Pierwsze kroki kuternogi (Rune Age cz. II)

Autor:

Kategoria:

[vc_message]Poniższy artykuł pierwotnie ukazał się na blogu Pirat na planszy, który stał się częścią portalu Przystanek Planszówka[/vc_message]

Ahoj wilki morskie! Czytacie drugą część cyklu „Pierwsze kroki kuternogi”, czyli łajbą Rune Age samotne pływanie i przez Pirata rozpoznanie. Tym razem występujące w grze rasy i wspierające je w walce jednostki poznacie.

Karciany świat Terrinoth cztery rasy zamieszkują, co przeciw sobie knują i nikim innym się nie przejmują. W walce o zwycięstwo więc wybór wśród czterech ras macie by pokazać smokom i innym przeciwnikom, że to Wy za sterem danej rasy stoicie i od stołu odejdziecie dopiero, gdy smak zwycięstwa poczujecie. Wybór przed Wami jest taki – Elfy Latari, co w zielonych rajstopach po lasach buszują; Lordowie Daqana, co błękitnokrwistych ludzi świrują i machiny oblężnicze budują; Waiqar Nieumarły, co śmierci już się nie boi i za pomocą nieumarłych świat Terrinoth nie pokoi; Uthuk Y’llan, co wyprują sobie własne flaki, by dopaść ostatnie żyjące na polu walki robaki.

Każda z ras swoje „Ojczyste Królestwo” posiada, co karty pięknie wydane ukazują, a rasy aby ustrzec się przed porażką o swe królestwo dbają i atakujących wrogów zwalczają, bo kto 20 punktów obrażeń zbierze ten kurs za burtę obierze.

Teraz rozpoznaniem poszczególnych koszar się zajmiemy i po trosze opiszemy. Każde koszary z czterech jednostek się składają, co różne zdolności mają. Dodatkowe swe twierdze zbudować możecie dzięki czemu dodatkowe punkty wpływu dla swego królestwa przygarniecie. Każdy do swej dyspozycji trzy twierdze ma, jednaj dopiero je zdobywa, gdy określony koszt budowy ponosi lub armią oblężenie twierdzy odbywa.


Elfy Latari – jak każdy rasa cztery jednostki własne ma. Armia ta nastawiona jest na dodawanie punktów wpływu, których zmyślne wydawanie zwycięstwo Wam da. Nie jest to łatwa armia w prowadzeniu i najlepiej się sprawdza przy dobrym doświadczeniu.

Skład osobowy długouchych tak wygląda:

Leśny Łucznik – co punktów siły jeden ma.

Czarodziejka Burzy – punktów siły ma dwa ale też dodać puntów wpływów możliwość Wam da.

Wojownik Darnati – trzy punkty siły ma, a dodatkowo z miejsca może zniszczyć jednostkę wroga.

Jeździec Pegaza – siły ma cztery i inne ukryte bajery.

Lordowie Daqana – wydaje się być to armia bardziej zrównoważona, która niekoniecznie zwycięstwo w pierwszych potyczkach Wam da ale po wypracowaniu strategii smak zwycięstwa każdy zazna.
Skład osobowy błękitnokrwistych tak wygląda:
Piechur – jeden punkt siły ma, co przy dobrym układzie kart kolejnego piechura Wam da.
Łucznik – dwa punkty Wam doda, a przeciwnik jedną swą jednostkę pochowa.
Rycerz – trzy punkty siły ma dodatkowo jest szansa, że kolejnego wojownika do trzech punktów siły Wam doda.
Machina Oblężnicza – czterema punktami siły dysponuje, a po odrzuceniu jednej karty z ręki dwoma dodatkowymi punktami siły dysponuje.

Waiqar Nieumarły – jest to armia o kościste truposzczaki oparta, co wyznaje jedną zasadę im więcej kości Ożywionych na składzie pod ręką ma, tym szybciej po wygraną w bitwie sięga. Kupą kości mości Panowie tak się tu bawimy i dla Pirata kolejne zwycięstwo załatwimy.
Skład osobowy truposzczaków tak wygląda:
Ożywiony – choć tylko jeden punkt siły ma to jest kawał wariata, co załatwić może łącznie dwa (1+1).
Szkielet Łucznik – dwa punkty siły posiada ale jak jest ich spora grupka to z zasady jedną dobrą jednostkę przeciwnika pochowa.
Nekromanta – ten twardziel już trzy punkty siły ma i umarlaków zasadę zna i dlatego dodatkową szansę na kolejną jednostkę dowódca ma.
Mroczny Rycerz – cztery punkty siły ma i swego wierzchowca lśniącego dosiada, a zdolność taką posiada, że za każda swoją jednostkę kolejne punkty siły zdobywa.

Uthuk Y’llan – rasa ta, to czyste zabijaki, co sama sobie pruje flaki. Choć nie należą do armii nieumarłych to śmierci się nie boją i w swym morderczym zapale sami się kroją, co dodatkowe punkty siły im daje, a w bezpośrednim pojedynku przegięcie na ich stronę to daje.
Skład osobowy truposzczaków tak wygląda:
Berserker – niby tylko jeden siły ma ale gdy się go zrani to doliczasz jeszcze dwa.
Rozpruwacz – dwa punkty siły dodaje, a dodatkowo tak sobie na polu bitwy zagrywa, że Berserkera zranić może, co mu w walce pomoże.
Wódz Szamanów – można rzec, że pomimo trzech punktów siły to najmniej przydatny w walce jest, bo dodatkowych zdolności nie posiada, chyba że przy najbliższej okazji wykorzystać go chcesz na i na wierzch swej talii go kładziesz.
Władca Chaosu – kolejny twardziel, co cztery punkty siły ma, a jak trzeba to rani lub niszczy przyjaciela lub wroga, bo on granic okrucieństwa nie zna.

Na tym dzisiaj opisywanie tej łajby kończę, a już następnym razem
cały przegląd zakończę. Ostateczny werdykt Neptuna zostanie wydany, gdy scenariusz poszczególnych kampanii zostanie opisany. Uciekać już na swą łajbę muszę, bo czuję, że podgryza mą drewnianą nogę, jakaś rybka, co płetwę spiczastą ma, która ponad lustro wody wygląda. Agrr!!!

Gwoli wyjaśnienia dorzucę, że tekst równocześnie na „CnP” zarzucę 😉

Krzysztof Niziałek
Krzysztof Niziałek
Rach, ciach, trach! W pierwszej kolejności pudła z karciankami i kośćmi plądruje, bo szybkiej konfrontacji ciągle poszukuje i nad wyraz miłuje. Wytchnienia w rodzinnej kooperacji szuka, gdzie wspólnie z Lady J. i Małym Piratem przygody przeżywają i złym lordom brzydkie gęby obijają.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także