„-Kapitanie, od wschodu nacierają na nas prawnicy, z zachodu nadlatuje Smok Plutonowy, a na południu czai się Roślina Doniczkowa! Co robić?

-Wypuśćcie Munchkina!”

Witamy w świecie kooperacji

Dawno, dawno temu, w roku 2009, pojawiła się gra Castle Panic, w której dzielni wojownicy wyposażeni w najlepsze miecze, łuki i lance oraz przyodziani w najwspanialsze i najtwardsze zbroje w królestwie, bronili murów i wież swojego zamku przed paskudnymi orkami, śmierdzącymi trollami i głupimi goblinami.

Kilka lat później, gdy lance się połamały, zbroje zardzewiały a dzielni wojownicy odeszli na zasłużoną emeryturę, ktoś musiał zająć ich zaszczytne miejsce, by bronić murów zamku.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Tym sposobem, wyposażony w wielofunkcyjną broń drzewcową, kantowane kości i przyodziany w gdańską zbroję trzydrzwiową, na wieży zamku stanął Munchkin, gotowy bronić królestwa przed krwiożerczymi harfiami, przerażającym kaczorem zagłady i trollami (ale takimi internetowymi). Znany ze swoich tanich sztuczek i brudnych zagrywek, Munchkin wkroczył, a raczej wyważył drzwi, do zupełnie nowego świata kooperacji.

Czy Munchkin i kooperacja idą w parze?

Głównym celem jest obronić mury zamku przed bandą paskudnych potworów, które wraz z upływem czasu będą coraz bliżej naszych włości. Jeśli na koniec gry chociaż jedna wieża będzie ciągle stać, to wszyscy wygrywają, a gracz, który wykazał się największą odwagą, czyli pokonał największe i najgroźniejsze kreatury, otrzymuje tytuł najlepszego obrońcy. I zapewne bardzo się z tego cieszy. Oto jak wyglądała rozgrywka w przypadku Castle Panic. Klasyczna kooperacja – albo wszyscy wygrywamy i  razem wydajemy z siebie zwycięskie okrzyki, albo wszyscy przegrywamy i razem płaczemy nad naszymi marnymi losami.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Tak było, póki do gry nie wkroczy Munchkin. Bo, jak to w Munchkinie, nie wygrywa najbardziej honorowy i szlachetny z graczy. Wygrywa ten najbardziej cwany. Dlatego, jeśli gra się skończy, a co najmniej jedna wieża ciągle stoi, to na jej szczycie stanąć może tylko jeden Mistrz Munchkinów, czyli gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Reszta przegrywa i nic nie stoi na przeszkodzie, żeby razem popłakali.

Nadciągają potwory

Na początku gry należy rozłożyć na planszy potwory. Wyciągamy żeton potwora z woreczka i rzucamy kostką, by ustalić, gdzie się pojawi. Wynik na kostce odpowiada liczbie przedstawionej na planszy. W tym właśnie miejscu należy ustawić naszą poczwarę. Plansza dzieli się na strefy i kręgi. Strefy mają swoje kolory odpowiadające kartom ataku, ale o tym za chwilę. Kręgów natomiast jest pięć: las, czyli miejsce, z którego co rundę wychodzą nowe potwory; krąg łuczników; krąg rycerzy oraz krąg mieczników. Na owych kręgach, dzięki kartom zamku, będziemy mogli zadawać obrażenia potworom. Ostatnim kręgiem jest zamek, który musimy obronić. Podczas pierwszego rozstawienia potwory ustawia się w kręgu łuczników – w końcu pierwszy gracz musi mieć z kim walczyć. W następnych rundach potwory będą pojawiać się w lesie.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Rozstaw łuczników i skrzyknij mieczników

Podstawową, a właściwie jedyną akcją jaką będziemy wykonywać w ciągu naszej tury, jest zagrywanie kart zamku. Dzięki nim możemy zadać obrażenia potworom zbliżającym się do nas. Każda karta ma swój kolor i nazwę strefy, w której działa. I tak zielony łucznik zada jedno obrażenie wybranemu potworowi w zielonym kręgu łuczników; niebieski rycerz posłuży nam do zranienia potwora w niebieskim kręgu rycerzy, a czerwony miecznik pozbawi życia kreaturę w czerwonym kręgu mieczników. Brzmi sensownie, prawda?

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Na naszej ręce może też pojawić się bohater, który – jak to bohater – może więcej i atakuje potwora z dowolnej strefy danego koloru.

Karty zamku możemy wzmacniać skarbami, które zazwyczaj są jakimś rodzajem broni zwiększającym siłę uderzenia. Co ważne – jeden atak możemy wzmocnić tylko jedną kartą skarbów. Skarby zaś, tak jak w klasycznym Munchkinie, otrzymujemy za pokonanie potworów.

Co jeśli zabijemy potwora? Wtedy jego głowę wieszamy na ścianie, z jego skóry robimy rękawiczki a z kości breloczek, czyli po prostu zabieramy jego żeton jako nasze trofeum, które na koniec gry da nam tyle punktów, ile życia miał dany potwór. I właśnie one liczą się do ostatecznej punktacji.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Kiedy skończymy swoją turę, dobieramy karty do pełnej ręki (6 kart dla 1-2 graczy i 5 kart przy 3-6), a potwory przesuwamy o jeden krąg do przodu, po czym losujemy z woreczka nowe poczwary i umieszczamy je w lesie.

O tym szalonym związku słów kilka

Cała gra kończy się w momencie zabicia ostatniego potwora lub upadku ostatniej wież. I, jak już wspominałem, w tym pierwszym przypadku wygrywa tylko jeden gracz – ten, który zdobył najwięcej punktów z trofeów. I to jest chyba największy mankament tej gry. Gdy zagrałem w Munchkin Panic po raz pierwszy, zgodnie z podstawowymi zasadami, to cały czas miałem wrażenie, że coś tu nie gra. Z jednej strony gram kooperacje, a z drugiej mogę zagrywać klątwy także na moich wrogów (nie tylko na potwory) i utrudniać im życie. Rzeczywiście koncepcja, w której wszyscy razem staramy się obronić zamku a jednocześnie cały czas myślimy tylko o swoich punktach jest ciekawa, jednak trzeba rozegrać kilka gier, by wyczuć, czy w danym momencie lepiej zdobywać trofea, czy bronić murów zamku.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Nieraz zdarzało się, że przegraliśmy, bo ktoś nie chciał dać komuś innemu punktów, a innym razem ktoś groził, że jak nie zostawimy mu potwora do zabicia, to on w ogóle nie będzie nam pomagał. Ok, ja to rozumiem i wierzę, że komuś może się taki sposób rozgrywki podobać, ale osobiście jednak jeśli chciałbym negatywnej interakcji, to nie łączyłbym jej z kooperacją. I tu właśnie przyszły mi z pomocą dwa dodatkowe tryby gry. I chwała twórcom za to, bo bez nich tego Munchkin Panic szybko wylądowałby na bazarku 😉.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Pierwszy tryb to „więcej Panica”, który zmienia grę w czystą kooperacje, taką, jaką był jej pierwowzór, czyli Castle Panic. Z talii pozbywamy się kart klątw a zdobywanie trofeów jest mniej znaczące, bo głównym celem staje się obrona zamku. Ten tryb nie jest odkrywczy i w zasadzie naturalnie przychodzi ludziom, którzy chcą więcej kooperacji.

Druga modyfikacja jest moim zdaniem znacznie ciekawsza. Nazywa się „więcej Munchkina” i dodaje nowe karty, które wprowadzają jeszcze więcej negatywnej interakcji. Ale – co ważniejsze – tryb „więcej Munchkina” zmienia też zasady zwycięstwa: niezależnie od tego, czy potwory zostały pokonane czy nie, wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. Oznacza to, że graczowi często bardziej opłaca się pomóc potworom w zniszczeniu zamku, niż je likwidować.

Munchkin Panic / fot. Przystanek Planszówka

Podsumowując: Munchkin Panic to gra całkiem niezła. Jest mocno losowa, bo tak naprawdę jej poziom trudności zależy od tego, jakie potwory z woreczka wylosujemy i jakie karty dostaniemy na rękę. Nie ma tu miejsca na strategie i planowanie, ale w mojej opinii to nie minus. Gra jest lekka i przyjemna, a trzy warianty sprawiają, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Mi chyba najbardziej spodobał się wariant więcej Munchkina, ale na pewno znajdą się tacy, którzy szukają kooperacji, a może nawet pojawi się ktoś, komu spodoba się szalona hybryda kooperacji i negatywnej interakcji. Jeśli ktoś szuka ładnie wydanego i lekkiego przerywnika, to z całą pewnością poleciłbym Munchkin Panic.

Okiem Magdaleny Walczak-Grudzkiej 3/10

Dziwnie to wymyślili autorzy – miało być i śmiesznie, i złośliwie; razem, ale jednak tylko dla własnych korzyści. Ostatecznie jak dla mnie wyszedł z tego przepiękny wizualnie ni to koop, ni to Munchkin. Karty to w zasadzie kopie z innych Munchkinów, więc nawet nie ma tekstów, które mogłyby zaskoczyć czy rozśmieszyć. Złośliwości też tu niewiele, bo ostatecznie wychodzi się na psa ogrodnika – jeśli nie wygram ja, to nie wygra nikt.
Walka z potworami może nie tylko frustrować ale wręcz nie mieć sensu, bo jeśli ja zranię potwora, to Ty go zabijesz, zgarniając skarby i punkty zwycięstwa. Powiesz – negocjujmy, wszak to Munchkin! No też nie, bo jedyne co będzie Cię interesowało, to trofeum, którego nie chcę Ci dać, gdyż to moje punkty zwycięstwa. Strasznie to wszystko kuleje…
Plusy? Na pewno wykonanie gry oraz motyw wychodzenia potworów z Lasu (losowych potworów z losowej części Lasu…) i stopniowego zbliżania się do zamku. Buduje to naprawdę niezłe emocje. Niestety, w moim odczuciu połączenie czystej kooperacji z czystą rywalizacją zwyczajnie się nie udało. Jak dla mnie Munchkin Panic to… trója na szynach.

Dziękujemy Wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.

Black Monk logo