Jesteś w starym, magicznym sklepiku w Arkham. Masz nadzieję, że nikt Cię nie śledził. Tylko Ty jesteś w stanie rozwiązać tę tajemnicę! Jeśli Cię znajdą, świat będzie stracony! Podchodzi do Ciebie właścicielka sklepiku. Starasz się dyskretnie wypytać ją o okoliczne ośrodki kultu. Jest zaskoczona Twoją wiedzą i ofiarowuje Ci jakiś zwój. Podejrzewasz, że może być jedną z nich, ale bierzesz tekst. Znowu będziesz musiał zmienić miejsce swojego pobytu, żeby Cię nie znaleźli. Myślisz o skontaktowaniu się z Dianą. Ona na pewno będzie wiedziała co to za manuskrypt. Wychodzisz ze sklepiku i czujesz, że ktoś Cię obserwuje. Nerwowo szukasz w kieszeni rewolweru.

Gra Eldritch Horror jest kooperacyjną grą przygodową osadzoną w świecie mitów, inspirowanych powieściami H.P. Lovecrafta. Światu grozi zagłada, a dzielni badacze starają się zapobiec jego unicestwieniu. Tylko oni wiedzą co się święci i chcą powstrzymać katastrofę. Czas biegnie nieubłaganie, a na świecie ma miejsce coraz więcej nienaturalnych zjawisk. Wokół całego globu pojawiają się bramy do innych światów, a z nich na Ziemię wypełzają przerażające monstra.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Plansza przedstawia mapę całego świata. Na niej zaznaczonych jest kilka większych miast oraz trudno dostępne obszary, jak np. Amazonia, Tunguska czy Arktyka. Na pierwszy rzut oka wygląda skąpo w porównaniu do planszy z Horroru w Arkham. Pola połączone są liniami, które dzielą się na niezbadane szlaki, połączenia kolejowe i morskie.

Karciana nawałnica możliwości

W grze mamy też karty. Wśród nich wyróżnić można Mity, karty Innych Światów, Ekspedycji, Spotkań i karty Przedwiecznych. Każdy z nich ma swój arkusz, dedykowane karty Badawcze, Tajemnice i Specjalne Spotkania. Małe karty obrazują Zasoby, Artefakty, Zaklęcia oraz Stany, które możemy zdobyć w trakcie gry. Dwa ostatnie rodzaje to karty dwustronne. Ich rewers jest niewiadomą, aż do chwili kiedy kartę trzeba będzie odwrócić. Może stać się to na skutek pewnych wydarzeń lub rzucenia zaklęcia. W pudełku znajdziemy też żetony. Są to punkty Zdrowia i Poczytalności badaczy, ich znaczniki i żetony wskazówek. Poza tym mamy też żetony Ulepszeń cech oraz Bilety.

Celem gry jest rozwiązanie trzech tajemnic Przedwiecznego. Każdy z nich ma cztery takie karty. Mierzenie się z nimi może przebiegać w różny sposób. Aby rozwiązać tajemnicę gracze będą musieli pokonać jakiegoś potwora lub odłożyć na kartę kilka żetonów wskazówek podczas wykonywania odpowiednich spotkań.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Każdy badacz ma swoją kartę postaci. Przypominają one paszporty. Na nich znajdziemy takie informacje jak początkowy ekwipunek oraz pole, z którego rozpoczniemy rozgrywkę. Znajdują się na niej też specjalne zdolności badaczy, ich żywotność, poczytalność oraz pozostałe statystki. Są to wiedza, wpływy, obserwacje, siła i wola.

Gra przebiega w rundach, a każda z nich ma trzy fazy. Pierwszą są akcje, następnie spotkania a potem mity. Każdy z Przedwiecznych wymaga złożenia talii mitów, która za każdym razem składa się z innych kart. Na arkuszu Przedwiecznego mamy informację z ilu kart mitów i jakiego koloru ma składać się każdy z jej etapów.

Każdy badacz może wykonać w turze dwie różne akcje. Kiedy postać znajduje się na polu miasta, może zrobić zakupy, czy też dostać bilet na pociąg lub statek. Akcja pozyskania zasobów polega na rzucie kośćmi na wpływy. Uzyskane sukcesy mogą zostać przeznaczone na pozyskanie zasobów widocznych w rezerwie, w lewym, dolnym rogu planszy. Można także pozyskać kartę długów, która daje dwa sukcesy w tym teście. Na szybkie zakupy nie możemy wyskoczyć, kiedy miasto w którym się znajdujemy jest nawiedzone przez potwora. Kolejną akcją jest otrzymanie biletu. Gracz nie może jednak wziąć danego biletu, jeśli na polu, na którym się obecnie znajduje nie ma przynajmniej jednego połączenia odpowiedniego typu. Każdy badacz może posiadać maksymalnie dwa takie żetony.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Kolejne akcje to odpoczynek, wymiana przedmiotami, ruch i akcja specjalna. Ruch polega na przesunięciu badacza na jedno z sąsiadujących pól. Dodatkowo gracz może odrzucić dowolną ilość biletów aby poruszyć się odpowiednimi szlakami o kolejne pola. Odpoczynek można wykonać gdy w miejscu, na którym aktualnie przebywamy nie ma potwora. Pozwala on na odzyskanie punktu życia oraz poczytalności. Akcja wymiany, jak sama nazwa wskazuje, pozwala na wymianę przedmiotów i wskazówek z innym badaczem na tym samym obszarze. Akcją specjalną jest użycie zdolności badacza lub karty opisanej słowem „akcja”.

Kolejna faza to spotkania. Każdy z badaczy wybiera jakie spotkanie odbywa. Jeśli na polu nie ma żadnego żetonu badacz ciągnie kartę z talii odpowiedniego kontynentu lub talii ogólnej. Gdy na polu znajduje się brama, znacznik ekspedycji, wskazówki lub pokonanego badacza, gracz może odbyć odpowiednie spotkanie aby zamknąć bramę, zdobyć artefakt, wskazówkę, czy też spróbować odzyskać ekwipunek zaginionego badacza. Jeśli na polu znajdują się potwory gracz walczy z nimi w określonej przez siebie kolejności. Gdy uda mu się je pokonać odbywa spotkanie. Jeśli nie, nic się nie dzieje.

Podczas walki badacz wykonuje dwa rzuty kośćmi. Jeden to test woli, w wyniku którego gracz może stracić punkty poczytalności. Drugi to test siły. Gdy jego wynik jest większy niż wytrzymałość potwora, zostaje on pokonany. Każdy sukces, czyli 5-tka lub 6-tka na kości, to jedno obrażenie zadane potworowi reprezentowanemu przez kwadratowy żeton. Karty zasobów pozwalają dodawać do testów dodatkowe kości. Jednak w każdym z nich, możemy skorzystać jedynie z jednej karty dającej bonus do danej umiejętności.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Następnie odbywa się faza mitów, która obejmuje pociągnięcie wierzchniej karty mitów oraz jej rozpatrzenie. W górnej części karty znajdują się ikony, które w podanej kolejności należy wprowadzić do gry. Co może zatem spotkać badaczy? Tak jak wspominałam mity dzielą się na trzy rodzaje. Żółte karty to wydarzenia. W ich górnej części znajduje się zawsze ikona postępu omenu, rozrachunku i pojawienia się bramy. Pierwsza z nich powoduje przesunięcie znacznika na torze omenu. Składa się on z czterech pól z trzema symbolami, które odpowiadają ikonom na bramach. Przesunięcie znacznika powoduje postęp na torze zagłady o tyle pól, ile bram z odpowiednim symbolem jest otwartych. Kiedy znacznik dojdzie do zera nastąpi przebudzenie Przedwiecznego. Druga ikona powoduje rozstrzygnięcie wszystkich efektów opatrzonych czerwonym znaczkiem Rozrachunku. Mogą znajdować się one na niektórych potworach przebywających na planszy, kartach pogłosek w grze, arkuszu Przedwiecznego i kartach stanów badaczy. Następnie gracze umieszczają bramę z potworem na odpowiednim polu i rozpatrują treść karty.

Niebieskie karty to pogłoski. W ich górnej części zawsze znajduje się ikona lupki, która powoduje wyłożenie na planszę odpowiedniej liczby żetonów wskazówek, w zależności od liczby graczy. Druga ikona to pole, na którym kładziemy żeton pogłoski. Może to być także liczba żetonów plugastwa, które kładziemy na danej karcie. W dalszej części tego mitu mamy opis fabularny danej pogłoski i jak możemy ją rozwiązać. Będąc na polu z takim żetonem badacz może odbyć tam spotkanie i podjąć próbę jej rozwiązania. Wszystkie te karty, oprócz jednej mają na sobie także znaczek Rozrachunku.

Zielone karty powodują przesunięcie znacznika omenu oraz pojawienie się potworów, w liczbie zależnej od liczby graczy, na odpowiednich bramach. Znajduje się na nich także lupka, co skutkuje pojawieniem się żetonów wskazówek na planszy. Niektóre z nich nie są tylko jednorazowymi wydarzeniami, ale trwałymi efektami, które mogą mieć wpływ na grę przez kilka tur.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

W momencie przebudzenia Przedwiecznego jego arkusz odwraca się na drugą stronę i dopiero tam gracze dostają informację, co muszą zrobić aby wygrać. Jest to Ostateczna Tajemnica, z którą gracze muszą się zmierzyć. Jeśli Przedwieczny się nie obudzi zwycięstwo przynosi badaczom już rozwiązanie trzech tajemnic.

Szaleństwo Przedwiecznych

Gra jest fantastyczna! Często słyszałam głosy, że to Arkham 2.0. Ciężko ją opisywać nie porównując jej do wspomnianej pozycji. Jednak Eldritch Horror to zupełnie inna gra, która jest osadzona w tym samym czasie i klimacie. W tym wpisie zamierzam się skupić tylko na Przedwiecznej Grozie. Eldritch Horror przy prostych zasadach ma świetny klimat i dużą regrywalność. Kiedy tylko mamy więcej czasu, zasiadamy do rozgrywki. Niestety bardzo dużym minusem jest mała liczba kart spotkań, co daje się odczuć już po dwóch, trzech grach. Dla każdego kontynentu jest ich raptem osiem, a tych w talii ogólnej dwanaście. Każda karta zawiera spotkanie w trzech różnych lokacjach, ale to i tak nie pomaga. Znakomita większość spotkań przebiega w miastach i to te zaczynają powtarzać się najszybciej. Tak samo kiepsko wygląda to w przypadku kart Badawczych. Każdy z Przedwiecznych ma ich osiem, z których każda zawiera trzy spotkania, dla miasta, dziczy i morza. Zdarzyło się nam powtórzyć kilka spotkań podczas jednej gry. Po paru rozgrywkach to już normalne. Lepiej wygląda sprawa kart mitów. Do talii wkłada się je losowo i powtarzają się rzadziej.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Oprócz instrukcji do gry, w pudelku znajdziemy także Almanach. Precyzuje on zasady rozgrywki. Z reguły nie lubię rozbijania zasad na kilka książeczek, które trzeba przeczytać bo nie wiem, w której szukać interesującej mnie rzeczy. Tutaj nie ma tego problemu. Wystarczy przeczytać instrukcję, a w razie wątpliwości interesujący temat odnaleźć w Almanachu. Nie wymaga on jednak czytania aby móc rozegrać swoją pierwszą grę. Instrukcja jest jasna i klarowna. Do tej pory nie wystąpiły u nas żadne wątpliwości.

Bardzo dobrze, że gra trwa określoną liczbę rund. Jest to liczba równa kartom Mitów w talii. Dzięki temu rozgrywka nie ciągnie się w nieskończoność. Gracze przegrywają, gdy skończy się ta talia. Gra w 4 osoby zwykle trwa około 3 godzin. Im więcej osób, tym dłużej.

Każdy z Przedwiecznych ma swoje karty dzięki czemu są one do niego tematycznie dopasowane. W pudełku jest ich czterech. Liczba ta nie jest duża, ale jeśli zechcemy każdego z nich pokonać, minie trochę czasu i rozgrywek. U nas ciągle tym niepokonanym pozostaje Cthulhu. Żetony potworów – Kultystów działają inaczej w przypadku różnych Przedwiecznych. Świetnym rozwiązaniem było umieszczenie obrazka tego przeciwnika na arkuszu Przedwiecznego. Dzięki temu od razu widać jakie ma on statystyki. Każdy z tych arkuszy, oprócz Azatotha zawiera także efekt rozrachunku. Na drugiej stronie opisana jest Ostateczna Tajemnica, którą gracze muszą rozwiązać, kiedy Przedwieczny się przebudzi. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, gdyż wprowadza niepewność. Nie wiemy co jeszcze może się wydarzyć.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Walka z Przedwiecznym nie jest nudna. Nawet gdy Przedwieczny się przebudzi, badacze dalej mogą walczyć o przetrwanie świata, który znają, ale na lekko zmienionych zasadach. Dzięki różnym tajemnicom, w grze nie ma monotonii. Wychodzą one w losowej kolejności, przez co trudno jest przewidzieć, co jeszcze się stanie. Dodatkowo pojawiają się pogłoski z talii Mitów, których również nie można lekceważyć. Niektóre z nich naprawdę potrafią uprzykrzyć życie badaczom.

Podobnie rzecz ma się z kartami stanów i zaklęć. Rozwiązanie, które zastosowano jest banalne, a wprowadza dużo niepewności i emocji. Skąd mamy wiedzieć co zawiera Mroczny pakt, który kazano nam podpisać, albo co przyniesie błogosławieństwo, które kiedyś dostaliśmy? Od pewnego momentu bolą nas plecy i skutki tego pewnie pojawią się w najmniej odpowiednim momencie np. podczas wspinaczki w Himalajach. Zaklęcia? Jaki może być skutek parania się starą, pradawną magią? Być może zaklęcie unicestwi potwora, który czai się nieopodal, ale co jeśli badacz pomyli się i wypowie nieprawidłową formułkę? Magia może obrócić się przeciw niemu. To rozwiązanie szalenie mi się podoba.

Iä! Iä! Cthulhu fhtagn!

Bardzo ważny, a może nawet najważniejszy, jest tu klimat. Uzyskamy go tylko czytając na głos wszystkie karty spotkań i przeżywając wspólnie to co nas spotyka. Niektóre ze spotkań mogą wydawać się dziwne, nierealne lub stawiać gracza w sytuacji bez wyboru. Nie jest to dla mnie wadą gry. W końcu łatwo można sobie wytłumaczyć taką sytuację tym, że badacz został zmuszony do wypicia mleka Shub-Niguratth, a nie, że zrobił to z własnej woli. Niektóre rzeczy nie muszą być napisane wprost. To w końcu Mity i nie wszystko musi dać się wyjaśnić w logiczny sposób.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Potwory na planszy pojawiają się nie tylko w bramach. Niektóre wędrują od razu w odpowiednie rejony. Mumia dla przykładu pojawia się w okolicy piramid. Potwory z reguły nie przemieszczają się po planszy, ale są od tego wyjątki. Te, które tkwią na jakimś pustkowiu mogą tam przebywać nawet przez całą grę. Niektóre mogą też znacznie uprzykrzyć życie. Większość z nich ma swoje zdolności. Shoggoth dla przykładu może się leczyć, a zombie szybko może spowodować inwazję hordy zombiaków. Część z nich jest tak przerażająca, że mogą nawet przyspieszyć przebudzenie Przedwiecznego.

Poziom trudności gry jest odpowiedni. Nie jest prosto wygrać, ale też nie jest to niemożliwe. Trzeba starać się wykorzystywać każdy ruch, ponieważ czas płynie, a na zwycięstwo mamy określoną liczbę rund. Zauważyliśmy, że trudniej gra się w dwie osoby, a także w nieparzystą liczbę badaczy. Dużo wtedy dzieje się na planszy, co przy pechowych rzutach może szybko sprowadzić świat do upadku. Grając w trzy osoby często dodajemy 4 badacza prowadzonego przez wszystkich graczy wspólnie, aby gra była bardziej wyważona.

Jedyną rzeczą, która mnie drażni, jest możliwość uzyskania bonusu tylko z jednej karty. Nie znajduję uzasadnienia dla niemożności użycia w tym samym momencie pistoletu i najemnego mięśniaka, lub opasłego tomiszcza i watykańskiego klechy, który podróżuje razem z nami. Dobrze działa to mechanicznie, ponieważ testy nie są zbyt proste i nie rzucamy dużą liczbą kości na raz, ale zupełnie nie znajduję odzwierciedlenia w fabule. Dłonie pokazujące ile „miejsca” zajmuje trzymany przedmiot, znane z Descenta lub Horroru w Arkham, były świetnym rozwiązaniem. Szkoda, że zrezygnowano z tego tutaj.

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza / fot. Przystanek Planszówka

Eldritch Horror: Przedwieczna Groza to bardzo dobra gra przygodowa, która powinna zadowolić miłośników przygód, turlania i Lovecrafta. Z pewnością jeszcze nie raz będziemy ratować świat przed nadejściem Przedwiecznych!

Tekst ten został opublikowany na blogu Red Dice 22 maja 2014 roku. Czy od tego czasu coś zmieniło się w mojej opinii o niej?

Nie. Gra nadal jest w Top 3 posiadanych przeze mnie gier przygodowych. Jedyne, czego żałuję, to fakt, że zdecydowałam się na wersję angielską, co niektórym graczom może utrudnić rozgrywkę. Tłumaczenie „z łapy” tych wspaniałych, klimatycznych teksów z kart faktycznie odbiera jej nieco klimatu. Cieszę się, że moje obawy okazały się płonne i Galakta wyda całą serię po polsku. Jeśli chodzi o Eldritch Horror to żałuję jednego – że rozgrywka jest jednak trochę długa i nie mogę w nią grać tak często, jak miałabym na to ochotę.