Szanowni czytelnicy! Niniejszym tekstem rozpoczynamy cykl tłumaczeń artykułów na temat gry karcianej Horror w Arkham: Gra karciana autorstwa Janusza Wojciaka. Janusz jest doświadczonym graczem tytułów z serii gier Arkham Files wydawnictwa Fantasy Flight Games oraz autorem bloga The Shuffle Out Of Space.

Naprzeciw potężnych sił, niszczących ciała i umysły staje znacznie zróżnicowana grupa badaczy. Do wyboru graczy został przedstawiony urozmaicony zestaw archetypów. Dzięki temu mamy do dyspozycji liczne style gry. Jak dotąd (gdy piszę te słowa dostępnych jest dziesięciu różnych badaczy, nie licząc tych dostępnych tylko dla nabywców publikacji pt. Investigators of Arkham w wersji premium) Fantasy Flight Games (FFG) wykonało kawał dobrej roboty, czyniąc każdego z nich unikatowym. To zadanie zostało ułatwione przez dobrą decyzję na samym początku kreowania tej gry – każdy badacz ma bowiem nie tylko różne zestaw umiejętności, lecz również zdolność specjalną, czy efekt żetonu Znaku Starszych Bogów. A to jeszcze nie wszystko! Do tego każdy badacz ma dwie karty, które – na dobre i na złe – są obowiązkową częścią jego (i tylko jego) talii. Jeśli zaś mowa o talii – talia każdego z badaczy tworzona jest w oparciu o inne wymagania. Razem to całkiem sporo narzędzi do indywidualizowania badaczy!

Przyjrzyjmy się zatem każdemu z nich z osobna.

Umiejętności

Horror w Arkham: Gra karciana podchodzi do tematu umiejętności inaczej niż jej poprzednicy z serii Arkham Files. Badacze zdefiniowani są jedynie przez 4 umiejętności (6 w Horrorze w Arkham, 5 w Przedwiecznej Grozie). Biorąc pod uwagę sposób testowana umiejętności i powiązaną z nim mechanikę przeznaczania kart z odpowiednimi symbolami, jest to bardzo dobra decyzja. Gdyby umiejętności było zbyt wiele, symbole pasowałyby do testów zbyt rzadko.

Agnes Baker / fot. Przystanek Planszówka

Nieco mniej oczywistą różnicą jest przyporządkowanie każdej z umiejętności do jednego rodzaju „specjalistycznego” testu. Instrukcja co prawda nie łączy jednoznacznie woli z rzucaniem zaklęć, jednak lektura kart jednoznacznie wskazuje na takie powiązanie. Poprzednie gry z serii miały po jednej umiejętności, niepowiązanej bezpośrednio z konkretnym rodzajem wyspecjalizowanego testu (były to szczęście i spostrzegawczość).

Na swój sposób obecny system umiejętności zachęca do specjalizowania Badaczy – nie jest możliwym być mocnym w każdej dziedzinie gry, lepiej jest zatem odnosić sukces w niemal każdym teście walki, niż w 20% testów walki i 20% testów wymykania się, czyż nie? Z drugiej strony, karty spotkań niejednokrotnie zmuszają badacza do przetestowania wskazanej umiejętności. Z tego powodu niska wartość jakiejś umiejętności może przysporzyć graczowi nie lada problemów. Co więcej, przebieg gry zmusza nas do wykonywania akcji Badania oraz nieraz do ubijania wrogów (wymykanie się nie zawsze jest skuteczne na dłuższą metę, a czasem scenariusz wymaga unicestwienia konkretnego przeciwnika). Z tego powodu niska wartość walki lub intelektu może doprowadzić do trudności z pomyślnym ukończeniem scenariusza.

Zdolność Specjalna

Zdolność specjalna może jednoznacznie określać przeznaczenie badacza, mocno wpływając na styl gry daną postacią. Może być jednak też dość uniwersalnym bonusem, który można wykorzystać w różny sposób. Nie wchodząc zbyt głęboko w szczegóły, rozpatrzmy następujące przykłady: zdolność Agnes zachęca do wyszukiwania licznych synergii z innymi kartami (patrz: Zakazana Wiedza) i bez uwzględnienia ich w sporej ilości będzie wykorzystana mocno suboptymalnie. Zdolność O’Toole-a natomiast (w postaci darmowej akcji) pozwala nam dostosować się do stawianych przez scenariusz wyzwań. Bez względu na to, jaki dokładnie charakter ma zdolność specjalna, w unikatowy sposób kształtuje osobowość naszego badacza.

Efekt Znaku Starszych Bogów (czy da się zwięźlej a wciąż trafnie nazwać ten element gry?) to świetny pomysł twórców gry. Mimo że nie jest on wyciągany zbyt często, każde jego pojawienie się wywołuje uśmiech na mojej twarzy. Niestety implementacja tego pomysłu nieco szwankuje. Dlaczego? Poczyńmy pewną prostą obserwację – większość żetonów w worku chaosu ma negatywne modyfikatory. W związku z tym, przed przeprowadzeniem testu upewniamy się, że poziom umiejętności przewyższa poziom trudności testu. Co za tym idzie, wyciągniecie Znaku Starszych Bogów, mającego modyfikator „+5” nie różni się od wyciągnięcia zera. Co za tym idzie wszystkie efekty ZSB gwarantujące jedynie duży dodatni modyfikator są mało użyteczne. Oczywiście zdarzają się wyjątki – desperacka próba wymknięcia się albo wyciągnięcie karty spotkania testującej naszą słabą umiejętność – jednak są one niezwykle rzadkie. Bardziej pomysłowe efekty ZSB (dające zasoby, karty etc.) dają dużo więcej radości.

„Ślizg” O’Toole / fot. Przystanek Planszówka

Karty osobiste

Pomysł stworzenia osobnych, spersonalizowanych kart dla każdego badacza to kolejny z genialnych pomysłów twórców gry. Zaiste można wczuć się w graną przez siebie postać, gdy wykorzystuje się jej specjalną kartę. Jeszcze lepsze doświadczenie z tematycznego punktu widzenia (przynajmniej dla mnie) tworzy zmierzenie się z osobistą słabością. Nie tylko zwiększają one spektrum wyborów, lecz również wzmacniają aspekt odgrywania postaci. Karty te mogą również wchodzić w zaskakując interakcje miedzy sobą i „zwykłymi” kartami graczy.

Psychoza / fot. Przystanek Planszówka

Jak dotąd każdy badacz otrzymał dwie karty osobiste – jedną „dobrą” i jedną „złą” (osłabienie, technicznie rzecz ujmując). „Dobrymi” są jak dotąd atuty lub wydarzenia (choć można by wyobrazić sobie i osobistą umiejętność). Dotychczasowe podejście zostanie pewnie zachowane dla większości badaczy, choć gotów jestem się założyć, że zespół FFG zaskoczy nas badaczem z inną ilością kart osobistych.

Opcje tworzenia talii/ Klasa

Pula kart dostępnych do tworzenia talii dla każdego badacza jest ograniczona. Badacze z zestawu podstawowego mogą korzystać z kart z dwóch różnych klas (nieograniczony wybór z głównej klasy oraz karty poziomów 0-2 z pobocznej klasy), jak i kart neutralnych. Badacze z Dunwich mogą poza kartami ze swojej  klasy wybrać do 5 kart poziomu 0 z dowolnej klasy. Możemy się spodziewać, że kolejne postacie będą miały coraz to nowsze opcje tworzenia talii. Osobiście nie jestem zwolennikiem zbyt wyszukanych opcji (patrz-> Marie), gdyż zbytnio ingerują w system klas badaczy.

O ile klasa mogłaby być jedynie pewnego rodzaju szufladką, czy też opisem ogólnej wizji postaci, biorąc pod uwagę Marie, które nie może nawet wziąć wszystkich kart swojej klasy (może jest ona wyjątkiem, ale może nie jest?). Wolałbym jednak, by budowała ona cały archetyp postaci, mocno wpływała na jej umiejętności, czy też zdolność specjalną – moim zdaniem badacz z danej klasy powinien zawsze mieć dostęp do wszystkich kart tej klasy.

Nawiedzenie / fot. Przystanek Planszówka

Jestem mocno przekonany, że opcje tworzenia talii najmocniej wpływają na specyfikę dawnego badacza. HwA: Gra karciana jest w końcu… grę karcianą, a co za tym idzie to karty gracza najmocniej wpływają na grę. Nawet uwzględniając karty osobiste 90% talii tworzona jest przez gracza. Dwie różne postaci grające niemal identyczną talią dadzą dużo bardziej zbliżony styl, niż ta sama postać z dwoma różnymi taliami. Aktualnie dostępna pula kart nie jest porażająca i nie daje zbyt wielkiego pola do popisu dla graczy. Zwiększa się ona jednak z dodatku na dodatek. Mam nadzieję, że zwłaszcza ilość wysokopoziomowych kart ulegnie znacznemu zwiększeniu, umożliwiając różne ścieżki rozwoju badaczy (wysokopoziomowe karty, rozwiązanie podobne do choćby zastosowanych w grze Mage Knight, to wspaniały pomysł na oddanie rozwoju postaci w grze karcianej!). A jako że wiele kart poziomu 0 jest niezastępowalnych (chyba że swoimi wysokopoziomowymi odpowiednikami) karty ze słowem „Stała” będą bardzo przydatne – nie wspominając o iście RPG-owych wrażeniach z ich używania.

Ograniczenie kart dostępnych do tworzenia talii jest bardzo dobrym wyborem. Po pierwsze, stanowi kolejny krok do indywidualizowania badacza, łączy karty gracza z postacią, jej klasą, archetypem. Trafnie oddaje różnicę w środkach dostępnych dla cichej bibliotekarki a choćby agenta FBI. Ta pierwsza używa swojej wiedzy o okultyzmie i magii, ten drugi polega na sile i doświadczeniu śledczego. Po drugie, przenosi to ciężar z tworzenia talii na jej używanie. Nie jestem wielkim fanem deckbuildingu – wolę samą rozgrywkę sensu stricto – jest to oczywiście kwestia indywidualnego gustu.

Jako fan całej serii Arkham Files lubię porównywać badaczy z ich poprzednimi wersjami ze starszych gier z cyklu. W moich kolejnych artykułach niewątpliwie znajdą się odwołania do ich wcześniejszych wcieleń.

Powyższy tekst jest autorskim tłumaczeniem artykułu opublikowanego pierwotnie na blogu The Shuffle Out Of Space pt. Investigators of Arkham.