Ahoj, morscy łupieżcy!

Udało Wam się już zwabić zagubiony podczas sztormu statek handlowy zwany Dolores, rozbił się on o skały. To jeszcze nie koniec roboty, teraz jej najprzyjemniejsza część… Skarby same się nie rozdzielą, a do świtu już blisko! Zgarnijcie najcenniejsze przedmioty, zanim zrobi to ktoś inny!

H.M.S. Dolores to prosta i szybka gra karciana o dzieleniu łupów pomiędzy piratami autorstwa Bruna Faidutti i Erica M.Lang. Korsarze działają w Polsce na zlecenie wydawnictwa Granna od 2016 roku. Czasem rabują w dwójkę, innym razem tworzą pirackie trio, zdarza się także, że można spotkać ich aż 4… najmłodsi zaciągają się do bandy już w wieku 10 lat! Rabunki zwykle nie trwają dłużej niż pół godziny.

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

Otwierać skrzynie!

W niewielkim pudełku, które już na pierwszy rzut oka oczarowuje swoim wyglądem (a stylizowane jest na skrzynię ze statku dryfującą jeszcze na morzu), znaleźć możemy dokładnie 80 kwadratowych kart z równie pięknymi grafikami oraz instrukcję. Na większości widnieją różne rodzaje łupów ze statku oraz konkretne punkty świadczące o wartości danego skarbu. Ponadto znajdziemy karty wiadomości (będące specjalnymi umiejętnościami lub wydarzeniami, jakie możemy wykorzystać podczas gry) oraz jedną, wyróżniającą się kartę ze świtem. Grafiki są naprawdę godne uwagi, charakterystyczne, wyraziste, podkreślające każdy detal, doskonale oddające ducha gry – moim zdaniem wyśmienite jak na tak prostą gierkę. Tutaj gratulacje dla ich twórcy – Vincenta Dutrait.

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

Wszyscy żeglujemy pod jedną banderą…

… ale jak na piratów przystało walczymy zażarcie o najlepsze skarby! Reguły są bardzo proste i przypominają na pierwszy rzut oka grę w papier – kamień – nożyce, ponieważ gracze za pomocą gestów dłoni deklarują swoje intencje. W konfrontacji z drugim szabrownikiem ma to ogromne znaczenie, ma wpływ na to, kto co zagarnie.

Zacznijmy od początku, żaden szanujący się pirat nie napada na statki bez wcześniejszego przygotowania! Najpierw przygotowujemy talię: wybieramy i odkładamy na bok kartę świtu, wtasowujemy w talię łupów 5 wylosowanych spośród 9 kart wiadomości. Każdy morski łupieżca w małym palcu ma umiejętność tasowania kart zupełnie jak segregowania swojego złota i klejnotów. Aby zadbać o to, by świt nie nadszedł zbyt szybko (i aby nie było pewne, kiedy nastanie), należy dobrać 15 kart z talii i wmieszać w nie właśnie kartę świtu. Stos ten ląduje na sam spód całej talii. W zależności od liczby graczy rozdać należy odpowiednią liczbę kart (w wariancie dwuosobowym po 4, trzyosobowym po 3 i czteroosobowym po 2). Trzeba wyłożyć je obrazkiem do góry przed sobą sortując różne kategorie łupów w kolumny – później zwane stosami.

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

Arrrr! Ach, te cudeńka! Skarbeńki! Klejnoty, koronki, instrumenty… I złoto, naczynia, i broń, i wina…! Każdy wszystko to by chciał! Dlatego też dochodzić będzie do pojedynków o poszczególne łupy. Rozdający pirat wykłada 4 odkryte karty na stół: dwie swojemu przeciwnikowi (czyli graczowi siedzącemu po jego lewej stronie), dwie sobie. Walczyć można o każdą z nich. Po chwili zastanowienia wiedzą już, na czym zależy im najbardziej… W tym momencie odprawiać zaczynają dawny piracki rytuał, za pomocą gestów przedstawiają swoje intencje. Obaj gracze po haśle „Do-lo-res!” ukazują jednocześnie jeden z 3 możliwych gestów:

  • zgoda (otwarta ręka gotowa do uściśnięcia dłoni przeciwnika): oznacza, że pirat chciałby podzielić się łupami po połowie zgodnie z tym, jak łupy zostały przydzielone przy rozdaniu – czyli chce te dwie karty, które leżą bliżej niego,
  • walka (zaciśnięta pięść): znaczy tyle co „o nie, nie oddam ci z tego nic! Wszystko ma być moje! Będę o to zażarcie walczył!”,
  • kradzież (dłoń zaciśnięta w pięść z uniesionym kciukiem): w tym wypadku pirat zamierza jako pierwszy wybrać jedną, dowolną kartę spośród czterech leżących aktualnie na stole.

Ale ale, nie tak prędko! Plany nie zawsze się powiodą, nigdy nie możesz być do końca pewny, czy przeciwnik nie postanowi pokrzyżować Ci szyków… W zależności od tego, jaka kombinacja gestów pojawi się nad stołem dziać się będą różne rzeczy. Wszystko to rozpisane jest w instrukcji (możliwości jest dokładnie 6, łatwo nauczyć się ich na pamięć, ale w razie konieczności streszczona wersja zasad podziału łupów może być zawsze pod ręką). Możliwe jest, że piraci zgodzą się na równy podział łupów, jeden postanowi zgarnąć wszystko, podczas gdy drugi planował uprzejmie się podzielić, czasem walka może ich tak pochłonąć, że wszystkie zdobycze przepadną w czeluściach morza…

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

Zdobyć wszystko może jednak oznaczać zdobyć nic… Na koniec gry podsumowuje się punkty w stosach. Do wyniku końcowego liczą się tylko stosy, w których punktów jest najwięcej, oraz najmniej. Przykładowo, nasze stosy mają wartość 8, 5, 4, 2, 2, 1, 1. Na koniec gry liczymy zatem jedynie 8, 1 i 1 (gdy wystąpią podwójnie identyczne wartości, liczą się one wtedy „razem” sumując każdy z nich do wyniku). Pozostałe łupy muszą zostać odrzucone. Może to powodować nagłe zwroty akcji, wygrać da się na kilka sposobów, np. zaskakując rywali strategią, która uśpiła ich czujność i z największą siłą uderza na sam koniec. Niepewność wygranej i napięcie połączone z ekscytacją towarzyszy nam do samego końca. Trzeba zatem bardzo pilnować swoich stosów, punktów, walczyć o karty mądrze i pamiętać co zabrane zostanie, gdy nastanie niespodziewany świt! Piraci mogą być w końcu tak zajęci rozdzielaniem skarbów, że nie zauważą jego nadejścia…

Słów kilka o Pirackim Kodeksie

Piraci muszą dużo kombinować. Powinni szybko oceniać co może im się przydać, przewidzieć, co może chcieć przeciwnik, aby móc go przechytrzyć. Mogą próbować negocjować, szukać nici porozumienia, dogadać wcześniej, jakie gesty który z nich użyje… Mogą obiecywać, ale kto powiedział, że słowa muszą dotrzymać? W kodeksie pirackim NIC o tej kwestii nie wspomniano! Gracze śmiało mogą próbować się dogadywać, zdradzać, knuć, krzyżować sobie wzajemnie plany, tu każdy może być bezwzględny dążąc do wygranej. Uwaga, może to niszczyć wieloletnie przyjaźnie budowane na morzu… Z pewnością jednak po zemście wszystko wróci do normy i znów piraci zasiądą wspólnie do rumu śpiewając morskie opowieści i polerując swoje skarby.

Trzeba Dolores przyznać, że wprowadza bardzo dużo interakcji między graczami, także tych negatywnych. Podczas gry czuć pirackiego ducha walki i chęć zdobycia najlepszych kąsków przez wszystkich graczy. Czasem będzie nam zależało na tym, aby zniweczyć plany przeciwnika, innym razem gotowi będziemy mu odpuścić, widząc co zdobędziemy dzięki temu.

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

Gra ta jest bardzo dobrą opcją na nieco dłuższe przerwy, kiedy mamy na tyle mało czasu, że nie zagramy w coś większego, a na tyle dużo, że nie robiąc nic możemy się zacząć poważnie nudzić. Niestety, im więcej graczy, tym krótsza rozgrywka i większy niedosyt. Kart jest dość mało, dlatego – moim zdaniem – najlepiej i najpłynniej gra się w 2 lub 3 osoby. Podczas partii czteroosobowej pierwszą nieco irytującą kwestią jest oczekiwanie na swoją kolejkę, a drugą fakt, że nie z każdym z graczy możemy się pojedynkować (zawsze gra się z osobą siedzącą po lewej stronie, przez co z jedną z czterech osób nie możemy zetrzeć się wcale). Chciałoby się czasem zagrać „na krzyż”, nie tylko ciągle zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na szczęście karty wiadomości otwierają nam częściowo możliwość wcinania się w spory innych, np. Zakład (umożliwia obstawianie wyniku pojedynku, i w przypadku prawidłowego trafienia zgarnięcie sprzed nosa walczącym łupów w nagrodę).

Jeśli o same karty wiadomości chodzi: są one całkiem ciekawe, jedne bardziej pożądane, inne mniej. Fajną zasadą jest możliwość używania tychże kart w dowolnym momencie, nawet poza swoją turą. Przez sporą losowość ich zagrywanie rzeczywiście często ma sens, chociaż zdarzają się i takie rozgrywki, w których ani razu nie użyjemy zdobytych kart wiadomości.

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

No właśnie – losowość. Zastanawiając się, czy ten element jest w Dolores bardziej pozytywny czy może przeszkadza, doszłam do wniosku, że ze względu na prostotę całości jest ważnym elementem i to między innymi na niej opiera się regrywalność. Gra jest bardzo dynamiczna (no, może poza nieco dłużącym się czasem czekania na swoją kolejkę w czteroosobowym wariancie), sytuacja na stole szybko się zmienia, kontrolujemy nie tylko swoje stosy, ale także te przeciwników, staramy się przewidzieć co zrobią, myślimy co możemy poświęcić, aby zyskać więcej. Nigdy nie możemy być pewni, czy przed świtem zdobędziemy wszystko co byśmy chcieli, czy na pewno uda nam się wygrać. Do tego ten piracki klimat! Moim zdaniem otoczka morskich łupieżców doskonale pasuje do mechaniki gry – zdobywanie łupów, dzielenie się nimi, walka, używanie gestów, niespodziewane wydarzenia z kart wiadomości… Przy okazji znalazło się miejsce również dla ciekawego tła fabularnego.

Dolores / fot. Przystanek Planszówka

Takie małe pudełko, a taka „duża” gra

Udało mi się gdzieś usłyszeć opinię, że Dolores to marne papier – kamień – nożyce z punktami, ale muszę się z tym nie zgodzić. Jest tu coś znacznie więcej, co sprawia, że gra jest naprawdę niebanalna pomimo prostego konceptu. Dzieje się dużo, jest dynamicznie, wdajemy się w dużo interakcji mechanicznych i nie tylko, negocjujemy, dotrzymujemy słowa lub zdradzamy, korzystamy lub tracimy, przewidujemy ruchy innych lub zupełnie się nimi zaskakujemy. Przy tym wszystkim Dolores jest wciąż lekką, łatwą i bardzo przyjemną grą. Oczywiście wszystko to będzie zależało od nastawienia graczy, jeśli nie lubią oni choćby motywu pirackiego, mogą mieć zupełnie inne zdanie. Wydaje mi się, że mimo wszystko mechanika sama w sobie jest godna docenienia. Przekształca prostotę zasad połączoną z lekkością całości w dynamikę, co powoduje, iż w połączeniu z fabularną chęcią rywalizacji, te 80 kart dają niesamowicie wiele rozrywki i „energetycznego kopa”. Bo będąc piratem po prostu chce się wszystko wygrywać!

Dziękujemy Wydawnictwu Granna za przekazanie gry do recenzji

granna logo