypadkach nowa pozycja zawsze musi być na górze. W końcu chodzi o tu o to by się bogacić i zdobywać coraz to lepsze doświadczenie w pracy zawodowej! Trzeba zatem rozważnie dobierać karty, by swojej ulubionej i dającej fajne opcje dodatkowej karty przypadkiem nie zakryć, a tym bardziej nie zamienić na dającą mniej korzyści. Na kartach bowiem możemy na kartach znaleźć różnego rodzaju symbole jak „dżokerki” pozwalające na zamianę wylosowanego symbolu, dodatkowe żetony, możliwość tańszego kupowania kart, dodatkowe kości czy dodatkowe ich przerzucenie, czasem jednak zachować ostrożność, gdyż karta coś zabiera (wtedy warto mieć inną równoważącą w zanadrzu).

CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy
CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy

Rozgrywka kończy się po wyczerpaniu się wszystkich kart. Kiedy wszyscy już jesteśmy starzy, a zapisy w naszym życiorysie pozwalają nam na ocenę, jak efektywnie przeżyliśmy życie, przystępujemy do liczenia punktów. Otrzymujemy je za zgromadzone karty (specjalna tabela z przelicznikiem ilości kart na punkty) i płynące z nich korzyści (niektóre na przykład liczy się za dwie), podliczamy punkty zwycięstwa z kart majątku, wreszcie – sprawdzamy, komu najlepiej udało się osiągnąć cel wspólny i jak skuteczni byliśmy w zmierzaniu do indywidualnych zamierzeń. Przydatne przy podliczaniu punktów są dołączone do gry notes oraz ołówek. Wygrywa oczywiście ten z graczy, który zdobędzie najwięcej punktów.

Kłopoty w pudle

Nadszedł czas, żeby troszkę pochwalić i przy okazji nieco ponarzekać, bo w końcu nigdy nie jest tak, żeby w życiu wszystko pięknie było. „CV. Co by było, gdyby…” jest grą dostarczającą wielu powodów do śmiechu i stanowi bardzo dobry wybór, gdy mamy do rozegrania: szybką i niewymagającą partyjkę, rozgrywkę z niewprawionymi i/lub niezbyt lubiącymi skomplikowaną mechanikę graczami, towarzyską partyjkę w trakcie spotkania, również w zróżnicowanym wiekowo gronie.

Już samo wniesienie pudła powinno wywołać eksplozję „ochów” i „achów”, gdyż jest po prostu śliczne! Na mnie w ten sposób zadziałała już sama ilustracja ogarniętego stanami lękowymi wampira – z góry wiedziałam, że to będzie moja ulubiona karta, co jak się okazało było dość proroczym przeczuciem, gdyż to ilustracja z redukującej pecha „Psychoterapii”, której potrzebuję właściwie w każdej rozgrywce. Ilustracje  autorstwa Piotra Sochy na kartach z poszczególnych etapów  życia oraz karty celów są wykonane z najwyższą dbałością o szczegóły, a przy tym są nierzadko bardzo zabawne, a niekiedy i ironiczne. Podobnie zestawienie karty z tym, co daje, czyli dodatkowymi żetonami czy przywilejami, jakie daje, na przykład „Bliźniaki” dają dużo szczęścia (dwa żetony) i relacje (jeden żeton), ale niestety trzeba przygotować się na wydatki (utrzymanie karty jako aktywnej wymaga zapasu dwóch symboli pieniądza). Cóż, dzieciaki kosztują!

CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy
CV / fot. Muzeum Fotografii w Bydgoszczy

Na czym zatem polegają „życiorysowe” problemy? Po pierwsze, na koszmarnie wprost napisanej instrukcji. W trakcie pierwszej rozgrywki, gdzie specjalnie nie wnikałam, w to kto jest sprawcą gry, byłam przekonana, że to wynik fatalnego tłumaczenia. Proste reguły, a poziom niedoprecyzowania albo zawiłego tłumaczenia reguł absolutnie niedopuszczalny. Pod tym względem też choćby ilustracja niektórych celów czy akcji jest kompletnie nieintuicyjna. Na szczęście po kilku rozgrywkach już konieczności zaglądania do instrukcji nie ma, doświadczenie pozwala na szybkie rozwiązanie problemu, jakkolwiek przy każdej partyjce mam ochotę wrócić do idei stworzenia katalogu „niedoprecyzowanych sytuacji” i kiedyś autorom wysłać z prośbą o wyjaśnienie.

Po drugie, w grze brakuje interakcji – o wprowadzających jej zalążki „Plotkach” będzie kolejnym razem – co sprawia, że szczególnie przy dwóch graczach rozgrywka może się nieco dłużyć, a na przebieg rozgrywki ma się stosunkowo mały wpływ. W każdym razie na pewno nie jest to pozycja dla lubiących robić współgraczom złośliwe psikusy, wydłużać innym drogę do zwycięstwa czy podkradać „majątek” lub „umiejętności”.

Po trzecie, plansza, żetony i karty nie zajmują zbyt wiele miejsca, jednak z zupełnie niezrozumiałych powodów zostały upchnięte w zupełnie nieproporcjonalne, stanowczo zbyt duże pudło. Świetnie wykonane, prześliczne (co jeszcze raz podkreślę, bo warto docenić tak dobrą robotę), ale kompletnie niefunkcjonalne, gdyż wypraska nie przewiduje, że np. karty z poszczególnych etapów mogłyby mieć w niej przygotowane oddzielne przegródki (i ułatwiać przygotowanie rozgrywki następnym razem!). Jak już się ma przestrzeń, to aż szkoda z niej nie skorzystać. Naprawdę.

 „Znowu w życiu mi nie wyszło…” czy „Słodkiego miłego życia”?

O kolejach losu w „CV” decydują sami graczy oraz los. Ten drugi potrafi naprawdę namieszać i pokrzyżować wszystkie plany i strategie na dopisywanie kolejnych pozycji w życiorysie. Zatem dla sympatyków gier o prostej mechanice (wręcz nieco automatycznej), zapewniających dużo zabawnych sytuacji, skojarzeń, a lubiących przy tym rozmawiać na różne mniej lub bardziej życiowe tematy, jest to pozycja prawie obowiązkowa. W przypadku graczy lubiących gry nieco bardziej na interakcję, działanie, przeszkadzanie, raczej propozycja odświętna. W obu przypadkach jednak dobra zabawa, miło spędzony czas i spora dawka śmiechu praktycznie gwarantowane i to bez względu na wynik końcowy. W końcu życie pisze różne scenariusze i przegrana nie musi oznaczać złego życia, prawda?

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji

granna logo

Zdjęcia powstały przy współpracy Przystanku Planszówka z
Muzeum Fotografii w Bydgoszczy. Dziękujemy!

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena:
7,5
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułAudycja Przystanek Planszówka – odcinek 17
Następny artykułDolina Kupców
Kulturoznawczyni. Feministka. Cyklistka. Wegetarianka. Uwielbia strzygi, wampiry, wodniki i inne demony. Aha, i koty. Koty też uwielbia. Sama stopniowo próbuje upodobnić się do zombie (jak twierdzą złośliwcy), a przynajmniej do bohatera „Illustrated Man” Bradbury’ego (też złośliwcy). Nadużywa ironii, sarkazmu i czarnego humoru, a w kolejce po talenty dyplomatyczne była zbyt uprzejma i zabrakło. Jak nie gra, to pewnie coś ogląda, czyta albo słucha muzyki. Z niewiadomych powodów zwykle jest to dość krwiste, a jeśli chodzi o ostatnie – głośne.