Zombie, western, kosmos… Każdy z tych tematów gier planszowych przeżywał swoją szczytową formę. Czyżby teraz przyszła pora na wikingów? Długowłosi, dzielni, skandynawscy wojownicy coraz odważniej wkraczają do kultury nie tylko dzięki książkom i serialom, ale również za sprawą planszówek. Czasem zbierają baty od graczy, innym razem zachwycają kolejnym wcieleniem. Co zrobią z nami Najeźdźcy z Północy od Games Factory Publishing i czy z ich pomocą zaimponujemy jarlowi?

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Od pierwszego wejrzenia

Na pewno bez problemu wymienilibyście tytuły gier, obok których przeszliście obojętnie, w ogóle nie zachwycając się ich grafiką. Ośmielę się stwierdzić, że Najeźdźcy z Północy nie będą jedną z tych pozycji; to wykonanie musi wzbudzić emocje! Możecie uznać, że to albo przesłodzona odsłona niepasująca w ogóle do tematyki wikingów, albo cudna, przyjemna dla oka gra, na którą aż chce się patrzeć. Ja zaliczam się do drugiej grupy i wykonaniu nie mam nic do zarzucenia. Ilustracje Mihajlo Dimitrievskiego robią ogromne wrażenie!  Na uwagę zasługuje też pudełko, w którym elementy są świetnie skondensowane. Co więcej, po bokach górnej części tego kompaktowego pudła nie ma żadnych informacji dopisywanych drobnym druczkiem, dzięki czemu szata graficzna sprawia wrażenie spójnej.

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Dziwi fakt, że w takim pudełku zmieściła się tak duża plansza. Nastawcie się na to, że mały stolik do gry w tym przypadku na pewno nie wystarczy! Kiedy jednak już uda się znaleźć odpowiednie miejsce, oczom graczy ukaże się piękna plansza z opisanymi polami i zwracającymi uwagę aż trzema torami: Tor Zbroi, Tor Walkirii oraz punkty zwycięstwa. Na koniec liczą się punkty ze wszystkich trzech torów, a kto zbierze ich najwięcej – wygrywa.  Ciekawi, jak to zrobić?

Nie jestem fanką worker placement, ale

Stawiam pionka na planszy, on coś robi, potem kolejnego, on coś robi… Nuda. Tak właśnie kojarzy mi się suche worker placement, którego spróbowałam już nie raz. Owszem, taka mechanika zmusza do myślenia i zachęca do dalekosiężnego planowania, jednak emocji przy tym było we mnie tyle co przy graniu w Splendor.

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Autor gry, Shem Philips, zrobił mi psikusa, pokazując, że z tą mechaniką można poczynić coś ciekawego, a zarazem prostego. Z instrukcji dowiadujemy się, że gracze zawsze rozpoczynają i kończą swoją turę z jednym robotnikiem na ręce. Podczas każdej swojej tury wysyłamy jednego robotnika do wybranego budynku (wybierając Pracę, nie Najazd – bo to dwie akcje, które mamy do wyboru w każdej swojej turze) i wykonujemy akcję do niego przypisaną. Następnie ściągamy innego pracownika z planszy, również robiąc to, na co pozwala nam dana lokacja. Do wyboru mamy między innymi dobranie kart, zagranie karty z ręki i wykonanie efektu przypisanego do wojownika, dobranie srebrników, zwerbowanie członka drużyny, zebranie zasobów lub złota czy zamianę surowców na kafelki Darów z punktami zwycięstwa.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Cała praca służy nam do tego, by przygotować się do Najazdu: zebrać odpowiednio silną drużynę, mieć w zanadrzu zapasy i złoto (to ostatnie w przypadku plądrowania Twierdzy). Przydają się też Zbroje, które zwiększają siłę militarną drużyny.  Kiedy jesteśmy już dostatecznie uzbrojeni, zamiast Pracy wybieramy Najazd. Cała akcja jest równie prosta jak Praca, a jej szczegóły są opisane symbolami pod każdym polem.

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Dla przykładu: jeżeli chcemy najechać na Klasztor, musimy mieć złoto i 3 zapasy oraz minimum trzech członków drużyny, a także białego lub szarego robotnika (którego zdobyliśmy wcześniej – kiedy gra się rozpoczyna, do dyspozycji są tylko czarni). Podliczamy siłę militarną z kart oraz z Toru Zbroi, a do tego rzucamy dwiema kośćmi i wynik z kości doliczamy do rezultatu. Jeśli to 12 i więcej, dostajemy 4 PZ. Jeśli 20 i więcej – 6 PZ. Zdobyte zasoby, które losowo były przydzielone do pola na początku gry, kładziemy przed sobą. Jeśli któryś z członków drużyny zginął chwalebnie podczas Najazdu (zależy to od tego, czy zebraliśmy znacznik walkirii), jego karta jest odrzucona (sami wybieramy, kto to będzie), a my dostajemy punkty na Torze Walkirii. Jeśli Najazd się nie powiódł, zbieramy łupy, ale nie dostajemy punktów zwycięstwa. Prawie się to nie zdarza, a taka sytuacja może wyniknąć chyba tylko z pomyłki w obliczeniach.

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Gra kończy się, jeżeli zdarzy się jedna z trzech sytuacji: pozostało tylko 1 niesplądrowane pole Twierdzy, wyczerpał się stos kafelków Darów albo na planszy nie ma już Walkirii.

Skandynawski klimat

Tematyka wikingów ciekawie współgra z mechaniką: najpierw uzbrajamy się, zbieramy drużynę i dopiero później robimy opuszczamy wioskę, by plądrować. Chcemy zaimponować jarlowi, umieramy zbierając Walkirie, jest Chata Drużynna i Wielka Hala. Jak na grę ekonomiczną to i tak całkiem dobrze, choć za jej klimat ręki sobie uciąć nie dam. Dodatkowo trudno jest mi zgodzić się ze stwierdzeniem, że to gra ekonomiczno-wojenna. Wojna nie jest cukierkowa, wojna nie ma intensywnych kolorów błękitu i zieleni…

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Po wielu rozgrywkach w Najeźdźców z Północy wciąż nie mogę stwierdzić, w którym wariancie gra przemawia do mnie najbardziej. Zarówno rozgrywka w dwie, jak i w trzy i cztery osoby przebiega całkiem sprawnie. Jak to bywa przy grach tego typu, w duecie mniej osób sprzątnie nam wymarzone pole sprzed nosa, a już przy większym składzie takie straty są wręcz oczywiste i zanim zdążymy się uzbroić, już ktoś cieszy się pożądanymi przez nas zasobami. To samo można powiedzieć o negatywnej interakcji – największe pole do popisu w tej kwestii mamy przy grze w czterech graczy. Myślę, że w duecie bardziej skupiamy się na przygotowaniu się do Najazdów i wprowadzania ich w życie, niż na korzystaniu z kart, które mogą komuś popsuć szyki.

Każdy zaczyna tak samo

Akcje Pracy stanowią większość rozgrywki i zostały ugryzione w naprawdę ciekawy sposób, gdzie nie zawsze wszystko układa się po naszej myśli (co skłania do kombinowania). Mam tylko wrażenie, że gra dość długo się rozkręca i podczas kolejnych rozgrywek wymykał mi się już mały ziew podczas tego uzbrajania się – możliwe, że to z powodu przewidywalności ruchów swoich i współgraczy. To oczywiste, że każdy będzie chciał na początku wziąć Srebrniki i werbować członków drużyny. Początkowy etap będzie zatem zawsze wyglądał podobnie. Wydaje się również, że chwalebna śmierć przy większości Najazdów, choć dająca punkty na Torze Walkirii, może narobić potem sporo kłopotów i zwykłych opóźnień przy zbieraniu drużyny do kolejnych Najazdów. Czasem naprawdę szkoda pozbywać się kogoś z drużyny i dobrze jest przemyśleć, czy pole z walkirią jest rzeczywiście opłacalne. Znów powraca temat długofalowego planowania.

Najeźdźcy z Północy / fot. Przystanek Planszówka

Warto też sprawdzić możliwości tego tytułu, nie obstając przy ciągle tych samych rozwiązaniach.

To nie jest trudna gra i myślę, że trafi do rodzinnych graczy, którzy wciągają się w planszówki i ciekawi są nowych mechanik – instrukcja jest napisana przystępnie, zasady chwyta się w mig, próg wejścia nie jest wysoki. Niewątpliwie pogłówkuje nad nią również geek, choć szarych komórek nie nadwyręży. Trochę poplanuje, nieco poplądruje, miło spędzi czas. Jako i ja poczyniłam, zaraz po tym, jak przestałam zachwycać się tym świetnym pudełkiem oraz ilustracjami.

Pozytywne zaskoczenie.

Dziękujemy Wydawnictwu Games Factory Publishing

GamesFactoryPublishing

za przekazanie gry do recenzji