Zastanawiacie się czasem, czy istnieje coś takiego jak „kultura planszówkowa”? Jakie jest znaczenie gier w kształtowaniu kultury? Co ma większy wpływ: gracze na planszówki czy planszówki na graczy? Jakie znaczenie mają symbole w budowaniu imperium albo nawet cywilizacji?

Rozmyślania  o grze Osadnicy Narodziny Imperium za każdym razem kierowały moje myśli w stronę wspomnień wykładów z socjologii kultury. Przerażające, prawda? Mówiąc szczerze: równie przerażające, co pasjonujące, gdyż od czasów studiów minęło już trochę czasu i w kwestii recenzji nie wisiało nade mną widmo konieczności zaliczenia przedmiotu… Dlatego w końcu odkurzyłem podręcznik pt. Socjologia kultury i przeplatałem jego lekturę z instrukcją „Osadników”. I dziś zaprosić Was mogę do krótkiego wykładu. Nie bójcie się jednak – choć zakończy się on oceną, nie jest na ocenę.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Element większej całości

O grze „Osadnicy Narodziny Imperium” nie można pisać w oderwaniu od innych gier, a w szczególności od jednej. Choć z punktu widzenia rozważań akademickich, mówienie o kulturze planszówkowej jest zapewne metodologicznym błędem, jednak – jak już wspomniałem – ten wykład nie jest na ocenę. Zatem przyjmijmy, że „Osadnicy” to część kultury planszówkowej. To dzieło Ignacego Trzewiczka, które jest efektem wielu lat doświadczeń, zarówno autora, jak i zespołu Portal Games, w procesie tworzenia gier. 

Inspiracji do jej stworzenia nie trzeba daleko szukać. „51. Stan”, tytuł wydany w 2010 roku, przez jednych uwielbiany za głębie rozgrywki i postapokaliptyczny klimat, dla drugich – przekleństwo instrukcji i gra z niezwykle wysokim tzw. progiem wejścia. Sam należę do tej drugiej grupy – „51. Stan” mnie pokonał. W tak przedstawionej wizji świata widać nie było miejsca dla takich jednostek jak ja. Czytając zapowiedzi „Osadników” łudziłem się, że łatwiej mi będzie znaleźć wspólny język z Sołtysem z okładki niż z mutantami i przedstawicielami Nowego Jorku.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

„Osadnicy Narodziny Imperium” z całą pewnością są grą łatwiejszą w tłumaczeniu, uproszczoną pod względem zasad. Czy zatem „51. Stan” jest wytworem planszówkowej kultury „wysokiej”, a Osadnicy zaś „niskiej”?

Gdy Kant z Sołtysem zasiądą

Narodziny Imperium i Sołtys z łopatą na okładce. Czego zatem się spodziewać? Albo dzięki łopacie Sołtysa dokopiemy się do czegoś, czego na pierwszy rzut oka nie widzimy, albo zdzieli on nas przez łeb i wybije z głowy imperialne zapędy.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Pewien filozof, zapewne znany niektórym, Immanuel Kant, snując rozważania o kulturze i cywilizacji traktował kulturę jako sferę intelektualną i estetyczną, a cywilizację jako sferę obyczajową. Przyjrzymy się zatem obu.

Osadnicza kultura

Kultura ściśle wiążę się z różnymi sposobami komunikacji. Twórcy gry również komunikują się z graczem na różne sposoby. Poprzez instrukcje, symbole, tworząc interakcje. „Osadnicy” to planszówka ukazująca wiele lat doświadczeń w budowaniu dialogu między graczem a wydawnictwem, grą a graczem i wreszcie – pomiędzy samymi graczami.

Dialog między graczem a  Wydawnictwem Portal Games rozpoczął się na długo przed ukazaniem „Osadników Narodziny Imperium”. Przemycanie kolejnych informacji w felietonach, przez udostępnianie grafik, porównania z „51. Stanem”, sprawiło, że naprawdę wielu graczy czekało na tę premierę. Ot wspomnieć wystarczy, że podczas GenConu gra zniknęła ze stoiska momentalnie, w przeciągu zaledwie 26 minut. Przypadek? Nie tym razem.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

To, co dostajemy w pudle to coś więcej niż karcianka – to produkt dopieszczony pod każdym względem. Znaczniki? Drewno: drewniane w kształcie gałęzi. Kamienie… drewniane, ale w kształcie głazu. Różowe meeple, żywność w kształcie jabłka. Tektury też niczego sobie: monety z grafikami różnych frakcji, mieczyki, znacznik pierwszego gracza to Sołtys, znacznik rund – krowa…. Wreszcie plansze frakcji, ot zwykłe prostokąciki, lecz ułatwiają graczom rozgrywkę. To już nie tylko kwestia estetyki, ale bardzo funkcjonalne rozwiązania, jak choćby drogi wiodące od planszy frakcji, które sprytnie łączą się z kartami, jednocześnie ułatwiając rozróżnianie kart produkcji, cech i akcji. Również to, po której stronie planszy zagrać kartę, zostało ułatwione dzięki kolorowi „podłoża”. O kwestii „gender”, czyli tego, że te plansze są dwustronne (przywódca męski i żeński),  choć to ważny element współczesnej kultury, już nie będę się rozwodził. Czasem nie zwraca się na takie szczegóły uwagi, bo przecież to oczywiste rozwiązania, jednak wcześniej oczywiste nie były. Wreszcie samo pudełko, którego wnętrzu warto się dokładnie i od każdej strony przyjrzeć. Majstersztyk!

Skoro jest to karcianka to są także karty. Kojarzycie te z „51. Stanu”? Było tam niesamowicie dużo ikon. Z Socjologii kultury dowiedzieć się możemy, że Znaki powstają, funkcjonują i są zrozumiałe w społecznych interakcjach i tym samym, są czytelne tylko w tych zbiorowościach, które je wytworzyły i ich używają. To była pięta achillesowa pierwowzoru „Osadników”. Masa ikon, których zrozumienie i zapamiętanie nie było łatwe. Miało być uniwersalnie, ale nie wyszło. Jednak lekcja z tego została wyciągnięta.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

W „Osadnikach” większość ikon zastąpiono tekstem, zostawiając tylko te, które są najbardziej oczywiste (surowce, meeple, karty). Co ważne, ilość tekstu nie powoduje przytłoczenia. Symbole i tekst znakomicie się uzupełniają i zrozumienie działania kart nie wymaga ciągłego sięgania do instrukcji. Można narzekać na wielkość czcionki, ale pod względem wydawniczym dokonano wielkiego postępu estetyczno-funkcjonalnego. Na szczęście znalazło się również miejsce na elementy humorystyczne.

W rozważaniach o kulturze stosuje się czasem rozróżnienie na kulturę w ujęciu atrybutywnym (to, co wspólne wszystkim ludziom) i dystrybutywnym (to, co charakteryzuje poszczególne zbiorowości). I znów nietrudno tu o analogię do świata gry….

Osadnicy w ujęciu atrybutywnym

Zostając cały  czas przy rozważaniach Kanta, przyjrzyjmy się regułom, czyli sferze intelektualnej kultury, najpierw w ujęciu atrybutywnym, czyli temu, co wspólne dla wszystkich graczy.

Kilka akapitów temu wspomniałem, że „51. Stan” mnie pokonał. Instrukcja i ikony okazały się zabójczą mieszanką. Już wiemy, że w „Osadnikach” sfera komunikacji z graczem jest bardzo dobrze dopracowana. Co z regułami?

Tu także jest bardzo dobrze. Przystępnie napisana instrukcja i uproszczenia w regułach sprawiają, że ich poznanie nie sprawia problemów. W dużym skrócie tak wygląda rozgrywka.

Na początku gry wybieramy swoją frakcję, co determinuje jaką talię kart otrzymamy. Dodatkowo dostępne są karty zwykłe i z tych korzystać mogą wszyscy gracze. Naszym zadaniem będzie zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa w ciągu pięciu tur. Cóż… nie wszystko musi być nowatorskie.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Każda runda podzielona jest na cztery fazy. W pierwszej, fazie wypatrywania, zdobywać będziemy nowe karty (jedną frakcyjną i dwie zwykłe). W fazie produkcji otrzymujemy surowce. Choć kart na stole może być wiele, przebiega ona bardzo sprawnie, co jest zasługą uporządkowania obszaru gry. Karty produkcyjne kładzione są w górnym rzędzie po lewej i prawej stronie planszy gracza. Zbieramy surowce z kart produkcyjnych, podpisanych umów (umieszczonych nad planszą) i wreszcie z samej planszy. Szybko i sprawnie. Surowce zaś przydadzą się w fazie akcji.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Bo właśnie w fazie akcji będzie się najwięcej działo. Budowanie nowych lokacji, podpisywanie umów, które co rundę będą dostarczały nam pojedynczy surowiec, możliwość plądrowania kart z ręki lub z imperium przeciwnika, aktywowanie kart akcji, wysyłanie robotników po surowce. To właśnie moment gry, który daje najwięcej satysfakcji. Wykonujemy po jednej akcji zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dzięki czemu rozgrywka nie traci na dynamice, zarazem wymuszając na graczach dobre planowanie. To jest ważne nie tylko dlatego, że budujemy swoje imperium, swoją cywilizację, ale także dlatego, że na koniec rundy większość zapasów tracimy (poza wskazanymi dobrami na planszy frakcji). Faza akcji jest tą, która stawia przed nami najwięcej decyzji. Jak wykorzystać daną kartę: wybudować ją płacąc zazwyczaj 3-4 surowce, by przynosiła nam korzyść do końca gry, czy może splądrować i zyskać mniej, ale mniejszym kosztem i od razu? A może podpisać umowę, która kosztuje tylko jedno jedzenie i co rundę dostawać z tego profit? Którą lokację zwykłą zburzyć, żeby wybudować lokację frakcyjną?

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Cztery fazy i tykający zegar rund (w postaci spokojnie żującej trawę krowy), zbliża nas do ostatecznego podliczania punktów, z których część zdobywamy i zaznaczamy w trakcie rozgrywki, część dopiero po jej zakończeniu.

Osadnicy w ujęciu dystrybutywnym

Barbarzyńcy, Egipcjanie, Rzymianie i Japończycy  – wszyscy równi (?), przynajmniej pod względem liczby kart w talii, ale każdy inny. Siłą gry jest właśnie różnorodność. Każda frakcja ma inne zdolności produkcyjne i inne cechy (możliwość przechowywania innych dóbr). Wreszcie posiadają także inne karty i zdolności.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Barbarzyńcy mają wiele rąk do pracy. Rzymianie będą plądrować. Japończycy mogą wystawiać Samurajów. Cywilizacja Egiptu opływa złotem i może na czas danej rundy przejmować cudze lokacje. To widzimy od razu, jednak różnorodność jest większa i taki opis cywilizacji prowadzić może do wytwarzania stereotypów na ich temat… Jednak zapewniam, cała zabawa tkwi w odkrywaniu tego, co tkwi głębiej.

Osadnicy jako całość

Dzięki mieszance prostych i przejrzyście wytłumaczonych zasad, tworzących sprytnie zazębiający się mechanizm, ograniczeniu użycia symboli, wreszcie uporządkowania obszaru gry, nowi gracze szybko nabierają kompetencji kulturowych niezbędnych do cieszenia się światem wykreowanym przez Ignacego Trzewiczka. Już po pierwszej rozgrywce mamy poczucie „bycia w kulturze”. Bycie w niej „stwarza” w nas gracza, a dzięki ograniczeniu losowości i możliwości szukania synergii występującej pomiędzy poszczególnymi kartami, jednocześnie daje nam poczucie, że nasze wybory tworzą grę i mają znaczący wpływ na ostateczny jej wynik.

Porzuć etnocentryzm

Badając różnorakie kultury i cywilizacje nie trudno wpaść w pułapkę etnocentryzmu. W ostatnich miesiącach, ze względu na sytuacje na arenie międzynarodowej, przekonujemy się o tym bardzo często.

Wobec „Osadników Narodzin Imperium” bardzo często pada zarzut źle zbalansowanych frakcji. Według niektórych Rzymianie są mocniejsi niż Egipcjanie, Barbarzyńcy niż Japończycy itd. Spór ten przypomina mi nieco próbę podziału kultury na „wyższą” i „niższą”, która często jest jedynie próbą usprawiedliwienia jej postrzegania w kategoriach „łatwa-trudna”.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Prawdą jest, że – podobnie jak ma to miejsce w przypadku Neuroshimy Hex – są frakcje, którymi gra się łatwiej i takie, które wymagają od gracza większego zaangażowania. Zresztą autor sam informuje o tym graczy w instrukcji. W „Osadnikach Narodziny Imperium” każda frakcja ma swoje mocne i słabe strony, a cała zabawa poznawania kolejnych cywilizacji polega na ich odkrywaniu i umiejętnym wykorzystywaniu. Poczynając od surowców, jakimi dysponujemy i jakie możemy magazynować, po możliwości taktyczne, jakie dają nam poszczególne karty frakcji.

Dlatego oceniając grę słuszniejszym wydaje się relatywizm kulturowy a nie etnocentryzm. W przeciwnym wypadku bardzo łatwo możemy ulec stereotypom i uprzedzeniom, które jak dobrze wiemy, są krzywdzącymi postawami.

Zglobalizowany styl życia

„Osadnicy Narodziny Imperium” to nie tylko kilka cywilizacji zamkniętych w kolorowym pudełku. Obecnie, trochę na przekór zastosowanym na kartach rozwiązaniom, to już element zglobalizowanego świata. Zastąpienie symboli tekstem, który w ujęciu globalnym wydaje się mniej uniwersalnym środkiem komunikowania się, okazało się strzałem w dziesiątkę. Dzięki zgrabnej mechanice, wspaniałej oprawie graficznej i mocnej kampanii marketingowej gra stała się szybko dobrem pożądanym w różnych zakątkach globu. Wydano ją po polsku, angielsku, niemiecku, francusku, rosyjsku, portugalsku, hiszpańsku, węgiersku, chińsku, japońsku… Ponad 30 000 sprzedanych pudeł i pewnie spokojnie ponad sto tysięcy osób, które w ten tytuł grały. A wydawać by się mogło, że to wtórna gra z Polski…

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

„Osadnicy Narodziny Imperium” dla wielu osób to pewien styl życia, przejawiający się w konsumpcji podstawowej wersji gry i kolejnych dodatków, zmianie wyglądu zewnętrznego (dostępne t-shirty) i sposobie spędzania czasu wolnego. W tym ostatnim przypadku wiąże się to nie tylko z samym graniem, lecz również tworzeniem własnych organizerów do gry, fotografowaniu charakterystycznych, różowych meepli w różnych sytuacjach, tworzeniu maskotek „Sołtysa” czy też tworzeniu własnych kart. Otwierając pudło z „Osadnikami”, gracze poznają ich kulturę, stają się jej częścią i twórcą jednocześnie.

Gra, która wyrosła z wad…

Johan Huizinga, autor książki „Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury” głosił tezę, iż kultura powstała z zabawy. Sięgając dalej do kart historii, Jakub Rousseau uważał, że kultura wyrasta z wad człowieka (np. z jego lenistwa). Patrząc na „Osadników” myśli obu z nich wydają się prawdziwe.

„Osadnicy Narodziny Imperium” powstali na podwalinach „51. Stanu”, wyciągając z tego tytułu ludyczny charakter, czyniąc go przystępniejszym dla mas, jednocześnie pozbywając się tego, co wielu uważało za wadę „51. Stanu”, czyli ograniczeń (np. w liczbie podpisywanych umów).

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

„Osadnicy” są z całą pewnością częścią kultury popularnej (masowej, jeżeli nasz poziom „geekozy” pozwoli zdefiniować planszówki jako jeden ze środków masowego przekazu). Jest łatwa w odbiorze i w swoim, wyraźnie rozrywkowym, charakterze, przyciąga do zabawy niemałe grono graczy. Nie oznacza to jednak, że jest częścią kultury „niskiej”, gdyż w przeciwieństwie do takich środków masowego przekazu jak radio i TV nie powoduje w odbiorcy braku wiary w cokolwiek, stępienia wrażliwości odbiorcy czy też zaniku życia wewnętrznego, zaniku myślenia.  Myślę, że wręcz może przyczynić się do upowszechnienia wytworów tzw. „wyższej kultury planszówkowej”, dużo trudniejszych gier, gdyż stanowi idealny pomost między grami łatwymi, wprowadzającymi w świat planszówek, a tymi, które wymagają od nas bardzo dużego zaangażowania.

Wtórna nowatorskość

Autorom gier zarzuca się czasem powielanie swoich pomysłów, wtórność rozwiązań. Pomimo, że „Osadnicy” bazowali na „51. Stanie”, nie można ich nazwać odgrzewanym kotletem. Również recenzentom zarzuca się czasem, że pisząc powielają to, co już inni powiedzieli. Jeżeli dobrnąłeś Czytelniku do tego miejsca, mniemam, że pomimo iż ten tekst powstaje dwa lata od publikacji pierwszych recenzji gry Ignacego Trzewika, udało się napisać coś, co sprawia, że czas poświęcony na lekturę nie jest dla Ciebie czasem straconym. Choć morał jest taki sam jak większości recenzji: „Osadnicy Narodziny Imperium” to rewelacyjna karcianka. Zachwyciła mnie ona swoją powierzchownością, wykonaniem, a rozgrywki tylko pogłębiły zadowolenie z posiadania tego pudła.

Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka
Osadnicy Narodziny Imperium / fot. Przystanek Planszówka

Prof. Golka, jego wykład i napisana przez niego książka, który niespodziewanie stał się pomostem pomiędzy moimi studiami a niniejszą recenzją pisał, że Współczesna kultura (…), jest kulturą różnorodności i  swoistego nadmiaru. Patrząc na naszą kulturę planszówkową trudno się z tym nie zgodzić. Dlatego tym bardziej potrzeba nam tytułów, wybijających się spośród całej masy pudeł dostępnych na rynku, takich, które nie tylko zainteresują samym sobą, ale może i rozbudzą większą potrzebę kulturalną, większą potrzebę grania. „Osadnicy Narodziny Imperium” z całą pewnością do takich należą.