Każdy dobry western rządzi się swoimi nienaruszalnymi, wręcz boskimi prawami. Historia o dzikim zachodzie nie będzie kompletna, jeśli nie znajdziemy w niej rozpadających się saloonów, plugawych bandytów mordujących bez mrugnięcia, wąsiatego stróża prawa  i oczywiście głównego bohatera, małomównego i tak męskiego, że za każdym razem gdy pojawi się w kadrze, z ekranu spływa czysty testosteron.

Dodajcie do tego strzelaninę w zrujnowanym miasteczku na granicy z Meksykiem, pojedynek w samo południe oraz kilka sprośnych i żenujących żartów. Zakończcie to wszystko obowiązkowym odjazdem w kierunku zachodzącego słońca i już możecie się zabrać za nakręcenie swojego dzieła. Gwarantuje wam: będzie to hit.

Okazuje się jednak, że westerny, jak to mają w zwyczaju produkcje filmowe, delikatnie naginają rzeczywistość. Dziki Zachód różnił się trochę od tego, co prezentują nam filmy. Zanim można pojedynkować się w jakimś podupadłym miasteczku lub udać się do saloonu, by utonąć w morzu taniego alkoholu, trzeba to miasto i ten saloon zbudować. Tym właśnie zajmiemy się w Carson City.

Carson City / fot. Przystanek Planszówka

Niby euro, a jednak Ameryka

Carson City to klasyczny worker-placement. Nie ma w nim miejsca na piękne figurki, kolorowe kostki i losowość. Za to jest miejsce na optymalizację, strategię, całą masę zmyślnych zagrywek i pełno okazji, by wycisnąć z naszych zwojów mózgowych jak najwięcej. W pudełku dostajemy sporo elementów. Przede wszystkim dużą planszę miasta Carson, całą masę płytek i żetonów, kilka drewnianych kostek i przede wszystkim urocze meeple w małych kowbojskich kapeluszach.

Carson City / fot. Przystanek Planszówka

Jeśli ktoś siadając do Carson City nastawi się na widowiskowe strzelaniny, zapierające dech w piersi pościgi oraz ryzyko i brudne zagrywki, to niech lepiej sięgnie po jedną z odsłon Bang!, które z całego serca polecam. Bo Carson City to w głównej mierze spokojna gra ekonomiczna.

Jak zdobyto Dziki Zachód

Podczas gry w Carson City wcielimy się w osadników, których głównym zadaniem jest sprawić, by puste i surowe stepy zamieniły się w tytułowe miasteczko Carson. Oczywiście nie chodzi nam tylko i wyłącznie o to, by miasto powstało, a raczej o to, by to nasz wkład w jego rozbudowę był jak największy i by zdobyć jak najwięcej pieniędzy. W tym celu możemy wykonać całą masę akcji, ale o tym za chwilę.

Zanim zaczniemy kolonizować jakieś ziemie, musimy najpierw tę ziemię stworzyć. Przed rozpoczęciem gry należy rozstawić pasma górskie i ustalić centrum miasta Carson. W pierwszej kolejności zajmujemy się centrum miasta. Rzucamy dwiema kostkami, a wynik określa, na którym polu planszy mamy położyć żeton domu i cztery drogi, od których rozpoczniemy rozbudowę naszego miasta. Następnie w ten sam sposób określamy położenie 9 żetonów gór. Dzięki takiemu rozwiązaniu plansza, na której gramy, zawsze będzie inna, a zatem każda rozgrywka będzie choć odrobinę różnić się od poprzedniej. Gdy nasze miasto jest gotowe możemy rozpocząć jego rozbudowę.

Carson City / fot. Przystanek Planszówka

Na start każdy z osadników dostaje dwie parcele – płytki w kolorze jaki wybraliśmy. Parcele po kolei układamy na wybranych przez nas polach planszy, co symbolizuje wykupienie przez nas danego skrawka ziemi. Do tego wszystkiego każdy z graczy otrzymuje jeną drogę, jeden rewolwer, 15$ oraz trzech kowbojów i już może ruszać na podbój zachodu.

Pod patronatem

Każda z trzech rund zaczyna się od tego samego – musimy wybrać naszego patrona. Patron to ważna osobistość miasta, która będzie nam w danej rundzie pomagać. Te persony symbolizowane są przez płytki umieszczane nad planszą. Każda z nich daje nam określone bonusy, jak dodatkowe żetony drogi, więcej gotówki, dodatkowych pracowników czy siłę ognia. Wybór patrona to dość poważna sprawa, bo dobrze dobrany może czasem przeważyć szalę zwycięstwa. Zresztą w Carson City każdy ruch może przeważyć szalę zwycięstwa.

Carson City ./ fot. Przystanek Planszówka

Do roboty!

Gdy patron jest już u naszego boku musimy przydzielić zadania pracownikom. Na planszy znajduje się kilka pól na których możemy ustawiać nasze meeple. Na zmianę każdy z graczy układa na odpowiednim miejscu planszy jednego pracownika, przydzielając mu tym samym pewne zadanie. Może to być wykupienie ziemi, budowa budynku, wzmocnienie naszej siły ognia, pobranie żetonów drogi, wymiana gotówki na punkty zwycięstwa i kilka inny akcji, o których dowiecie się z całkiem przejrzystej instrukcji. Po tym jak przydzielimy naszemu kowbojowi zadanie, robią to pozostali gracze i trwa to tak długo, aż nie skończą się nam robotnicy lub wszyscy gracze spasują.

Carson City ./ fot. Przystanek Planszówka

Po tym jak rozstawianie pracowników dobiegnie końca, należy oczywiście wykonać nasze akcje, choć nie jest to obowiązkowe. Możemy, jeśli się rozmyśliliśmy, lub jakiś ruch przeciwnika wpłynął na nasz plan, po prostu zrezygnować z wykonywania przypisanej do kowboja akcji. Jest też pewna akcja automatyczna, która wykonywana jest niezależnie od tego czy przypisaliśmy do niej pracownika. Mianowicie pobranie zysku z naszych budynków.

Każdy budynek ma określony przychód. Zazwyczaj jest to +x$ za sąsiadujące domy, a by nie pogubić się w tym ile pieniędzy daje dany budynek, twórcy gry zastosowali dość proste rozwiązanie. Na każdej ze ścianek żetonu budynku widnieje możliwy przychód, a na każdym żetonie parceli (na nich stawiamy budynki) mamy strzałkę, dzięki której możemy zaznaczyć obecny przychód z budynku, jedynie obracając kafelek odpowiednią ścianką do strzałki.

Czym byłby western bez pojedynków?

W grze jest jedna akcja, która zdecydowanie należy do tych najbardziej opłacalnych. Mowa tu o wymianie dwóch dolarów na jeden punkt zwycięstwa. Jest to najkorzystniejszy kurs wymiany gotówki i przybliża nas do zwycięstwa, jak żadna inna akcja. Nic dziwnego, że to pole w ciągu jednej rundy chce zająć kilka, a właściwie wszyscy gracze. W sytuacji gdy kilku graczy planuje zająć jedno pole, dochodzi do pojedynku.

W Carson City pojedynki nie są zbyt pasjonujące. Ot, rzucamy kostką, dodajemy do tego wszystkie żetony rewolwerów i kowbojów w naszej puli. Kto otrzyma wyższy wynik ma prawo wykonać sporną akcję. Nic specjalnego, ale cóż, takie uroki gier euro. Oprócz walki o akcję, możemy także napadać na budynki przeciwnika. Jeśli zamiast ustawiać kowboja na torze akcji, ustawimy go na budynku naszego oponenta, to jest to równoznaczne z napadem na jego własność i jeśli nie uda się obronić takiego budynku, to atakujący zdobywa połowę dochodu.

Carson City / fot. Przystanek Planszówka

Po wszystkich pojedynkach i akcjach runda się kończy, a my oddajemy swoich patronów, wybieramy nowych i gra trwa dalej, przez trzy kolejne rundy (bo gra kończy się wraz z końcem czwartej). Wygrywa ten kto zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa.

Czy warto ruszać w tę przygodę?

Carson City jak już wspomniałem to najzwyklejsza gra euro i jak to w euro bywa, trudno będzie tu odczuć jakiś klimat. Bo przecież zamiast o kowbojach, ta gra mogłaby być o wikingach, budowie starożytnego Rzymu, czy też kolonizacji jakiejś odległej planety. Wystarczyłoby tylko zmienić grafiki na kafelkach patronów i budynków, wystrugać naszym meeplom inne narycia głowy i voilà.

Carson City / fot. Przystanek Planszówka

Oczywiście w grach tego typu nie chodzi o klimat. W szale obmyślania strategii, liczenia ruchów i funduszy, nie będziemy mieć czasu na to by pomyśleć o tym czy jesteśmy na Dzikim Zachodzie, czy w kosmosie. I chyba tu jest cały czar euro gier. Zmuszają nas do takiego wysiłku umysłowego, że klimat odchodzi gdzieś do szarego i smutnego kąta, a my zatapiamy się w świecie cyferek i działań arytmetycznych.

Carson City zdecydowanie poleciłbym każdemu, kto ten świat cyferek kocha i każdemu fanowi gier euro, bo jest to po prostu kolejny solidny tytuł z tej kategorii. Ja osobiście wielkim fanem euro nie jestem i to jedno pudło w mojej kolekcji w zupełności mi wystarcza. Jeśli ktoś szuka czegoś w westernowym klimacie, to także odradzam i tak jak na początku, odsyłam do jednej z odsłon gry Bang!. Z kolei jeśli ktoś potrzebuje kolorowych kostek, figurek, stosów kart i góry żetonów, to powinien trzymać się z dala od Carson City.