Ależ ja bylem zdeterminowany aby zdobyć do recenzji Pojedynek Ninja. Niewielka, szybka gra karciana od Portalu, jednego z moich ulubionych wydawnictw, musiała trafić na moją półkę. Męczyłem naczelnego Łukasza, że jeśli pojawi się taka możliwość, to ma brać dla mnie to pudło. Odgrażałem się, że w innym przypadku kupię sobie sam. Wyobrażałem sobie te krwawe pojedynki z juniorem, w których nie bierzemy jeńców, a wygrywa ten, który jako jedyny pozostanie na polu walki. Tyle słowem wstępu, wiecie już, że byłem bardzo pozytywnie nakręcony, a co z tego wyszło dowiecie się z tekstu poniżej.

Dwóch mistrzów kostki i niewiele gęb do obicia

Pojedynek Ninja to gra dla dwóch osób, w której każdy z graczy poprowadzi jeden z klanów ninja do walki na śmierć i życie, aby zniszczyć wioskę przeciwnika. Patrząc na zawartość pudła nietrudno jest się domyślić, że bardziej mamy do czynienia z małymi klanikami, niż z zasłużonymi w historii wielopokoleniowymi rodami. Każdy klan składa się z dziesięciu wojowników (10-ciu kart) w skład których wchodzi jeden mistrz i dziewięć sztuk mięsa armatniego, a raczej mięsa do siekania kataną. Pojedynek Ninja jest grą symetryczną, czyli każda ze stron otrzymuje takie same karty, które różnią się od siebie wyłącznie grafikami i logo wskazującym przynależność do określonego klanu.

Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka
Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka

Walczyć przychodzi nam w pięknych okolicznościach przyrody tworzących królestwo z rzędu jedenastu kart. Pierwsza i ostatnia karta reprezentuje wioskę jednego z wrogo nastawionych do siebie klanów. Mamy więc do przebycia dziewięć pól na których teoretycznie czeka nas wiele krwawych i morderczych starć nim dotrzemy do wrót wioski naszego przeciwnika.

Kamień, papier, nożyce, czyli słów kilka o sztuce walki

Przed każdą rozgrywką klany wojowników ninja (karty), rozkładamy według schematu wskazanego w instrukcji. Wygląda to w taki sposób, że każda ze stron umieszcza wszystkich swoich wojowników przy pierwszych czterech kartach królestwa. Liczba początkowo zlokalizowanych wojowników przy poszczególnych polach królestwa wynosi  od 1 do 4.

Każdy z wojowników opisany został wyłącznie wskaźnikiem siły, którego minimalna wartość wynosi 1, a maksymalna 4. Ponadto każdy z wojowników, z wyjątkiem mistrza, przypisany został do kolorowego symbolu wskazującego na typ karty. Typy kart są wyłącznie trzy i znane są wszystkim od pokoleń: czerwony Kenjutsu (kamień); niebieski Youjutsu (papier); zielony Ninjutsu (nożyce). Jak wskazałem powyżej wyjątek stanowią mistrzowie klanów, którzy przypisani są do wszystkich trzech kolorów, co oznacza tylko tyle, że są to tzw. karty jokerów. Oczywiście czytając te słowa, już domyślacie się, że walka w grze rozstrzygana jest na zasadach znanej wszystkim gry w kamień, nożyce, papier i w istocie tak jest. Ale tak na wszelki wypadek: kamień pokonuje nożyce, nożyce pokonują papier, papier pokonuje kamień.  W przypadku gdy dochodzi do starcia dwóch takich samych typów kart np. nożyce vs. nożyce, znaczenie ma wartość siły. Ninja bardziej „przypakowany” wygrywa.

Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka
Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka

Po starciu nasza siła nie ulega zmianie, a pokonany ninja odchodzi do krainy snów i wypada z gry. Ponownie wyjątek stanowi mistrz. Jako ten z największą wiedzą, no bo przecież to mistrz joker co wszystkie symbole zna, po każdej wygranej walce traci siłę równą różnicy wynikającej ze starcia z przeciwnikiem. Słusznie zastosowano takie rozwiązanie, bo mistrzu ma najwięcej siły i w innym przypadku mógłby w pojedynkę obić wszystkich pozostałych, jak królestwo długie i szerokie.

Run ninja, run!

Po przyśpieszonym i niepełnym kursie walki, czas ruszyć naprzeciw wrogich katan. Żeby poruszyć się naszymi wojownikami rzucamy trzema kośćmi k6 (z wartościami ruchu od 1 do 3). Każda z kości przypisana jest kolorem do jednego typu kart. Oznacza to, że gdy chcemy ruszyć którymś z papierowych ninja, to musimy wybrać wynik z kostki niebieskiej. W grze ninja stosują zasadę „w kupie raźniej”, albowiem gdy na karcie wojownika położone są inne karty wojowników, to ten wybrany ninja przez nas, niesie na swym grzbiecie pozostałych swoich kompanów z pola z którego wyruszył. Gdy na ostatnim polu naszej drogi napotkamy wroga, to przechodzimy do rozpatrywania starcia. Każdy z ninja znajdujących się po przeciwległych stronach krainy bierze udział w walce. Co jest bardzo istotne poruszamy się wyłącznie do przodu, w kierunku wioski wroga, niczym wojsko „braci” ze wschodu podczas II wojny światowej. Straty nie mają znaczenia, nogi i tak nie cofniesz, możesz tylko brnąć do przodu.

Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka
Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka

W pierwszej rozgrywce byłem mocno nastawiony na walkę. Prułem do przodu, nie patrząc na to, że ninja powinien być cichy, zwinny i dużo więcej widzieć. Szedłem na styl wszędobylskich obecnie wikingów. Katan w łapę i walka. Modlitwa do Odyna, krew po kolana i po zwycięstwo. W pierwszym starciu spotkało się bodajże trzech ninja na trzech. Młody rozpromieniony i ja również. Szybko rozpatrzyliśmy poszczególne karty. Ktoś poszedł do piachu (przegrał starcie i karta została odrzucona), ktoś się wycofał na skutek remisu i na polu pozostał jeden wojownik z klanu młodego. Oczywiście przed starciem szliśmy wszystkimi możliwymi jednostkami do przodu. Po krew, zwycięstwo i wieczną chwałę… w mordę jeża! Nikt tyłów nie chronił. Wioski puste i tylko piękna płeć się krzątała wyczekując swoich bohaterów. Przyszła kolej na kolejną turę młodego. Młody rzuca trzy i przeskakuje pozostałe moje jednostki, a do wioski pozostaje mu wyłącznie jedno pole. A ja nie mogę nic zrobić (!), bo przecież w tej grze ninja nie potrafią się cofać z obranej drogi. Mają parcie na walkę i cel przed sobą. Nikt ich nie nauczył cofania się aby ratować swoją wioskę. Myślę, niemożliwe i bezsensu…

Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka
Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka

Sprawdzam ponownie zasady, ale jest tak, jak pisałem powyżej. Ninja potrafią chodzić wyłącznie do przodu i należy to sobie wbić do głowy już przed pierwszą rozgrywką, bo później może być ogromne rozczarowanie i brak zrozumienia. Jeden krok za daleko i nie ma ratunku dla panien i starców z Twojej wioski. W kolejnej rundzie młody wyrzucił bodajże dwójkę na kości, wszedł do wioski i wygrał.

Nauczony pierwszym starciem hamowałem swe krwiożercze zapędy. Nie zmieniło to faktu, że co jakiś czas pojawiała się okazja do przebiegnięcia kilku pól bez walki i emocji, a jedynie z poczuciem niesmaku. Można siedzieć w wiosce i czekać na przeciwnika, ale to bzdura i tylko pogłębia niechęć do tego pudełeczka. Można też liczyć, że na skutek kolejnych starć, któryś z wojowników po nierozstrzygniętej walce cofnie się na tyle, aby wywołać starcie z uciekającym Forestem, ale to wszystko nie niweluje początkowego rozczarowania. Najgorsze jest to, że po tym, gdy już ktoś przebiegnie wszystkich, to stoi w miejscu i niczym w „Chińczyku” czeka wyłącznie na dobry rzut aby wejść do domku. A jakby tego mało było, to po drugiej stronie może też przebić się taki chińczyk i zaczyna się festiwal losowości. Wygrywa ten kto będzie miał więcej szczęścia w kościach i szybciej wyrzuci liczbę gwarantującą mu dobiegnięcie do wioski przeciwnika. Wówczas nie ma znaczenia Twoje wcześniejsze kalkulowanie poczynań wroga i przyjęta taktyka. Będziesz miał szczęście w kościach, to wygrasz, a inaczej pozostaje płacz i picie sake w samotności.

Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka
Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka

Marudzenie starego wojownika

Ech te emocje. Byłem bardzo pozytywnie nastawiony do Pojedynku Ninja, a może nawet za bardzo. W każdym bądź razie, ja czuję się rozczarowany. Tytuł w ogóle nie pasuje mi do linii wydawniczej Portalu. Do Dwóch Pionków ok, ale nie do mojego Portalu, który jest ojcem i matką Robinsona i Tezeusza. Po pierwszej rozgrywce myślałem, że gra jest po prostu popsuta i chociaż tak nie jest, to ten biegający ninja irytuje mnie bardzo. Z drugiej strony taktyka na obstawianie tyłów wymusza raczej sama gra i brak możliwości wycofania, niż jakieś błyskotliwe zagrywki taktyczne.

Odrzucając kwestię „biegaczy” i czekających na wejście do domku chińczyków, nie można przeoczyć plusów tej gry. Przede wszystkim gra jest dynamiczna i pozytywnie emocjonująca, a przynajmniej do czasu gdy los nie splata nam figla. Zasady są proste i nie wymagają wielokrotnego czytania. Rozgrywka jest krótka i przebiega płynnie. Wydawałoby się, że całość prezentuje się, jako dobra alternatywa dla początkujących graczy. Na plus należy również uznać oprawę graficzną, która chociaż jest dosyć specyficzna, to przyciągająca oko ciekawą kreską. Oznaczenia siły i typu kart są czytelne. Jakość wykonania na dobrym poziomie i tylko wiatr hulający w pudełko przekonuje, że kolejny raz wydawcy przy okazji sprzedają nam trochę więcej powietrza niż to było niezbędne.

Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka
Pojedynek Ninja / fot. Przystanek Planszówka

Na rynku dwuosobowych gier karcianych jest bardzo duża konkurencja i to we wszystkich kategoriach wagowych. Zarówno od tych szybkich i najprostszych do tych odrobinę dłuższych i wymagających maszyny obliczeniowej w głowie. Niestety w żadnej z tych kategorii ja nie widzę Pojedynku Ninja, jako lidera. To raczej średni rzemieślniczy produkt ze swoimi zaletami i wadami, przy czym w mojej ocenie te drugie są bardziej istotne dla odbioru całościowego produktu. Owszem czasem zagram, ale chociaż szczególnie nie przepadam, to wolę Schotten Totten. Reasumując, proponuję wszystkim zagrać przed zakupem, bo czasami lepiej mieć kilka talarów zapasu na dobrą sake.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji

portal_games_logo

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
5
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułHeroes of Normandie trafia na iOS
Następny artykułPosiadłość Szaleństwa zaprasza w swoje progi po raz drugi…
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.