Roland Banks jest agentem federalnym, zmuszonym do rewaluacji swojego dotychczasowego podejścia do zawodu. Został do tego zmuszony przez swoje ostatnie śledztwo o bardzo nietypowym charakterze. Jak się okazało, FBI nie rozpowszechniło odpowiedniego okólnika na okoliczność śledztw dotyczących Wielkich Przedwiecznych, potworów bez twarzy, tudzież innych istot, przyzywanych ze światów poza czasem i przestrzenią.

Poprzednie wcielenia

W przeciwieństwie do większości badaczy z Arkham, Roland pojawia się jedynie w dwóch grach z serii. Po raz pierwszy pojawił się w dodatku do Horroru z Arkham – Widmo nad Innsmouth. Ma tam dość średnie statystyki i, co zaskakujące, zaczyna grę ze sprzymierzeńcem.

Po raz drugi pojawia się w najnowszym dodatku do Znaku Starszych Bogów. W obu grach jego umiejętność odnosi się do zdobywania wskazówek (warto wspomnieć, iż w AH wskazówki są znacznie ważniejsze, niż w ZSB).

W HwA:GK Roland znowu zostaje wyposażony w zdolność pomagającą zbierać wskazówki. Co więcej, zostaje przeobrażony w pełnoetatowego wojownika. Jako kombinacja klasy, statystyk i umiejętności daje mu możliwość zarówno rozprawiania się z wrogami siłą, jak i zdobywania żetonów wskazówek –  jego oryginalny, zrównoważony charakter jest w pewnym stopniu nadal zachowany w najnowszej grze z serii Arkham Files.

Roland Banks / fot. Przystanek Planszówka

Jestem nieco rozczarowany decyzją twórców gry, by uczynić z Rolanda Strażnika. Wyobrażałem go sobie raczej jako Poszukiwacza (może z pod-klasą Strażnika). Doskonale zdaję sobie sprawę, że zespół Fantasy Flight Games potrzebował badacza wcielającego się w Strażnika (a do tego z fakultetem Poszukiwacza), biorąc pod uwagę klasy pozostałych postaci. Wydaje się to jednak nieco nietrafione z tematycznego punktu widzenia –  w końcu agenci FBI raczej koncentrują się na zadawaniu pytań i zbieraniu materiału dowodowego, a nie na strzelaniu. Osobiście preferuję też niedokonywanie zbyt daleko idących zmian w dotychczasowej wizji postaci.

Umiejętności

Aby móc grać swoją role Strażnika, Roland otrzymał wysoką wartość Walki. Wyposażony w jakąkolwiek broń, doskonale poradzi sobie z większością wrogów. Żaden z badaczy nie-Strażników nie może się równać z jego siłą w walce. Co więcej, jego pozostałe umiejętności rozłożone są dość sensownie – Intelekt o wartości 3 pozwala mu sprawnie zbierać wskazówki, zaś Wola 3 – znosić przeraźliwe wydarzenia ze (stosunkowo) stoickim spokojem. Jedynie jego zręczność jest dość niska. Jako że nie unika on wrogów (w końcu ma ich zabijać, czyż nie?), nie stanowi to wielkiego problemu. Taki rozkład statystyk czyni go bardzo efektywnym w grze solo, jak również gotowym do samodzielnego działania w ramach zespołu badaczy – poradzi on sobie zarówno z likwidowaniem potworów, jak i podnoszeniem żetonów wskazówek. Gdyby tylko jego Intelekt był wyższy, kosztem Zręczności, rozkład jego umiejętności byłby idealny.

Niefortunnie (dla Rolanda) się składa, że choć jest z niego chłop na schwał, to nie należy do najbardziej stabilnych psychicznie postaci. Poczytalność 5 sprawia, że niszczące umysł doświadczenia dość szybko mogą przerobić go w bełkocącego szaleńca. Jest to dość pechowe, jako że wrogowie atakują umysł niemal równie często, co ciało. Jeśli Roland nie zlikwiduje swojego wroga szybko, może zaskakująco łatwo postradać zmysły. Trochę zaskakującym (i niezbyt trafnym biorąc pod uwagę poprzednie wersje tej postaci) jest, że psychiczna stabilność Rolanda jest niższa, niż Skidds’a. Zamiast załamywać nad tym ręce, polecam zaopatrzyć się w Amulet ze Znakiem Starszych Bogów.

Siła

Klimat

Zdolność specjalna

Zaskakująco wiele zdolności specjalnych da się przedstawić jako darmową akcję*. Roland nie jest tu wyjątkiem, odkrywa on wskazówkę w swojej lokacji po pokonaniu przeciwnika (raz na turę). W idealny sposób łączy to jego naturę Strażnika z naturą Poszukiwacza – pozwala mu zbierać wskazówki poprzez zabijanie wrogów. A jako że pozbywa się ich z iście nieziemską skutecznością, jego zdolność jest aktywowana całkiem często.

Poza oszczędzaniem akcji, Roland może w ten sposób oszczędzić sobie nieraz nielichego kłopotu. Trzeba zdobyć wskazówkę w lokacji z wysoką wartością zasłony? Poślijmy Rolanda, zamiast badać lokację, zbada ciało! Badanie lokacji utrudnia złośliwość talii spotkań (Czyż nie irytuje nas wszystkich nagle pojawiająca się mgła? A co dopiero mocarne zamki na lokacji z punktami zwycięstwa – mógłbym przysiąc, że 5 minut temu ich tu nie było)? – Roland da sobie radę!

Drażni mnie odrobinę zdublowanie zdolności Rolanda w karcie Dowód! – zdecydowanie wolę poczuć, że zdolność specjalna jest unikatowa**. Zdaję sobie sprawę z tego, co zdolność Rolanda ma reprezentować (przeszukiwanie/badanie ciała, mające na celu znalezienie dowodów), zdolność ta pasuje lepiej do Williama Yoricka, Grabarza (który został z niej ograbiony także w Przedwiecznej Grozie, ale to temat na osobny wpis, jak mniemam).

Siła

Klimat

Karty osobiste

Aby wywiązać się ze swojego zadania likwidowania potworów, Roland został wyposażony w całkiem potężną broń. Imponujący bonus +3 (na lokacji ze wskazówką) i dodatkowe obrażenie to znaczna pomoc w walce z najpotężniejszymi przeciwnikami. Co więcej, idealnie dopasowuje się ona do jego zdolności, pomagając najmocniej w walce w lokacjach ze wskazówkami, ułatwiając w ten sposób ich zdobywanie przez wykorzystanie tejże

Jeśli poszczęści się  na tyle, by ją wyciągnąć z talii, wystarczy zwabić wrogów-łowców do lokacji ze wskazówkami. Pozwoli to otrzymać podwójny zysk – wyższy bonus i żeton wskazówki. Ta sama taktyka sprawdzi się, gdy scenariusz wymaga ubicia jakiegoś wroga. Radzę też korzystać z jednego z moich ulubionych Rolandowych zagrań – gdy zostaje  ostatnia akcja, przemieścić go do lokacji ze wskazówką – jeżeli w fazie mitów pojawi się wróg, zgromadzisz dowody pozbywając się go! Warto to zrobić nawet gdy początkowo rozważane było zagranie mniej kluczowego atutu.

Horror w Arkham: Gra Karciana / fot. Przystanek Planszówka

Nie wypada przeoczyć niezwykle korzystnego kosztu tej karty – za 3 zasoby otrzymujemy aż 4 naboje (porównaj z Automatyczna.45). Wszystkie te zalety tworzą obraz naprawdę silnej karty. O ile ciężko sobie zracjonalizować, dlaczego broń Rolanda staje się bardziej skuteczna gdy w pobliżu znajdują się dowody, musicie przyznać, że pomaga to stworzyć bardzo konsekwentną wizję postaci.

Wielkim nieszczęściem jest dla Rolanda jego osobista słabość – z wielu powodów. Po pierwsze, wymusza ona marnowanie licznych akcji. A czas, jak dobrze wiemy, to pieniądz – zwłaszcza w świecie HwA:GK. Po wtóre, starając się zatuszować ponadnaturalne wydarzenia, Roland może kilkukrotnie nie zdać testu i/lub wywołać niekorzystne wydarzenia wyciągając co bardziej nieprzyjemne żetony z wora chaosu (i tu musimy liczyć się z dodatkowymi żetonami zagłady, utratą wytrzymałości/poczytalności itd.). Ciągle nie doszliśmy wszelako do gwoździa programu – osobiste osłabienia mają być przecież trudne, to nie poranny spacer po łące, tylko walka o przetrwanie w świecie Lovecrafta! Co naprawdę czyni Zacieranie śladów. Zagraniem poniżej pasa jest… jej potencjalna niewykonalność! O tak, może się przydarzyć, że Roland wyciągnie ją, gdy wszystkie lokacje zostaną ogołocone ze wskazówek (bądź nie masz już dość akcji by ich odpowiednio dużo nazbierać). Na domiar złego, konsekwencje niezatuszowania są opłakane! Jeśli Roland pozostawi jakieś ślady, ukarany zostanie psychiczną traumą – dla postaci z poczytalnością o wartości pięć to niebotyczna kara.

Horror w Arkham: Gra Karciana / fot. Przystanek Planszówka

Dobrze jest więc bardzo uważać pod koniec scenariusza, by przypadkiem tej karty nie wyciągnąć (Wróżenie może się okazać całkiem przydatny, jeśli tylko drużynowy czarodziej zachce nam pomóc. Zalecałbym także bardzo ostrożne dobieranie kart). Jeśli, zgodnie z Lovecraftowskim duchem, nieubłagany pech nadejdzie w najgorszym momencie, należy rozważyć zarządzanie stratami. W scenariuszach, w których sukces jest stopniowalny (jak Maski północy), poważnie rozważyłbym skupienie się na osłabieniu zamiast na dalszym postępie scenariusza. Tym bardziej, jeśli to początek długiej kampanii!

Muszę przyznać, że mam mieszane uczucia co do klimatu tej karty. Oczywiście jej nazwa, jak i związek ze wskazówkami mają sens. Roland jest agentem FBI, więc może czuć się zobligowany by ukryć istnienie Przedwiecznych Potęg przed opinią publiczną. Wszelako, czym dokładniej przyglądamy się designowi karty, tym słabiej trzyma się on kupy. Roland nie niszczy wskazówek a jedynie bada, nie zdobywając ich (umożliwia to ukończenie scenariusza przy jednoczesnym wykonaniu tej misji). W takim razie dlaczego musi on to robić na lokacji zawierającej żetony wskazówek? Co więcej, psychiczna trauma za niewykonanie misji ma słaby związek z tematem gry – czyżby Roland był takim służbistą, że niewypełnienie obowiązków służbowych skutkuje u niego potężnymi wyrzutami sumienia?

Osłabienie Rolanda wyobrażałbym sobie raczej jako utrudniające badanie lokacji. Może dodatkowy koszt badanie lokacji, lub zwiększenie poziomu trudności? Zaś by się go pozbyć Roland musiałby zdać test na koniec tury, lub poświęcić kilka akcji (jak przy Chronofobii), lub zdobyć pewną ilość wskazówek (dodatkowe akcje/trudność odzwierciedlałyby maskowanie dowodów w trakcie badania lokacji).

Siła

 Klimat

Budowa talii/klasa

Jak już wspomniałem, klasa Rolanda nie odpowiada moim oczekiwaniom. Nie sądzę, by warto było rozwodzić się nad tym zagadnieniem ponownie. Karty, z których może budować talie stanowią wszelako wyjątkowo efektywną mieszankę.

Ma on dostęp do wszystkich kart Strażnika, można więc uzbroić go po zęby. Dodatkowo można go wyposażyć w porządny zapas kart użytecznych przy badaniu lokacji – w ilości odpowiadającej Twoim potrzebom i stylowi gry. W moim przypadku zarówno jego zbalansowana, jak i mocno „wojownicza” wersja sprawdziły się bardzo dobrze – potrzeba mu tylko odpowiednio dopasowanego i przygotowanego partnera. Ulepszona wersja lupy zdaje się być wręcz stworzona do postaci jak Roland – podnoszących wskazówki tylko w chwilach wolnych od likwidowania wrogów. Zdaje się być wręcz indywidualnie dopasowanym przedmiotem – czyżby złożył indywidualne zamówienie w centrali FBI?.

Horror w Arkham: Gra Karciana / fot. Przystanek Planszówka

Można go także wyposażyć w karty wspierająco-leczące (Stara księga wiedzy tajemnej, Pierwsza pomoc). Dodatkowo w każdym dodatku otrzymujemy kolejne „zespołowe” karty dla strażników, co może pomóc we wzmocnieniu jego drużynowych aspektów. Jako ciekawostkę warto zauważyć, że po wystawieniu kart Trening fizyczny i Nadświadomość może on podnieść każdą ze swoich umiejętności na potrzeby testów!

Horror w Arkham: Gra Karciana / fot. Przystanek Planszówka

Siła

 Klimat

Koniec końców, Roland jest więcej niż Strażnikiem. Jest uniwersalną postacią z wieloma dostępnymi opcjami. Widać u niego silny motyw przewodni – wskazówki, co stwarza zauważalny klimat podczas grania. Jest on badaczem łatwym w prowadzeniu – nie musisz polegać na skomplikowanych zagraniach ani kombinacjach by grać skutecznie. Zabijaj i badaj!

Jego pięta achillesową jest niska poczytalność połączona z tragicznym osobistym osłabieniem. Co więcej, uważam osobiście, że ze względu na swą prostolinijność nie jest najciekawszą postacią do prowadzenia – nie pozostawia zbyt wiele przestrzeni na finezyjne zagrania – po prostu zastosuj podejście zgodne z wytycznymi FBI, a na pewno odniesiesz sukces.

Siła

Klimat

Powyższy tekst jest autorskim tłumaczeniem artykułu opublikowanego pierwotnie na blogu The Shuffle Out Of Space pt. Rolnad Banks: The Fed.

*Zdolność Skids’a, czy Daisy to dosłownie dodatkowa akcja. Zdolność Wendy pozwala powtórzyć test, co często przekłada się na “uratowanie” wydanej akcji (szerzej piszę o tym w artykule o Wendy). Ten sam trend zachowany jest w Dziedzictwie Dunwich – zdolności zarówno Zoey, jak i Jenny czy Rex’a mniej lub bardziej stanowią darmową akcję. Nie nazwałbym tego złym designem, jako że każda z tych umiejętności jest wystarczająco unikatowa. Używając ich nie czujemy się, jakbyśmy po prostu dostali „darmową akcję”.  Ponadto niejedna umiejętność nie ma nic wspólnego z darmową akcją (Patrz: Pete).

**Nota bene jest to jedna z nielicznych rzeczy nielicho irytujących mnie w Przedwiecznej Grozie – karty dublujące zdolności specjalne.