Kodeks Karny
§ III
§ III
Przestępstwa przeciwko instrukcjom do gier
Kto dopuszcza się tworzenia chaotycznych, niepełnych i niezrozumiałych instrukcji podlega jednej z wymienionych kar:
- odrzuceniu przez społeczność graczy jego gry;
- zaprzestania dokonywania zakupów jego nowych tytułów przez graczy;
- powrotu jego gry na rynek wtórny;
- odrzuceniu przez wydawców jego kolejnych gier
Osobami uprawnionymi do wymierzenia kary są zarówno gracze jak i wydawcy i dystrybutorzy gier.
Komentarz UncleLion’a
Instrukcja jest jednym z elementów gry, który często podlega ocenie i wpływa na ogólny odbiór tytułu. W niejednej recenzji znajdujemy stwierdzenie w stylu „instrukcja pozostawia wiele do życzenia”, „największą (jedyną) zaletą instrukcji jest to, że w ogóle jest”. W zależności od złożoności gry może mieć ona różną objętość. Czasem jest to zaledwie jedna strona, innym razem jej objętość może wzrosnąć nawet do kilkudziesięciu kartek. Te zazwyczaj kilkanaście stron może jednak przekreślić tytuł jeszcze przed jego rozegraniem.
Na rozwój rynku gier w Polsce, z całą pewnością wpłynął łatwiejszy dostęp do przetłumaczonych instrukcji, lub całkowicie spolszczonych pozycji. Niestety czasem nawet polska instrukcja okazuje barierą, którą ciężko przeskoczyć. Chaotyczność, brak przykładów, zbędne wydłużenie, pominięcie oczywistych (ale tylko dla twórcy i testerów) niuansów rozgrywki… to tylko przykłady tego co można zepsuć tworząc „książeczkę z zasadami”.
Jak się okazuje nie ma niestety przepisu, którego realizacja zapewniałaby napisanie dobrej „książeczki z zasadami”. Każdy tytuł należy rozpatrywać indywidualnie, czasem wręcz sama mechanika gry, która zawiera reguły i dużą liczbę odstępstw od reguł, sprawia, ze jest to niemal niemożliwe.
Pewne jest jedno: instrukcja jest integralnym składnikiem gry, zatem tak jak testuje się mechanikę, tak samo instrukcja powinna przejść swoją fazę testów, ponieważ to co jest oczywiste dla autora i testerów (którym niejednokrotnie sam autor może wytłumaczyć wątpliwości) już nie koniecznie będzie oczywiste dla pozostałych graczy.
Pewne jest jedno: instrukcja jest integralnym składnikiem gry, zatem tak jak testuje się mechanikę, tak samo instrukcja powinna przejść swoją fazę testów, ponieważ to co jest oczywiste dla autora i testerów (którym niejednokrotnie sam autor może wytłumaczyć wątpliwości) już nie koniecznie będzie oczywiste dla pozostałych graczy.