11 lipca 2015 roku. Rzadko kiedy z taką dokładnością mogę określić, kiedy w moim życiu wydarzyło się coś ważnego. Coś, co zmieniło bieg mojej codzienności. A właśnie tego dnia – pięknego, letniego, słonecznego – pojawiła się u mnie zima. Martwa zima.

Wydane przez Plaid Hat Games, a w polskiej wersji językowej dzięki Cube Factory of Ideas ogromne pudło kupiłam niemal zupełnie w ciemno. Pomyślicie: każdy wielbiciel zombie tak by zrobił. Tyle tylko, że ja kompletnie nie znosiłam tej tematyki. Obrzydliwe, snujące się, na wpół gnijące pozostałości człowieka wzbudzały we mnie niechęć i znużenie. Kompletnie do mnie nie przemawiały tym swoim charczeniem, rzężeniem i wiecznym głodem ludzkiego ciała.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Co więc się zmieniło? Dwie sprawy. Po pierwsze – zagrałam w Martwą Zimę. Po drugie – obejrzałam „The Walking Dead”. Oba tytuły sprawiły, że teraz sama niemal charczę i rzężę z ekscytacji, gdy tylko na horyzoncie pojawiają się zombie w jakiejkolwiek nowej odsłonie.

I choć – podobnie jak ja kiedyś – nie wszyscy szaleją za zombie, to od dobrych kilku lat tematyka żywych trupów należy do ulubionych wśród pisarzy, filmowców, twórców gier i samych graczy.

Człowiek człowiekowi wilkiem, a zombie zombie zombie

Nie wiem czy zwróciliście na to uwagę, ale Martwa Zima: Gra rozdroży (bo tak brzmi jej cały tytuł), na okładce nie ma ani jednego zombie! Zaskakujące? Nie, gdy rozegra się już pierwszą partię.

Oczywiście, mamy tu do czynienia z zombie w środku zimy. Mnóstwem zombie. Całymi hordami zombie. Jest tu tyle zombie, że czasami ma się ochotę stać i płakać. Ale tak naprawdę w Martwej Zimie nie chodzi o zombie. A na pewno nie tylko o nie.

Martwej Zimie udało się dzięki temu w moim odczuciu nie trafić do wielkiego worka z napisem: „Po prostu kolejna gra o zombie”. Autorzy stworzyli grę unikalną, pełną napięcia, z niewiarygodnym klimatem i zabawą jednocześnie. Do tego Martwa Zima: Gra Rozdroży wygląda wręcz jak arcydzieło. Ma dużo elementów, sporo się tam w pudle dzieje, a całość jest – jeśli można tak powiedzieć o motywie zombie – po prostu piękna. Jedyny zarzut – mała różnorodność samych zombie w grze. Jest zombie-dziewczyna i dwóch zombie-chłopaków. Tyle. W tak pięknej grze przydałoby się ich większe zróżnicowanie.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

W Martwej Zimie każdy z graczy jest odpowiedzialny za swoją grupę ocalałych, którzy z kolei są częścią większej grupy przebywającej w prowizorycznej kolonii. Dostaje również zestaw kości (o jedną więcej niż liczba ocalałych, których kontroluje). One będą decydować o takich akcjach jak atak, przeszukiwanie czy specjalne zdolności ocalałego.

Wszyscy muszą pracować razem. Wiem, że zwykle to właśnie zakładają gry kooperacyjne, ale tutaj ta współpraca musi być naprawdę mocna i przemyślana, wszak chodzi o przeżycie w trudnych warunkach. Trudniejszych nawet niż to sobie wyobrażasz – w końcu jest środek zimy, społeczeństwo się zawaliło, ba! świat się wali i w dodatku… skąd niby mamy zdobyć wystarczająco dużo żywności dla wszystkich tych ludzi?!

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Gracze mają zatem przed sobą jeden wspólny cel – przeżyć. Ale na tym nie koniec. Każdy z graczy ma dodatkowo ukryty cel indywidualny. I tu kolejny minus, jaki widzę w grze. Indywidualne cele są zdecydowanie źle zbilansowane. Niektóre są naprawdę proste i nie wymagają niemal żadnego zaangażowania, ale są i takie, których realizacja jest bardzo skomplikowana.

Aby wygrać, należy spełnić wszystkie cele – zarówno wspólne, jak i indywidualne. No chyba że w grze pojawi się zdrajca. Wtedy sytuacja nieco się komplikuje, gdyż jemu bardzo na rękę jest, by kolonia nie przetrwała.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Gracze mają do wykonania szereg zadań. Najpierw odsłaniają zagrożenie, które dotyka wszystkich graczy w danej rundzie. Aby mu sprostać, należy zwykle zebrać surowce (np. paliwo, leki, żywność) w liczbie minimum równej liczbie graczy. Dwie karty surowców więcej podnoszą morale kolonii. Natomiast nierozwiązane zagrożenie oznacza zawsze nieprzyjemne konsekwencje, najczęściej powiązane z utratą morale, które – jeśli osiągnie poziom zerowy – oznacza ostateczną porażkę kolonii. Rozwiązanie kryzysu to z kolei jednocześnie pozbywanie się leków, paliwa czy żywności… Co ważne, nie ma limitu kart, które kładzie się na stosie zagrożenia, ale… karty kładzie się zakryte a następnie tasuje tak, by nie było wiadomo, kto które dołożył. Idealne pole do popisu dla zdrajcy.

Kolejnym etapem jest rzut kośćmi akcji. Robią to wszyscy jednocześnie i dopiero po tej czynności następują tury poszczególnych graczy, przy czym pierwszą akcją jest zawsze wyciągnięcie karty rozdroży. To moment wyjątkowy. Osoba siedząca po prawej stronie gracza rozgrywającego wyciąga kartę, a jej efekt wprowadza, gdy tylko pojawią się wymagane warunki, opisane na karcie. Może to być poruszenie ocalałego, wejście do kolonii bądź wyjście z niej, przeszukanie konkretnej lokacji, użycie zdolności specjalnej, postawienie barykady… Słowem niemal każda czynność może potencjalnie uruchomić kartę rozdroży. A te niosą z sobą różne zdarzenia losowe. Czasem będą sprawiać ogromne kłopoty i znacząco utrudnią rozgrywkę. Innym razem okażą się szczęśliwym rozwiązaniem, ułatwieniem dającym chwilę oddechu. Ale niezależnie od efektu, zawsze wzbudzą dreszczyk emocji.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

W tym świecie zabijasz i umierasz… albo umierasz i zabijasz

W swoim ruchu gracz może wykonać dowolną dozwoloną liczbę akcji. Niektóre, jak wspomniałam, wymagają konkretnego wyniku na kościach, za inne po prostu odkłada się kość o dowolnym wyniku (np. podczas barykadowania czy czyszczenia stosu odpadów). Niektóre akcje są zupełnie niezależne od kości, jak choćby poruszanie ocalałego. Ale tu pewna niespodzianka.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Przy każdym ruchu (a także podczas zabijania zombie) gracz rzuca kością ryzyka. Niektórzy uważają, że to najprawdopodobniej najgorszy moment w całej grze. I nie będę się z tą opinią kłócić. Jeśli masz szczęście, nie stanie się kompletnie nic lub po prostu będziesz otrzymasz ranę, którą trzeba wyleczyć. Im szybciej, tym lepiej, bowiem trzy rany to śmierć ocalałego.

Jeśli to Twój gorszy dzień, odmrozisz sobie fragment ciała a niewyleczone uszkodzenie będzie szybko postępować. Jeśli natomiast to Twój najgorszy dzień w życiu – zostaniesz ugryziony. I – uwaga! – nie tylko umrzesz, ale staniesz się również zagrożeniem dla pozostałych graczy. Twoje ugryzienie będzie mogło rozprzestrzenić się na innych i okazać się dla nich równie śmiertelne.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Dlaczego więc nie zostać sobie spokojnie w kolonii i nie czekać na koniec zombie-apokalipsy? Ano dlatego, że im więcej osób w kolonii, tym więcej gęb do wyżywienia. A wierzcie mi na słowo – zima i zombie to nie są dogodne warunki dla zapełniania brzuchów… Może zatem po prostu nie karmić? No też nie, bo niekarmionej ekipie spada morale. A zerowe morale – to śmierć.

Skoro mówimy o morale, w Martwej Zimie jest to cecha, którą traci się chyba najszybciej. Nie ma żywności – morale spada. Nie uda się rozwiązać kryzysu – morale spada. Ktokolwiek umiera – morale spada. Jeśli w kolonii nie jest dość czysto – morale spada. A morale na poziomie zero, to okrutny koniec dla wszystkich.

Ale… może to jest właśnie to, do czego dążysz? Widziałam Ciebie w sklepie spożywczym, ale nie przyniosłeś żadnego jedzenia. Byłeś na stacji paliw, ale co to? Nie masz ani kropli paliwa? Tak długo byłeś w szpitalu, a nie masz żadnego leku, by się wyleczyć? Chyba czuję zapach zdrajcy…

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Oto kolejny problem, z którym przyjdzie się zmierzyć graczom w „Martwej zimie”. Zdrada.

Można oczywiście zaproponować głosowanie i spróbować wygnać potencjalnego zdrajcę z kolonii. Ale to nieco ryzykowne. Może się okazać, że to, czego tak intensywnie szukał inny gracz w szkole czy na komisariacie policji było mu niezbędne do realizacji celu indywidualnego. Więc jednak nie był zdrajcą, tylko prócz dbania o kolonię, chciał (właściwie musiał) zadbać też o siebie.

Gra we dwójkę nie jest zła, ale to po prostu zwykła kooperacja, która nie pozwala cieszyć się potencjałem rozgrywki w pełni. Zdecydowanie brakuje wtedy tego elementu podejrzeń, tej paranoi i strachu, że zdrajca jest wśród nas.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Teraz śmierć poluje na życie

To, co jest niezwykłe w grze „Martwa Zima”, to fakt, iż każdy potencjalny krok, każda niemal decyzja, może okazać się śmiertelna. I to nie tylko dla danego gracza. Ale dla wszystkich.

Wprawdzie są pewne warunki czy ułatwienia, które mogą nieco zmniejszyć owo ryzyko, ale nigdy nie dadzą stuprocentowego poczucia bezpieczeństwa i ostatecznie okazuje się, że nie ma gdzie się skryć ani dokąd uciec. Albo co jeść…

Wykonasz swoje zadanie i albo przeżyjesz, albo jesteś martwy. Albo, co gorsza – wszyscy są martwi…

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Brzmi przerażająco? To dobrze, bo tak właśnie jest. Napięcie zdecydowanie ulega stopniowaniu i powstaje nie tylko na linii ludzie vs. zombie czy ludzie vs. zima, ale też… ludzie vs. ludzie.

Na planszy jest ponuro, wciągająco i ciasno, coraz ciaśniej… Gracze muszą jednocześnie pogodzić wiele rzeczy, pamiętać o tylu kwestiach – nie tylko o przybywających hordach zombie, ale także o barykadach, przeszukiwaniu lokacji, karmieniu wszystkich, utrzymaniu kolonii w czystości itp. Wszystko tu działa i wszystko do siebie pasuje. Losowość jest spora, zdarza się beznadziejny rzut kośćmi, który sparaliżuje działania gracza; zdarza się, że w danej lokacji spędza się dużo więcej czasu niż się planowało, by odnaleźć ten konkretny przedmiot. Ta losowość momentami irytuje, ale nie przytłacza.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Gra jest niesamowicie regrywalna – każdy scenariusz można rozegrać w tylu przeróżnych wariantach, że raz wygrany nie oznacza powtórnego sukcesu.

Mogę z pełnym przekonaniem powiedzieć, iż jak dla mnie Martwa Zima: Gra Rozdroży to najlepsza gra o zombie, do jakiej miałam przyjemność zasiąść i – uwaga! – najlepsza gra kooperacyjna, w jaką grałam.

Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka
Martwa Zima / fot. Przystanek Planszówka

Zatem… jeśli apokalipsa zombie naprawdę się wydarzy, wszyscy będą uciekać oprócz nas – graczy. My przecież szykowaliśmy się na to całe życie! 😉

PRZEGLĄD RECENZJI
Ocena:
10
UDOSTĘPNIJ
Poprzedni artykułDr Eureka
Następny artykułPrzy planszy w Oświęcimiu
Długo myślała, że szukanie hobby zostanie jej hobby... Ale gdy odkryła świat gier planszowych, od razu wpadła po uszy. Jak to kobieta, uwielbia ładne gry, najlepiej pełne gadżetów, ale bynajmniej nie infantylne - kooperacja z motywem zdrajcy, negatywna interakcja, nieprzewidywalne zwroty akcji i na koniec wielkie "BUM!" - to jej żywioł.
  • A ja bzika na punkcie zombie nie mam, ale na punkcie tej gry – owszem! To dzięki niej wiem, że kooperacja w grach bywa przyjemna (nawet, jeśli przez twoją gapowatość współgracze wyrzucają cię z ekipy :/ :D) i rozgrywka może potem śnić się po nocach… Ocena mnie absolutnie nie dziwi i gorąco polecam!!!