Wiem, co myślicie o chińczyku. Że to głupia, losowa gra dobra dla małych dzieci. Tylko czy to znaczy, że musimy ją odrzucać? Wiele wspaniałych gier powstało poprzez zmodyfikowanie przepisów gier „głupich”. Dlatego postanowiłem zmodyfikować zasady chińczyka tak, aby stworzyć grę o wiele ciekawszą. Tak powstała gra o nazwie „Wyścig łuczników”. Możecie w nią grać mając zwykły zestaw do chińczyka.

Moja relacja chińczykiem jest dość skomplikowana. Ja również uważam, że jest to gra zbyt losowa by była interesująca, choć zdarzało mi się w nią grać ze znajomymi w życiu dorosłym (można pogadać i się pośmiać). Dostrzegam też, że chińczyk (znany na świecie pod nazwą „ludo”) czerpie z bogatego dziedzictwa starszych gier tzw. krzyżowo-kołowych. Są to gry typu wyścigowego pochodzące od indyjskiej gry pachisi lub w różny sposób z nią spokrewnione. Zawsze są to gry z kością, ale niektóre ich odmiany dają graczowi na tyle dużo swobody ruchu, że lepsi gracze zwykle będą wygrywać.

Niektórzy sporo wygrywali

Z grą tego typu związane jest nawet ciekawe wydarzenie z historii Europy. Cesarz Otton III uważał się za wybitnego znawcę gry o nazwie tabula alearum. Właściwie to nie jesteśmy pewni czy chodziło o tzw. szachy kościane, czy o grę w rodzaju chińczyka (a może w typie tryktraka). Tak czy owak była to gra wyścigowa z kością i Otton III lubił wyzywać innych graczy na pojedynki.

Pewnego dnia po przeciwnej stronie planszy usiadł palatyn o imieniu Ezzon. Początkowo Ezzon nie chciał przyjmować wezwania, ale Otton III się upierał. Cesarz nie wiedział, że w tajemnicy Ezzon długo zgłębiał tajniki gry. Wreszcie Ezzon dał się namówić na partię ustalając, że jeśli Otton III przegra z nim trzykrotnie, będzie musiał oddać mu swoją siostrę za żonę. Otton zgodził się, sądząc, iż nie może doznać trzech porażek pod rząd.

To było nie do pomyślenia, aby palatyn poślubił siostrę cesarza. Otton III musiał się z tym jednak pogodzić, bo przegrał zakład. Próbował jeszcze tłumaczyć, że jego obietnica była tylko żartem, ale jako poważny władca nie mógł całkowicie zignorować danego słowa. W czasach pozbawionych prawa cywilnego w dzisiejszym rozumieniu, dotrzymywanie słowa było niezwykle istotne. Król niedotrzymujący obietnic nie mógł być wiarygodnym sojusznikiem, władcą czy partnerem do rozmów. Dodatkowo w czasach średniowiecza nadawano grom wymiar religijny. Jeśli ktoś wygrał w grze losowej to taka była wola Boga, a z Bogiem nie można dyskutować.

Dlaczego chciałem podrasować chińczyka?

Po co ja o tym wszystkim piszę? Chcę, żebyście spojrzeli na chińczyka i gry z kością nieco inaczej. To nie są tylko głupie gry dla dzieci. To jest nasze dziedzictwo kulturowe, a dobrzy gracze potrafili je wykorzystać dla własnych korzyści. Rozumiem mimo to, że trudno doceniać to dziedzictwo, gdy jakaś gra wydaje się po prostu nudna. W końcu nie codziennie gra się o takie stawki jak siostra cesarza. Co zatem zrobić, aby gra w chińczyka była ciekawsza?

To pytanie zadałem sobie już kilka lat temu i postanowiłem. Muszę opracować wariant chińczyka, który byłby w jakiś sposób mniej losowy. Gra powinna utrzymać charakter wyścigu i nadal powinna być to gra z kością, ale powinna być ciekawsza. Z drugiej strony nie powinna wymagać nic więcej niż zwykłego zestawu do chińczyka. Nadal ma być losowa, ale w każdym ruchu gracz powinien móc podejmować różne decyzje. Taki był mój cel i tak powstał „wyścig łuczników”. Pozwólcie, że przedstawię wam tę grę.

Wyścig Łuczników – ogólne idea

Wyobraźcie sobie wyścig drużyn łuczników. Ci łucznicy biegną do celu, ale też mogą do siebie strzelać w czasie biegu aby eliminować przeciwników. Oczywiście nigdy nie mają 100% pewności trafienia, a brak trafienia może oznaczać stratę czasu. Co więcej, trafienie z bliska jest bardziej prawdopodobne niż trafienie z daleka i trzeba to wszystko brać pod uwagę.

Taka jest ogólna idea gry. Rozgrywka toczy się na zwykłej planszy do chińczyka, która to plansza wygląda tak.

Piony poruszają się podobnie jak w chińczyku (przeciwnie do ruchu wskazówek zegara). Wychodzą z pól startowych i zmierzają do swoich „domów”. Grę wygrywa ten gracz, który pierwszy wprowadzi 4 swoje piony do domu. Czyli podstawowe zasady są takie jak w chińczyku, ale nieco inne są zasady dotyczące wykonywania ruchów i bicia.

Wykonywanie ruchów

Do gry w wyścig łuczników potrzebujemy dwóch kości. Przed każdym ruchem gracz rzuca dwiema kośćmi. Następnie ma prawo przesunąć jeden ze swoich pionów lub dwa swoje piony.

  • Jeśli gracz chce przesunąć jeden pion, może go przesunąć o liczbę oczek z jednej, dowolnie wybranej kości.
  • Jeśli chce przesunąć dwa piony, ma prawo przesunąć jeden pion o liczbę oczek z jednej kości i drugi pion o liczbę oczek z dwóch kości.

Nie jest dozwolone przesuwanie jednego piona o łączną liczbę oczek z dwóch kości.

Wychodzenie z pól startowych

W zwykłym chińczyku wprowadzenie piona do gry może nastąpić po wyrzuceniu szóstki. W wyścigu łuczników wystawienie piona może nastąpić zawsze po wyrzuceniu 6 lub 1 na dowolnej kości. Jeśli gracz wykorzysta 6 lub 1 na wystawienie piona, ma prawo wykorzystać oczka z drugiej kości na ruch innym pionem (ale nie może w tym samym ruchu przesunąć piona wystawionego).

Uwaga: W wyścigu łuczników wyrzucenie 6 nie daje dodatkowego ruchu.

Blokowanie pól

Na jednym polu może stać więcej niż 1 pion przeciwnika. Jeśli jednak jakieś pole jest zajęte przez dwa piony (lub więcej pionów) jednego gracza, nikt inny nie może stanąć na tym polu (nawet w celu bicia).

W przypadku pokazanym poniżej grający czerwonymi nie może przesunąć swojego piona o 4 pola, gdyż dalej znajdują się dwa czarne piony na jednym polu.

Uwaga: Jeśli gracz nie może wykonać legalnego ruchu, traci możliwość wykorzystania danego rzutu. Gdyby więc w sytuacji powyżej gracz wyrzucił 4-4, traci cały ruch. Gdyby wyrzucił np. 5-4, może się ruszyć o 5, ale ruchu o 4 nie ma jak wykorzystać. Gdyby wyrzucił 4-1, może wystawić pion lub przesunąć pion o 1.

Pierwszy sposób bicia – „walka wręcz”

Można wejść na pole, na którym stoi jeden pion innego gracza. W takiej sytuacji dochodzi do walki wręcz między pionami. Obaj walczący gracze rzucają jedną kością i walkę wygrywa pion tego gracza, który wyrzucił wyższą liczbę. Jeśli obaj gracze wyrzucą te same liczby, walkę wygrywa gracz „atakujący” (czyli wchodzący na pole).

Mówiąc krótko – bijąc w ten sposób nie masz pewności co do wyniku bicia, choć atakujący ma lekkie fory.

Zbity pion wraca na pole startowe i rozpoczyna podróż od początku.

Drugi sposób bicia – „strzał”

Gracz może oddać strzał do wrogiego piona znajdującego się w odległości od 1 do 6 pól przed jego pionem. Chęć wykonania strzału trzeba zgłosić przed wykonaniem rzutu kością.

W ciągu gry każdy gracz może mieć wiele możliwości strzału. Spójrzmy na sytuację poniżej pamiętając, że piony poruszają się w kierunku odwrotnym do wskazówek zegara.

  • Gracz żółty ma 3 możliwości strzału tzn. w pion zielony w zasięgu 4 pól, w pion zielony w zasięgu 1 pola i w pion czarny w zasięgu 2 pól.
  • Gracz zielony ma 3 możliwości strzału tzn. w pion żółty w zasięgu 2 pól, w pion czerwony w zasięgu 3 pól oraz w pion czarny w zasięgu 6 pól.
  • Gracz czerwony ma 4 możliwości strzału tzn. w pion żółty w zasięgu 3 pól, pion czarny w zasięgu 3 pól, pion zielony w zasięgu 1 pola i w pion zielony w zasięgu 6 pól.
  • Gracz czarny ma 3 możliwości strzału tzn. w pion żółty w zasięgu 6 pól, pion czerwony w zasięgu 1 pola oraz pion zielony w zasięgu 4 pól.

Jeśli w zasięgu jednego piona znajduje się kilka pionów przeciwników, gracz ma zdecydować do którego strzela. Gracz może również nie strzelać i wykorzystać swój ruch wyłącznie na przesuwanie pionów.

Jeśli gracz zdecyduje się strzelać to wykonuje rzut kością lub dwiema kośćmi. Od wyniku rzutu zależy to, czy wrogi pion został „trafiony”. Zasady są następujące.

  1. Jeśl pion „cel” znajduje się o 1 pole dalej – gracz rzuca jedną kością. Wyrzucenie od 1 do 5 oznacza strzał trafiony. Wyrzucenie 6 oznacza strzał nietrafiony.
  2. Jeśli pion „cel” znajduje się o 2 pola dalej – gracz rzuca jedną kością. Wyrzucenie od 1 do 4 oznacza strzał trafiony. Wyrzucenie 5 lub 6 oznacza strzał nietrafiony.
  3. Jeśli pion „cel” znajduje się o 3 pola dalej – gracz rzuca jedną kością. Wyrzucenie od 1 do 3 oznacza strzał trafiony. Wyrzucenie od 4 do 6 oznacza strzał nietrafiony.
  4. Jeśli pion „cel” znajduje się o 4 pola dalej to gracz rzuca jedną kością. Wyrzucenie 1 lub 2 oznacza strzał trafiony. Wyrzucenie od 3 do 6 to strzał nietrafiony.
  5. Jeśli pion „cel” znajduje się o 5 pól dalej to gracz rzuca jedną kością. Wyrzucenie 1 oznacza strzał trafiony. Wyrzucenie dowolnej innej liczby to strzał nietrafiony.
  6. Jeśli pion „cel” znajduje się o 6 pól dalej to gracz rzuca dwiema kośćmi. Trafienie wymaga, aby przynajmniej jedna z kości wskazywała 1. Druga musi stanowić liczbę w zakresie od 1 do 5. Jeśli te warunki są spełnione, strzał jest trafiony. Niewyrzucenie żadnej jedynki lub wyrzucenie 1 i 6 oznacza nietrafienie.

Uwaga: Jeśli gracz w zasięgu strzału znajdują się 2 piony przeciwnika stojące na jednym polu, gracz nie może wykonać strzału. Piony zgrupowane na jednym polu są odporne na wszelkie rodzaje bicia.

Skutki trafienia i nietrafienia

Jeśli strzał jest trafiony to wrogi pion zostaje zbity – wraca na pole startowe i rozpoczyna podróż od początku. Dodatkowo gracz, który wykonał dobry strzał, ma prawo do rzutu jedną kością i przesunięcia jednego, dowolnego piona.

Jeśli strzał jest nietrafiony to skutki są różne w zależności od odległości strzału.

  1. Jeśli gracz nie trafił piona w zasięgu 1-3 pól, to w wyniku nietrafienia cofa się o 2 pola i na tym jego ruch się kończy. 
  2. Jeśli gracz nie trafił piona w zasięgu 4-6 pól, jego ruch się kończy (czyli gracz zużywa kolejkę na nietrafiony strzał, ale nic nie traci).

Jak widzicie, decydując się na strzał gracz musi brać pod uwagę różne rzeczy. Strzały z bliska to większe prawdopodobieństwo trafienia, ale też większa strata w razie nietrafienia. Strzały z daleka oznaczają mniej prawdopodobne trafienia, ale też brak straconego dystansu.

System meczowy

Gry losowe mają sens jeśli gramy mecze złożone z kilku partii. Proponuję więc, aby w wyścig łuczników grać zawsze mecze złożone z 4, 8 lub 12 partii. Po każdej partii gracz3 dostają punkty:

  1. 3 punkty dla gracza, który jako pierwszy wprowadził swoje piony do domu.
  2. 2 punkty dla gracza, który jako drugi wprowadził swoje piony do domu.
  3. 1 punkt dla gracza, który jako trzeci wprowadził swoje piony do domu.

Mecz wygrywa oczywiście ten, kto zbierze najwięcej punktów po wszystkich partiach.

Próbujcie! To nic nie kosztuje!

Aby zagrać w tę grę potrzebujecie zwykłego zestawu do chińczyka, bez żadnych modyfikacji. Potrzebna będzie tylko dodatkowa kość, ale to chyba nie jest problem. Ewentualnie można dwukrotnie rzucać jedną kością.

Pomysł na tę grę jest mój, ale jeśli chcecie go wykorzystać to śmiało! Nawet jeśli jesteś producentem gier i chciałbyś dorzucić ten wariant do instrukcji w pudełku – po prostu zrób to. Obiecuję, że nie będę miał żadnych głupich pomysłów w rodzaju „pozwę Cię za grę mojego autorstwa”.

Zachęcam również do testowania tego wariantu i ewentualnego uzupełniania przepisów. To nic nie kosztuje, a może dać sporo frajdy.