Small World to tytuł, którego najpewniej żadnemu miłośnikowi gier planszowych nie trzeba przedstawiać. To jeden z tych, o jakich się słyszało nawet, gdy nie miało się okazji z nim zmierzyć. W końcu odium sławy wielokrotnej gry roku robi swoje! Przyjrzyjmy się zatem bliżej (za) Małemu Światu.

Stan podboju jako stan naturalny

Z przyjaznymi żywym stworzeniom terenami zwykle jest tak, że jest ich za mało. Prawda stara jak świat i działa zarówno w światach fikcyjnych, jak i rzeczywistym. Zwyczajowo taka sytuacja kończy się konfliktami, podbojami i (oby najefektywniejszym) eliminowaniem konkurencji (na mniej lub bardziej wymyślne sposoby). Ta prosta zasada w gruncie rzeczy wyjaśnia w pełni zasady gry w „Small World”. Istota rozgrywki sprowadza się do tego, aby podbijać nowe tereny, neutralizować przeciwników oraz zdobywać monety zwycięstwa. Wygrywa ten, kto na koniec dziesiątej (ostatniej) rundy zdobędzie najwięcej punktów. Proste? Pewnie! Łatwe? Byłoby łatwiejsze, gdyby świat był większy, a współgracze próbowali podbijać jednak inne a nie „nasze” tereny. Przyjemne i zabawne? Przyjrzyjmy się.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

Teoria rasy pod mikroskopem

Kluczowym elementem „Small World” są rasy oraz ich zdolności. Znajomość ich oraz oraz właściwości z nimi związanych jest ważne, ale przychodzi z doświadczeniem, tj. liczbą rozegranych partii.

Rozgrywka zaczyna się od wyboru „naszej” rasy („Sztandaru”) i losowo przyporządkowanej jej zdolności („Odznaki”). Za każdym razem do wyboru jest ich pięć. Pierwsza w kolejności jest bezpłatna, wybierając którąś z pozostałych, należy zapłacić, tj. położyć po jednej monecie zwycięstwa na każdej z pominiętych.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

Z jakimi zatem postaciami możemy się spotkać? Do wyboru mamy 14 ras oraz 20 różnych zdolności. Możemy również zaprojektować swoją własną. W zależności od połączeń pozwalają one mniej lub bardziej skutecznie podbijać tereny oraz zdobywać monety zwycięstwa. Na każdym żetonie rasy, a także cechy znajdziemy informację, ile żetonów otrzymamy do dyspozycji. Przykładowo, gdy wybraliśmy „Amazonki” ze zdolnością „Latające” otrzymamy 11 żetonów oraz 4 dodatkowe żetony służące tylko i wyłącznie do dokonywania podboju. Te dodatkowe Amazonki w fazie przegrupowania musimy usunąć z planszy. Zdolność do latania z kolei pozwala nam przemieszczać bohaterki na dowolne tereny na planszy. Jest to rasa niezwykle skuteczna przy pozbywaniu się konkurencji. Ciekawe są również „Elfy”, które – jak na elfy przystało! – są nieśmiertelne, zatem nigdy nie ubywa nam żetonów, nawet jeżeli pozostali gracze zajmują „nasze” tereny. W przypadku innych ras, zawsze kończy się to utratą jednego z żetonów. Z kolei „Szczuroludzie” pozbawieni są jako rasa specjalnych mocy, jednak jest to rasa najliczniejsza. W efekcie w zestawieniu z wieloma cechami – choćby „Oszalałe”, „Latanie”, „Podziemne” – stają się nie do pobicia w ekspansywności. Niektóre zestawienia ras i zdolności mogą okazać się po prostu kuriozalne i grożą atakiem śmiechu, zwłaszcza gdy próbujemy je sobie wyobrazić. Możemy grać „Żeglującymi Krasnoludami”, „Dyplomatycznymi Trollami”, „Alchemicznymi Szczuroludźmi” czy „Latającymi Trytonami”. W takich sytuacjach dochodzi się do wniosku, że świat znany z literatury, filmów i seriali fantasy właśnie legł w gruzach, a wyobrażenia wymagają totalnej dekonstrukcji.

No to podbijamy!

„Small World” stanowi świetną rozgrywkę zarówno dla doświadczonych, jak i początkujących graczy. O ile u najmłodszych graczy element ten nie będzie odgrywał większej roli, u starszych nie jest może konieczny, ale zdecydowanie zamiłowanie do literatury, filmów czy gier z nurtu fantasy jest elementem wpływającym na czerpanie większej przyjemności z rozgrywki. Pozwala bowiem dostrzec szereg smaczków, których w innym przypadku zapewne się nie doceni albo i nie zauważy.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

Twórcy przewidzieli możliwość prowadzenia rozgrywki przez dwóch, trzech, czterech lub pięciu graczy. Fani spotkań nad planszą w większym gronie mogą jeszcze skorzystać z dodatku „Small World: Plansza dla 6 graczy”. Ponadto kolekcję można wzbogacić o szereg dodatków wprowadzających nowe rasy i zdolności, scenariusze oraz karty wydarzeń. Łącznie do dyspozycji mamy zatem 10 dodatków (oprócz wspomnianego wyżej) – „Nie bój nic”, „W pajęczej sieci”, „Royal Bonus”, „Tales and Legends”, „Przeklęci”, „Wielkie Damy”, „Realms”, „Leaders of Small World”, „Necromancer Island”, „Tunele” oraz osobny, podziemny, wariant „Small World: Underground”.

Rozgrywka w gronie dwóch lub trzech osób jest dość spokojna, a w każdym razie przynajmniej w teorii jest sporo wolnej przestrzeni na planszy, ewentualnie do wyginięcia doprowadza się bezimienne plemiona. Oczywiście wszystko zależy od tego, jakie rasy i ich cechy są aktywne w rękach naszych konkurentów. Jeżeli akurat wszystkie te, które pozwalają na zdobywanie dodatkowych punktów za zajmowanie niepustych terenów, nie ma co liczyć na pokojową rozgrywkę. Bez względu jednak na ten element, prędzej czy później dochodzi do sytuacji, gdy okazuje się, że terenów do podboju jest za mało albo nasza rasa okazuje się mało skuteczna w starciu z wrogami.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

Czego bowiem jak czego, ale kombinowania, okazji do złośliwości i podkładania różnych niespodzianek czającym się na nasze tereny w Małym Świecie jest naprawdę dużo. Dzięki zdolnościom swojej rasy można utrudnić zdobycie terenu budując fortyfikacje, bohaterów, kopczyki czy umieszczając tam smoka. Można również, gdy brakuje nam żetonów do skutecznego podboju, zdecydować się na rzut kostką i próbę „dorzucenia” potrzebnej do zdobycia terenu liczby. W tym miejscu powinien pojawić się dodatkowy punkt poświęcony złośliwości kostki ze „Small World”. Poważnie, ta kostka jest złośliwa! Potrzebny jest jeden dodatkowy żeton? Wypada pusta ścianka. Potrzebne są dwa dodatkowe żetony? Wypada pusta ścianka. Potrzebne są trzy? Dokładnie, również wypada pusta ścianka. Grasz „Oszalałymi” i masz możliwość dorzucania kostką przed każdym podbojem? Zgadnij, co wypadnie najczęściej? Złośliwie zawsze puste i to w najbardziej kluczowych momentach. Złośliwie zawsze o jeden symbol mniej niż jest potrzeba.

Można wreszcie zdecydować o wymieraniu swojej rasy, szczególnie, gdy jej los jest przesądzony i nie pozwala na zdobywanie odpowiedniej liczby punktów zwycięstwa. Gracz może być w posiadaniu jedynie jednej rasy wymarłej (o ile nie grał „Uduchowionymi”) i jednej rasy aktywnej. Po wymarciu znajdujące się na planszy żetony rasy – odwrócone rewersami – nadal dają nam po jednym punkcie zwycięstwa, ale niestety nie zdobywamy już – z nielicznymi wyjątkami – profitów za cechy specjalne. Tym samym tereny z wymarłymi rasami stają się łakomym i łatwym kąskiem dla naszych przeciwników. Akcję wymierania można przeprowadzić wielokrotnie, jednak warto patrzeć, co się dzieje na planszy i w jakim momencie rozgrywki najbardziej nam się ta decyzja opłaca. Po niej, w kolejnej turze, wybrać można nową rasę. Na koniec każdej tury z aktywną rasą przeprowadzane jest przegrupowanie (czyli przemieszczenie żetonów), co ma utrudnić przeciwnikom podbicie zajmowanych przez nas terenów.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

W ciągu całej rozgrywki warto pamiętać o tak drobnym szczególe, że naszym celem jest wygrana, a ta uzależniona jest od uzbierania jak największej liczby monet zwycięstwa. Co za tym idzie, nie chodzi tylko o to by zdobywać nowe tereny, ale o to by podbijać takie, które pozwolą na czerpanie z nich dodatkowych profitów. Te ostatnie uzależnione są od posiadanych przez nas ras oraz ich zdolności – na przykład „Leśni Ludzie” pozwalają na otrzymywanie dodatkowych monet za zajmowanie terenów leśnych oraz polnych, „Alchemicy” gwarantują nam na koniec każdej tury, gdy rasa jest aktywna dwie dodatkowe monety zwycięstwa, „Czarodzieje” zarabiają na zajmowaniu terenów oznaczonych symbolem magii, a wybrane rasy – na podboju niepustych terenów. Wybór rasy i towarzyszącej jej cechy jest więc niezwykle ważnym elementem rozgrywki. O tym, ile monet zwycięstwa ostatecznie zdobył każdy z graczy, dowiemy się po zakończeniu gry, stąd przez wszystkich dziesięć rund należy zdobyte monety trzymać odwrócone rewersem do góry.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

„Small World” oparty jest wyłącznie na negatywnej interakcji. Wśród miłośników gry krążą nawet legendy o wielkich kłótniach nad planszą, sytuacjach okołorozwodowych i wybitych zębach, jakkolwiek pewnie sporo w tych opowieściach przesady i raczej między bajki należy je włożyć. Faktem jednak jest, że rozgrywka z osobami podchodzącymi do gry bardzo poważnie i serio, skoncentrowanymi na wygranej i źle znoszącymi utratę kolejnych żetonów, może być dość trudna i nieco nerwowa. Na szczęście takie atrakcje jak dotąd mnie omijały, rozgrywki – pomimo ogromu złośliwości! – przebiegały w luźnej, wesołej atmosferze, a zamiast eksplodujących fochów zdarzył się potrójny remis – wszyscy zdobyliśmy po 122 punkty.

Mały Świat w wielkim pudle

„Small World” wbrew nazwie wcale nie jest małą grą. W zestawie znajdziemy plansze przystosowane do rozgrywek dla od dwóch do pięciu graczy, żetony ras i zdolności, żetony cech specjalnych oraz kostkę. Wszystko w świetnie przystosowanym, pakownym pudle, co bardzo ułatwia utrzymanie porządku, jak i rozgrywkę. Jeżeli do tego zestaw uzupełnimy o wspomniane dodatki oraz „Small World: Underground”, to potrzebna nam będzie odrębna półka. Wydawca jednak pomyślał o biednych graczach i ich ograniczonej przestrzeni, gdyż do „Nie bój nic” oraz „W pajęczej sieci” dołączono tacki na dodatkowe żetony.

W przypadku tej gry na uwagę zwracają uwagę kolorowe i wykonane z troską o najmniejsze szczegóły żetony ras oraz zdolności. W niektóre z nich naprawdę można się długo wpatrywać z zachwytem, inne budzą szczery, niczym nieskrępowany śmiech. Wielokolorowość plansz i poszczególnych elementów jest jednocześnie zaletą (wszak dodaje atrakcyjności i zwraca uwagę) i wadą – przy większej liczbie graczy, wielu rasach aktywnych i wymarłych, żetonach cech specjalnych w użyciu, utrudnia nieco rozeznanie w tym, co się dzieje na planszy i liczenie punktów na koniec rundy. Generowany w ten sposób chaos i jeszcze większe skurczenie się planszy ma jednak swój nieodparty urok, zatem drobne niedogodności można uznać za niewielki mankament.

Small World / fot. Przystanek Planszówka
Small World / fot. Przystanek Planszówka

„Small World” jest jedną z tych gier, z którymi spotkanie przynosi wiele radości i do których się z przyjemnością wraca, także po dłuższych przerwach. Prosta mechanika, rywalizacja z dużą dawką humoru, świetnie sprawdzalna zarówno w rozgrywce z dziećmi, familijnej, jak i wśród dorosłych graczy. Do uzupełnienia domowej kolekcji i na prezent – pomysł praktycznie idealny! Czy można chcieć czegoś więcej?

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena
10
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułMultiuniversum – Projekt: Cthulhu na Kickstarterze
Następny artykułNomadzi koczują w gdańskim magazynie
Kulturoznawczyni. Feministka. Cyklistka. Wegetarianka. Uwielbia strzygi, wampiry, wodniki i inne demony. Aha, i koty. Koty też uwielbia. Sama stopniowo próbuje upodobnić się do zombie (jak twierdzą złośliwcy), a przynajmniej do bohatera „Illustrated Man” Bradbury’ego (też złośliwcy). Nadużywa ironii, sarkazmu i czarnego humoru, a w kolejce po talenty dyplomatyczne była zbyt uprzejma i zabrakło. Jak nie gra, to pewnie coś ogląda, czyta albo słucha muzyki. Z niewiadomych powodów zwykle jest to dość krwiste, a jeśli chodzi o ostatnie – głośne.