Wikingiem być marzyłem od kołyski, wikingiem być i czerpać z tego zyski.

Mhmm czy, aby na pewno bycie północnym łupieżcą było takie intratne? Ziemi wiele nie uprawiali, bo i teren temu nie sprzyjał, handel też raczej kulał, no bo z kim tu się targować – z saksonami, frankami? Raczej nie, ale można by ich lekko podskubać z dóbr najeżdżając ich ziemie i plądrując co popadnie. Przy okazji jakiś gwałcik, podpalenie, mord. Ot zwykłe życie Norda[1]. Ta część życia typowego wikinga była na pewno zyskowna, bo i dobra się do domu nazwoziło, no i chwała w walce, i jeszcze upodobanie się bogom za bicie niewiernych. Same plusy. Nawet śmierć podczas takiej wyprawy była zyskiem, bo przecież bramy Valhalli[2] czekały wówczas otworem. No tak, ale do takiej wyprawy to trzeba się nieźle przygotować. Zebrać odpowiednie zapasy, wybrać najsilniejszych wojów, zbudować najlepsze i najszybsze okręty, aby inni jarlowie nas nie ubiegli.

No właśnie, musimy zbudować swój drakkar, którym odpłyniemy na wyprawę. Taka łódź musi być odpowiednio długa i opatrzona odpowiednim emblematem na dziobie. Jakiś smok, wąż, inne mityczne stworzenie. I w zasadzie mógłbym tym jednym zdaniem podsumować czym tak naprawdę w tej grze się zajmiemy. Musimy zbudować jak najwięcej łodzi, a w zasadzie to nasze środki lokomocji muszą być zdominowane przez naszą załogę zanim odpłyniemy.

Pudełko piękne jak pałac Odyna

Przeważnie unikam unboxingu w swoich recenzjach, bo to co w pudle jest, każdy widzi. No ale tutaj poświęcę kilka strof ku chwale Fox Games. Woooow! Pierwszy raz w grze, która nie należy do najdroższych, wydawnictwo nie poskąpiło i dało do pudełka wypraskę. Panowie, chapeau bas. Wszystko ma swoje określone miejsce, nic nie lata i nie stuka – idealnie. Następne komponenty podbijają jeszcze wartość tytułu. I tu znowu pieję z zachwytu. Można zrobić grę i dać do niej figurki nie żądając od graczy drakońskich cen? Można. Tak, tak mówię o Tobie Cool Mini Or Not. Ekipa z Foxów nie dość, że dała fajną wypraskę, figurki (można się przyczepić, że wszystkie są w takich samych pozach, tylko kolorami się różnią), to dała też grafiki, które mamy przed oczami patrząc na pudełko i planszę, powodując oczopląs przeplatany z epilepsją wzrokową. Cud, miód i malina. Wszystkie pomniejsze komponenty wykonane są równie pieczołowicie i na solidnym, grubym kartonie.

Wikingowie na pokład / fot. Przystanek Planszówka

No to zagrajmy, czyli toporem w łeb

Rozgrywka w Wikingowie na pokład jest dość prosta. Wynika to z faktu, że wydawnictwo od początku celowało tym tytułem w segment gier rodzinnych. Każdy z graczy ma swojego przedstawiciela w postaci pionka lub pionków, w zależności od wariantu rozgrywki, przedstawiającego wikinga. Jedyną figurkę, której nie będziemy kontrolować to jarl[3] (ta czarna postać z rogami). Każdy z graczy otrzyma też swoją tarczę, żetony i zestaw fragmentów swojej łodzi, które układa się według ustalonego w instrukcji schematu. Na planszy występują stragany, które znajdują się w pobliżu przystani, gdzie zacumowane są drakkary. Każdy stragan daje nam określone działania. Stawiając pion przy konkretnym stole blokujemy tym samym możliwość skorzystania z tego miejsca przez innych, a więc worker placement nam się kłania. Druga rzecz to fakt, że w trakcie rozgrywki będziemy bawić się w licytowanie zasobów oraz będziemy obstawiać, który z wodzów jako pierwszy opuści wybrzeże, a więc kolejny mechanizm ładnie układa nam się w całość. No i trzecia sprawa to przestawianie poszczególnych fragmentów statku z naszymi tarczami, po to aby w danym drakkarze być dominantem, bo głównie za to są punkty zwycięstwa.

Łyżka dziegciu do tego miodu pitnego

Tomek Dobosz w swoich recenzjach zawsze zadaje sobie ważne pytanie, „czy kupiłbym tą grę”. Ja odpowiedziałbym „Tak” w przypadku gry Wikingowie na pokład, ale pod pewnymi warunkami. Po pierwsze, że będę w nią grał z moimi dziećmi, ponieważ tytuł uczy myślenia na wyrost, a więc wybiegania z ruchami do przodu i przewidywania ewentualnych ruchów graczy. Po drugie, jak już wspomniałem jest to gra raczej familijna. Jest to suche Euro z fajnymi mechanizmami, ale niestety nie dla wszystkich. Mojej ekipie tytuł nie przypadł do gustu – mnie tak. Ale zaraz, hola hola, przed chwilą tak piałeś, że mechanika super, że ładnie wykonane itd. Rzecz, której mi w tym tytule brakuje, to wikingowości. Klimatu moim skromnym zdaniem jest trochę za mało. Przestawiając mojego wikinga po polach miałem wrażenie, że jest on bardziej przekupą kolejkową na straganie, a nie żądnym krwi nordem zbierającym się do wyprawy. Grafiki i elementy mogą dawać jakiś tam zamglony obraz wikingów, ale brakuje czegoś co dosadnie by tę grą do tego klimatu przygwoździło. Troszkę szkoda. Wiem, że zaraz ktoś napisze: no ale przecież to Euro, czego Ty byś chciał? Przecież kwintesencja Euro to mechanika a nie klimat. Tak, wiem, ale tu go w ogóle niestety nie odczuwałem.

Wikingowie na pokład / fot. Przystanek Planszówka

Podsumowanie – koniec czyli Ragnarok[4]

Tekst w momencie pisania powstawał na krótko przed pojawieniem się kolejnego sezonu serialu Wikingowie. Po gre Wikingowie na pokład sięgnąłem, jak zresztą każdy dotyczący tej tematyki, ze względu na to, że jestem rozmiłowany w samym widowisku, jak również w historii i legendach tej grupy etnicznej. Gra pozostaje w mojej osobistej biblioteczce z dwóch powodów. Po pierwsze tematyka i jakość wykonania, a po drugie nie długo na świat przyjdzie moja córka, którą od początku będę chciał zarówno w klimat gier, jak również wikingów, wciągnąć. Tymczasem pora budować kolejną łódź, a wieczorem wypijmy róg zacnego miodu krzycząc „Skal” ku czci bogów i wydawnictwa Fox Games.

Dziękujemy Wydawnictwu

fox games logoza udostępnienie gry do recenzji

Przypisy:

[1] Nord – alternatywne określenie dla grupy zamieszkujących północne tereny Skandynawii
[2] Mitologiczna kraina do której po śmierci trafiają wikingowie, aby spotkać się z bogami na wielkiej uczcie i wyczekiwać końca świata
[3] Przywódca klanu lub grupy wikingów – odpowiednik księcia – podlegał królowi
[4] Według wierzeń wikingów – koniec świata