Horror w Arkham: Gra karciana – podstawy budowania talii

Autor:

Kategoria:

Niewątpliwie każdy bez doświadczenia w grach typu LCG sięgając po Horror w Arkham  obawia się, czy podoła wyzwaniu i będzie w stanie samodzielnie zbudować swoją talię. Wychodząc naprzeciw przygotowałem mały poradnik jak to zrobić. Nie będę podawał gotowych rozwiązań, a tylko ogólne wskazówki na co zwrócić uwagę.

Głównie piszę z perspektywy gry solo, ale z powodzeniem można zastosować te rady grając na dwóch i więcej badaczy. Większość scenariuszy rzuca na nas różnego rodzaju wyzwania, na które musimy być przygotowani. Dobra talia to taka, która jest przygotowana na wszelkiego rodzaju niespodzianki (albo przynajmniej większość).

Na co więc musimy być przygotowani w grze HwA: Gra karciana? Na cztery zasadnicze okoliczności:

  1. radzenie sobie z przeciwnikami,
  2. zdobywanie wskazówek,
  3. eko (karty i zasoby),
  4. zagrożenia z kart.

Do swojej dyspozycji mamy talię, która składać się może wyłącznie z 33 kart, z czego de facto samodzielnie dobieramy tylko 30 kart.

Wrogowie

W zasadzie są dwie metody: walka, albo wymykanie się. W większości przypadków, postać którą gramy z góry narzuca nam sposób podejścia do tego problemu, jednak są takie, które dają nam możliwość wyboru. Jakie są zalety ze wskazanych powyżej rozwiązań? Walka trwa zwykle dłużej (często zabicie wroga to 2-3 akcje czyli cała tura), ale jest też definitywna. Jak już raz pokonamy wroga to możemy o nim zapomnieć. Wymykanie jest szybsze – jeden test i przeciwnika mamy z głowy, ale w zasadzie tylko na określony czas, na 1-2 tury (bądź odpowiednio dłużej gdy nie jest łowcą).

Horror w Arkham / fot. Przystanek Planszówka

Budując talię powinniśmy mieć od 5 do 10 kart, które pomagają nam „radzić sobie” z wrogiem. Jak je dobierać? Generalnie powinniśmy patrzeć na ich koszt  (o tym więcej w części „eko”) i jaką sferę zajmują. Pamiętajcie też, że w gruncie rzeczy, potrzebujecie tylko jednej broni. Mając maczetę nie ma sensu za szybko wystawiać .45. Po co zatem tyle kart skoro w jedna czy dwie „robią nam” całą grę? Słowo klucz to prawdopodobieństwo. Często walczymy z czasem i nie możemy marnować akcji na dociąganie kart aż trafi się ta jedna z dwóch idealnych kart. Dlatego aby zwiększyć prawdopodobieństwo, do talii dobieramy ich więcej, aby nie trafiła się nam gra, gdzie przegrywamy bo nasze kluczowe karty znalazły się na spodzie.

Wskazówki

Możemy radzić sobie świetnie z przeciwnikami, ale i tak w ten sposób nie wygramy, jeśli nie będziemy zbierać niezbędnych wskazówek. W tym przypadku (w zależności od bazowego poziomu intelektu) potrzebujemy 4-6 kart które pozwolą nam zdobywać wskazówki.

Horror w Arkham / fot. Przystanek Planszówka

Eko

To co nazwałem „eko”, część osób określa jako tempo itp. Ma to sporo wspólnego z prawdopodobieństwem dociągnięcia potrzebnych kart. Startujemy z 5 kartami spośród 33 dostępnych w talii. Gra zwykle trwa 10-12 tur czyli jeśli dociągamy tylko 1 kartę na turę oznacza to, że w całym scenariuszu widzimy tylko połowę swojej talii. Podobnie wygląda sytuacja z zasobami: startujemy z 5 (zwykle wystarczy na zagranie 2-3 atutów) a następnie 1 zasób na turę blokuje nam zagrywanie wydarzeń i innych kart, które umieściliśmy w talii. Tak bardzo ważne jest więc posiadanie w talii kart, które pozwolą nam na wykonanie dodatkowej akcji, bądź też pozwolą nam zaoszczędzić akcje. Mówiąc o oszczędzaniu akcji mam na myśli to, że lepiej zrobić 1 test z dużym prawdopodobieństwem sukcesu, niż poświęcać 2-3 akcji na zasadzie „może się uda”. Bez wątpienia, budując własną talię, musimy dobierać karty, które zwiększą nasze szanse na sukces przy wykonywaniu różnych testów. W tej kategorii głównie dobierane są neutralne karty umiejętności, które wspomagają nas w testach i dają dodatkowy dociąg.

Wspomniałem o prawdopodobieństwie. Grając na standardowym stopniu trudności optymalnym wynikiem który chcemy osiągnąć jest +2 ponad trudność testu. I tak np. dla pierwszego scenariusza robiąc test nasze szanse mniej więcej wyglądają następująco (przed wyciągnięciem żetonu chaosu):
Wartość – stopień trudności =
0 – 25%
1 – 56%
2 – 81%
3 – 87,5%
4 – 93,75%

Wyniki te różnią się w zależności od stopnia trudności i scenariusza (szczególnie dotyczy to żetonów oraz ich wartości), ale wyraźnie widać, że lepiej wykonać test, raz przewyższając trudności o np. 1, niż robić 2 razy wyrównując stopień trudności. Dlatego karty umiejętności, jak też zwracanie uwagi na symbole na naszych kartach, mają duże znaczenie. Zwykle tego typu kartami dopełniamy talie, jednak minimum to moim zdaniem 8 kart z tej kategorii.

Horror w Arkham / fot. Przystanek Planszówka

Po skompletowaniu talii warto zapisać ją np. na arkhamdb.com, gdzie można zobaczyć jakie symbole znajdują się na naszych kartach oraz jak „droga” jest nasza talia.

Zagrożenia

Kolejnym wątkiem o którym uważam, że należy napisać w kontekście budowania talii są karty z talii spotkań. Warto pamiętać, że najwięcej testów jest na zręczność i siłę woli. Oznacza to, że nawet w sytuacji, gdy nasza postać generalnie nie korzysta z tej cechy, warto posiadać kilka takich kart aby zabezpieczyć się przed nimi. Takie karty jak Gnijące szczątki albo Sparaliżowany ze strachu potrafią sporo nam namieszać. Karty typu Krąg ochronny, Przynęta z zamianą, czy też Szybka decyzja pozwolą nam uniknąć problemów w sytuacji, gdy nie chcemy robić testów albo w sytuacji gdy pojawi się przeciwnik, na którego nie jesteśmy przygotowani.

Horror w Arkham / fot. Przystanek Planszówka

Resume

Składając nową talię powinniśmy odpowiednio dobierać karty tak, aby być przygotowanym na róże niemiłe i niebezpieczne niespodzianki, które na nas czekają. Grając więcej niż jednym badaczem możemy dokonać podziału w zakresie ról w przygodzie. Jeden może być odpowiedzialny za walkę, gdy w tym samym czasie drugi będzie zbierał wskazówki. Wówczas powstaje też miejsce na nowy aspekt talii, czyli wsparcie i takie karty jak Encyklopedia, Odwaga w płynie, Wróżenie. Zważywszy na to, że lepiej robić test raz a porządnie, grając na 2-3 badaczy możemy zadbać o to, aby jeden z nich mógł efektywnie wspomagać w testach tego drugiego.

Na sam koniec wspomnę tylko, że sporo kart zaspokaja nam kilka z tych dziedzin jednocześnie, bądź też tworzą dobre combo które oszczędza nam akcje i zasoby. Nie chcę podawać tutaj rozwiązań na tacy, ponieważ zabawa z talią to spora część gry ale podpowiem że np. Włamanie i Zbieractwo bardzo dobrze ze sobą współgrają.

Artur Rymanowski
Artur Rymanowski
Odkąd sięgam pamięcią gram w gry. Uwielbiam RPG, klimaty horroru, zombie i dobrą przygodę. Tak się składa, że Horror w Arkham spełnia całkiem sporo z powyższych dlatego od czasu do czasu będę was też męczył własnymi przemyśleniami.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

2 KOMENTARZE