K2

Autor:

Kategoria:

[vc_message]Recenzja gry K2 pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]

Portret pamięciowy

Rzeczywiście było już blisko. Nadszedł czas, by zapomnieć o miłej wędrówce niewyraźnymi ścieżkami doliny Braldo, o biwakach nad brzegiem rzeki, o zapachu ognisk, rozpalanych co wieczór przez naszych tragarzy… To wszystko zostawało za nami, a my, z własnej woli, pchaliśmy się w lodowaty, nieprzyjazny świat wysokich gór.*

K2 to najwyższy co do wysokości szczytów Karakorum, uznawany za jeden z najtrudniejszych do zdobycia szczytów na Ziemi, na który jeszcze nikomu nie udało się wspiąć zimą. Góra słynie ze swojego gniewu: pochłonęła już wielu himalaistów, dlatego nazywana jest Górą Mordercą….K2: to także tytuł gry wydanej przez ośrodek resocjalizacji Wydawnictwo Rebel w 2010 roku (egzemplarz zasiadający na ławie oskarżonych pochodzi z drugiej edycji), której twórcą jest Polak: Adama „Folko” Kałuża.

Została nominowana do prestiżowej nagrody Kennerspiel des Jahres. Czy autorowi udało się oddać piękno i niebezpieczeństwo skrywane przez Górę? Aby odpowiedzieć na to pytanie funkcjonariusze Planszówkowego Systemu Sądownictwa przeprowadzili kolejne śledztwo…

Wysoki Sądzie: jakość wydania gry nie budzi większych zastrzeżeń. Ośrodek resocjalizacji gier planszowych „Wydawnictwo Rebel” wykonał komponenty z dobrej jakości materiałów.  Oskarżony zamknięty jest w pudełku o wymiarach około 34x24x4 cm. Stanowi to miłą odmianę w porównaniu z wielkimi pudłami większości gier. Ułatwia to jej przewożenie a dodatkowo wydawca nie próbuje oszukać gracza wielkim pudełkiem wypełnionym powietrzem.  Wypraska pozwala na ukrycie części elementów, dzięki czemu nie będą one nam przemieszczały się po całym pudle.

Wieczór 29 lipca był piękny, a zachodzące słońce nadało śniegom Karakorum złoto-pomarańczową barwę. Nie było nawet cienia wiatru i w otaczających nas górach panowała uroczysta cisza. U nas w bazie był jednak ruch i nikt nie pozwalał sobie na dłuższe kontemplowanie widoków. Ogarnęło nas wszystkich nerwowe podniecenie – wyjście już za parę godzin, ostatnie przygotowania, rozmowy….

Dwustronna plansza. Przedstawiono na niej wizerunek Góry. W zależności od tego, czy zależy nam na rozgrywce łatwiejszej czy trudniejszej, wybieramy jej odpowiednią stronę. Oprócz widoku na K2, gracze znajdą na planszy kilka ważnych elementów. Po prawej stronie umieszczono tor punktacji. Na dole (czyli poniżej 6000 m.n.p.m) znajduje się obóz, z którego ruszają wszystkie wyprawy. Drogi na szczyt wyznaczone są linami i karabińczykami (te drugie pokazują, które pole jest wyżej). Pomiędzy linami znajdują się okrągłe pola – tam ustawiamy naszych himalaistów, rozstawiamy namioty, nadrukowane są na nich ikony z liczbą zdobytych punktów, kosztem wejścia na pole oraz liczbą punktów aklimatyzacji. Trzeba przyznać, że sporo tych informacji i niestety gdy na polu stoi więcej niż jeden pionek, czasem łatwo którąś z nich przegapić. Na planszy zaznaczono także podziałkę wysokości, co jest bardzo ważne podczas wspinaczki, oraz tabelki z liczbą himalaistów, którzy mogą przebywać jednocześnie na jednym polu (czym wyżej tym jest ciaśniej…).

Instrukcja: w dwóch językach (polski i angielski), krótka, wydrukowana na dobrym papierze, zawierająca ilustracje i przykłady wyjaśniające zasady.  Jej zrozumienie nie powinno sprawiać większych problemów

Każdy z graczy otrzymuje:

  •  4 pionki himalaistów i 2 namioty wykonane z drewna, w innym kolorze dla każdej z drużyn. Dwoma himalaistami wspinamy się, a dwóch umieszczany na polu punktacji.
  •  planszę aklimatyzacji (w kolorze takim jak jego drużyna). Na niej znajduje się skala od 1 do 10 odwzorowująca aktualny poziom wytrzymałości każdego himalaisty.
  • talię 18 (w wariancie familijnym 19) kart. Karty często trzymamy w ręku, dlatego mimo, że wykonane są z dobrej jakości tektury, warto rozpatrzyć zabezpieczenie ich koszulkami ochronnymi. Elementem odróżniającym karty poszczególnych graczy jest mała ikonka na rewersie karty.
  • Dodatkowo gracz rozpoczynający rundę otrzymuje czekan – znacznik pierwszego gracza.

W wysokich górach czynnikiem, który w znacznym stopniu determinuje wspinaczkę jest pogoda. W K2 przedstawiona jest ona za pomocą kafli pogody letniej i zimowej. Łącznie jest ich 12. Na każdym przedstawiona jest pogoda na 3 następne dni (tury). Aktualny dzień zaznaczany jest czarnym drewnianym znacznikiem, natomiast wysokość na jakiej spodziewać się możemy gorszych warunków atmosferycznych, zobrazowana jest za pomocą podziałki – to jeden z elementów, który mógłby być bardziej wyeksponowany.

Wspinaczka wiążę się także z ryzykiem. Wyznaczają je okrągłe żetony ryzyka o różnych wartościach liczbowych. Ich zastosowanie zostanie przedstawione w kolejnej części procesu.

Za oprawę graficzną gry odpowiada Jarosław Nocoń. Choć ikonografia jest bardzo intuicyjna, dokuczliwym elementem, szczególnie dla początkujących graczy, mogą być podziałki wysokości na kaflach pogody, oraz oznaczenia na polach na których stawiamy himalaistów i namioty. Pomimo drobnych niedociągnięć  większości aspektów jego pracy można ocenić na bardzo dobrą. Udało się  stworzyć oprawę wizualną, która z jednej strony oddaje klimat familijny gry, z drugiej nie będzie odstraszała infantylnością „geeków”.

W kolejnej części procesu przyjrzymy się mechanice oskarżonego…Sąd ogłasza przerwę!

*Fragmenty wyróżnione kursywą pochodzą z książki Anny Czerwińskiej „Groza wokół K2”, Wydawnictwo Sport i Turystyka, Warszawa 1990.

Oskarżenie

Sąd wznawia proces: proszę oskarżenie o przedstawienie dowodów w sprawie K2.

Dzień był piękny, niebo bezchmurne, widoczność wspaniała. Nasza Góra od rana lśniła w słońcu. Była tak cicha i tak spokojna, że trudno mi było uwierzyć, że właśnie tego dnia dwóch ludzi straciło u jej stóp życie.*

Wysoki Sądzie: co roku do Pakistańskiego Ministerstwa Turystyki zgłasza się wielu śmiałków, którzy pragną osiągnąć szczyt K2. W grze planszowej Adama Kałuży, od 1 do 5 drużyn ma możliwość zmierzenia się z Górą Mordercą. Cel jest jeden – zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Jeżeli gracze będą remisowali ważne jest także to kto pierwszy wspiął się na szczyt. Nie wystarczy jednak  wbiec na szczyt…
Rozłożenie gry nie zajmuje wiele czasu, szczególnie jeżeli trzymamy poszczególne komponenty w osobnych woreczkach. Centralnym miejscem jest plansza przedstawiająca Górę w cieniu której,  każda z ekip rozbiła obóz wyjściowy, z którego dwuosobowe zespoły ruszają by zwyciężyć. Każdy z graczy otrzymuje plansze aklimatyzacji, talię kart, którą tasuje i dobiera 6 z nich. Wykładane są żetony ryzyka, wybierane kafle pogody.

Ujarzmić gniew K2

Przed rozpoczęciem gry istnieje możliwość modyfikowania stopnia trudności. Do wyboru mamy:

  • wejście łatwe lub trudne w zależności którą stronę planszy wybierzemy;
  • pogodę letnią lub zimową (albo wariant mieszany);
  • kartę ratunku (wariant familijny).
Dzięki temu w próbie zdobycia szczytu mogą uczestniczyć Ci, którzy preferują familijne gry, jak i Ci, dla których liczą się skomplikowane i pełne napięcia rozgrywki.

W drodze na szczyt…

Wysoki Sądzie: sezon wspinaczki jest bardzo krótki. Rozgrywka w K2 trwa 18 rund (dni zaznaczanych na kaflach pogody), a każda z nich przebiega w podobny sposób. Gracze zagrywają karty, pobierany jest żeton ryzyka (opcjonalnie), następuje faza akcji, rozliczenie aklimatyzacji i koniec dnia (tury). Oprócz fazy akcji, są one rozgrywane jednocześnie.

Na początku tury wszyscy gracze, w tajemnicy przed pozostałymi zespołami, wybierają 3 spośród 6 kart które mają w ręku. To karty będą determinowały to, jak szybko się wspinamy. Jednak przebywając na takiej wysokości, zbyt szybka wspinaczka naraża himalaistę na niebezpieczeństwo. Dlatego gdy gracze wybiorą 3 karty, odsłaniają je jednocześnie i ten, który ma najwyższą sumę punktów ruchu pobiera żeton ryzyka. W grze występuje 20 żetonów ryzyka, o wartości od 0 do 2. Odsłonięte są 3 z nich i gracz wybiera jeden z nich. W przypadku remisu nie pobiera się żetonu.

Karty

Wreszcie, po trudnym skalnym progu, poręczówki skończyły się definitywnie. Wyżej widziałam nad sobą zaśnieżoną ścianę, ze sterczącego wysoko na tle mgły ostrego bloku zwieszał się kawał urwanej liny. Teren, który miałam nad sobą, nie zachęcił mnie do wspinaczki bez asekuracji.

W grze występują 3 rodzaje kart: ruchu, poręczówki, aklimatyzacji. Karty ruchu (w tym poręczówki) pozwalają graczom na wspinaczkę w górę lub w dół. Mają wartości od 1 do 3 i po ich zagraniu możemy wykonać jedną z kilku możliwych akcji. Podstawową akcją jest ruch: w górę lub w dół. Możemy wybrać czy poruszamy się jednym czy dwoma himalaistami. Należy jednak pamiętać, że nie dopuszcza się dzielenia jednej karty pomiędzy dwóch członków wyprawy. Poręczówki mają nadrukowane różne wartości dla ruchu w górę i w dół. Przed ruchem gracz decyduje w którą stronę idzie. W zależności od wysokości, wspinaczka jest coraz trudniejsza, a co za tym idzie, wejście na kolejne pole kosztuje coraz więcej punktów ruchu, co symbolizuje symbol butów z nadrukowaną liczbą. Ograniczona jest także liczba osób, która może przebywać na danym polu. Decyduje o niej wysokość na jakiej się znajdujemy oraz liczba grających osób (tabelki obok toru punktacji). Jeżeli limit ten został osiągnięty, inni himalaiści mogą przejść przez pole, ale nie mogą się na nim zatrzymać.

Po wspięciu się na kolejne pola zaznaczamy liczbę zdobytych punktów, które symbolizują chorągiewki.  W przypadku gdy schodzimy w dół, nie tracimy zdobytych już punktów.
Jeżeli pobraliśmy żeton ryzyka musimy go rozliczyć. Są na to 3 sposoby: odejmujemy jego wartość, od wartości z karty wspinaczki lub aklimatyzacji, albo odejmujemy jego wartość na karcie aklimatyzacji (ale tylko himalaiście, który miał przydzieloną w danej turze kartę).

Namiot

Na podkreślenie zasługuje tu świetny styl wejścia zespołu włoskiego- po dwóch biwakach na wysokości 6700 metrów oraz 7800 metrów osiągnęli szczyt i tego samego dnia wrócili do obozu na 7800 metrów. Półtora dnia później byli już w bazie!

Karty ruchu pozwalają także na rozstawienie obozu przejściowego. Każdy himalaista ma przypisany do siebie namiot i tylko ten może rozstawić. Raz ustawiony obóz, zostaje na danym polu do końca gry, więc trzeba przemyśleć gdzie go stawiamy, tym bardziej że z jednego namiotu mogą korzystać obaj członkowie wyprawy. Namiot uratował w górach niejednego śmiałka dając mu jeden punkt do aklimatyzacji…..

Ambicja kontra rozsądek – aklimatyzacja

Na południowym filarze Casarotto osiąga wysokość 8000 metrów. Ambicja każe mu iść wyżej, ale Renato jest ostrożny, wie, że do szczytu jeszcze daleka droga, że jego aklimatyzacja nie jest wystarczająca. – Wrócę tu – mówi spokojnie, mocując do haka worek z żywnością i sprzętem. Jest tego pewny. Bez żalu rusza w dół…

Jeżeli zagraliśmy kartę aklimatyzacji, w fazie akcji dodajemy wybranemu himalaiście jej wartość na planszy aklimatyzacji. Góra nie wybacza błędów i lekceważenia jej siły, dlatego praktycznie do samego końca rozgrywki musimy pilnować tego wskaźnika. A na jego poziom wpływać może także…

Pogoda

Pogoda była jakaś dziwna, na niebie coraz wyraźniejsze stawały się soczewki, na ostrzu filara nie było mgieł jak wczoraj, za to szczyt wcześniej ukrył się w chmurach. Nad Concordią także pojawił się wał chmur. Okres dobrej pogody zbliżał się ku końcowi….

Dobrze przygotowany atak szczytowy uwzględnia wszelkie zmiany pogody. Te obserwować możemy na kaflach pogody. Częstotliwość jej zmian w obszarze górskim jest niezwykle szybka, dlatego informacja o tym jaka aura czeka naszą wyprawę obejmuje od 3 do 5 dni. Jej niekorzystny wpływ może obejmować aklimatyzację (kafle pogody letniej), jak i aklimatyzację i ruch (kafle pogody zimowej). Informacja na kaflach obejmuje także strefy wysokości w jakich oddziałuje ona na członków wypraw. Dlatego zdarzyć się może, że zamiast wspinać się w górę, gracz zdecyduje się wycofać swojego himalaistę poniżej wpływu pogody po to, by przeżyć i nie utracić zdobytych już punktów.

Czekaliśmy pół godziny wołając i krzycząc do Wojtka, nie wiedzieliśmy co się dzieje, dlaczego nie ma go tak długo, niestety nie otrzymywaliśmy żadnej odpowiedzi… Po tej półgodzinie usłyszeliśmy łoskot czegoś spadającego, obok nas coś się przetoczyło…. Słyszałem dźwięk czekana, ale nie chciało mi się wierzyć, że to mógłby spaść Wojtek (…).

Gdy wszyscy gracze wykonają już swoje akcje rozliczamy poziom aklimatyzacji z kafli pogody i z modyfikatora na polu na którym stoimy. Jeżeli jej poziom spadnie poniżej 1 to nasz członek wyprawy ginie i tracimy punkty, które zdobył…

Po tym wszystkim szykujemy się do kolejnego dnia wyprawy. Dobieramy karty tak by znów mieć 6 na ręce (w tym trzy niewykorzystane w poprzedniej turze), przekazujemy czekan kolejnemu graczowi, przesuwamy znacznik pogody.

Wysoki Sądzie: tak w skrócie wygląda rozgrywka w K2. Rozgrywka, która potrafi być niezwykle emocjonująca i dzięki losowemu doborowi kart, kafli pogody, alternatywnym drogom wejścia za każdym razem jej przebieg może być zupełnie inny. Oskarżenie wnosi o sprawiedliwy wyrok.

*Fragmenty wyróżnione kursywą pochodzą z książki Anny Czerwińskiej „Groza wokół K2”, Wydawnictwo Sport i Turystyka, Warszawa 1990.

Wyrok

Po przedstawieniu portretu pamięciowego, oraz dowodów zebranych przez oskarżenie, nadszedł czas na wyrok w sprawie gry planszowej K2. Oskarżony proszę wstać!

Zarzut: klimat K2

Byliśmy obaj szczęśliwi: ja, że zrealizowałem swoje marzenie o południowej ścianie, Tadek, że udało mu się wreszcie wejść na szczyt ośmiotysięczny i to od razu na jeden z najwyższych i najtrudniejszych. Radość gasiła obawa o to, co będzie dalej.*

W wielu grach klimat nie odgrywa wielkiej roli. Jak jest w K2? Na początku wspinaczka jest łatwa: punkty aklimatyzacji przybywają, przyzwyczajamy się do nowego środowiska. Z czasem jednak napięcie wzrasta: wejście kosztuje coraz więcej punktów ruchu. Pogoda zaczyna doskwierać naszej drużynie, robi się coraz ciaśniej. Jest to duży plus tej gry: nie mówimy tutaj tylko o dobrze działającej mechanice, lecz także o mechanice dobrze powiązanej z klimatem.

Jedyne co razi to fakt, że gracze nie muszą zejść do obozu. Gra się kończy po 18 dniach i nawet jeżeli będziemy u skraju wyczerpania (i następnego dnia wspinaczki nie mielibyśmy szansy przeżyć), to wszyscy żywi himalaiści punktują. Doczekało się to nawet określenia „syndrom końca świata”. Czy jest to powód by przedłużyć odsiadkę
w pudle? Zdaniem UncleLiona nie.

Zarzut: gra dla wszystkich, czyli dla nikogo?

Weszliśmy w stromą lodową ściankę, nie byliśmy chyba na właściwej drodze. Wtedy okazało się, że Tadek zostawił na biwaku linę. Schodziłem pierwszy, Tadek nade mną… Lód był twardy. Nagle koło mnie przeleciał rak – zawołałem do Tadka, żeby uważał, spojrzałem w górę – i w tym momencie zobaczylem, że spada mu także drugi rak. Przez moment Tadek zawisł na wbitym w lód czekanie, potem usłyszałem krzyk „Jurrek!” i zobaczyłem, że spada. Widziałem, jak zniknął za krawędzią obrywu…. Do namiotów schodziłem długo.

Tym co funkcjonariusze Planszówkowego Systemu Sądownictwa uznali za duży atut, to fakt, że nie wystarczy w tej grze wbiec na szczyt i zdobyć jak najwięcej punktów. W K2 trzeba przewidywać: brać pod uwagę karty, które mamy na ręce, żetony ryzyka, koszt wejścia na pole, aklimatyzacje, pogodę. To buduje niesamowite napięcie. I tu pojawia się pewien dysonans: dla kogo jest ta gra? Z jednej strony jest to gra familijna: mamy pogodę łatwą, kartę ratunku (której w procesie nigdy nie wykorzystaliśmy), pogodę letnią. Jednak nawet w wariancie łatwiejszym nie raz się zdarza, że nasi himalaiści giną. Przecież K2 to Góra Morderca… Zdarzają się opinie, że gra powoduje zbyt duży stres. Dla jednych to atut, dla innych wada. Warto jednak o tym pamiętać zasiadając w rodzinnym gronie – chcąc zachęcić takie osoby do gry wybierajcie wariant łatwiejszy. Natomiast wariant z kartą ratunku chyba najlepiej zostawić do rozgrywki z dziećmi…

Zarzut: strategia wygrywająca?

W Himalajach najlepszą gwarancją jest samodzielność. Nie należy liczyć na nikogo, poniważ każdy może znajdować się w danej chwili u kresu swych możliwości. Obciążenie się ratowaniem kogoś jest nie do pomyślenia. Trzeba dokładnie zdać sobie sprawę z tego, jak wysoko można postawić sobie poprzeczkę i w każdej chwili badać swe możliwości jej przekroczenia.

I tutaj kolejny dysonans: czasem okazuje się, że najlepszą strategią jest szybkie wejście jednym himalaistą, zdobycie szczytu, i dopiero wtedy rozpoczęcie ataku drugim członkiem wyprawy. Na szczęście nie zawsze jest to strategia wygrywająca: zmieniająca się pogoda, źle wyliczona aklimatyzacja, lub brak wystarczającej liczby punktów ruchu, przyblokowanie himalaisty przy szczycie, mogą spowodować śmierć pioniera. Jednak podczas rozpraw bardzo często okazywało się, że gracze przyjmowali taką strategie.

Samodzielność ma jeszcze jedno odzwierciedlenie w K2: gra ma wariant solo. Sędzia UncleLion nie jest zwolennikiem tego typu rozwiązań, więc podobnie jak w przypadku Ingeniousa nie był on brany pod uwagę podczas zbierania materiału dowodowego. Jednak z pewnością dla części osób będzie to kolejny aspekt potwierdzający ostateczny wyrok

Straciłam wtedy serce do K2. Zbyt było podstępne i okrutne, zbyt nierówna była z nim walka. Zobaczyłam nagle bezsens naszych zmagań i to właśnie, a nie lęk, zdecydowało u mnie o chęci powrotu. Wiem, że nie był to lęk tak wysoko pod szczytem człowiek na ogół już się nie boi. Obciążający nas strach pozostawiamy w dolinach, a tu, wysoko, uwolnieni od niego, stajemy się tylko walką…. Tak silne są wtedy motywacje… Bez nich nie potrafimy iść w górę.

Zarzut premiowania indywidualnego wejścia częściowo łagodzi sposób punktacji. Wygrywa ten kto, ma najwięcej punktów, więc nie koniecznie trzeba zdobyć szczyt. Jednak w przypadku remisu ważne jest kto pierwszy był na szczycie. Ostatecznie trzeba przyznać, że pomysł prowadzenia dwóch, nie jednego himalaisty sprawił, że gra ma większą głębie – w przeciwnym wypadku byłby to zwyczajny wyścig. Co ważne: sytuacja na planszy potrafi zmienić się w ostatniej rundzie i nawet jeżli nasz himalaista zginie w połowie rozgrywki, drugim warto walczyć do końca.

Zarzut: wykonanie

Miejsca na przełęczy było rzeczywiście bardzo mało, szerokość grani nie przekraczała chyba dwóch, trzech metrów, namioty ledwo się mieściły, a ten, w którym byłam, zwisał nawet częściowo ponad lodowcem Savoia.

Wykonanie planszy i komponentów nie budzi większych zastrzeżeń. W przypadku planszy mankamentem jest sposób rozmieszczenia ikonografii na polach ruchu: gdy stoi tam więcej niż jeden himalaista, oraz namiot, ikony z kosztem wejścia na pole i kosztem aklimatyzacji stają się niewidoczne. Drugim mankamentem jest wskaźnik wysokości na kaflach pogody. Przy pierwszych rozgrywkach łatwo nie zauważyć, któregoś wskaźnika przy planowaniu.

K2: wyrok

Jurek napisał o swoim powrocie tak:

…. Odlatywałem helikopterem do Skardu, Raz jeszcze objąłem wzrokiem K2, nie było we mnie jednak radości z pokonania jego wspaniałem ściany – dwójką – częsciowo w stylu alpejskim… ostatnie przeżycia były zbyt ciężkie, a cena zapłacona za zwycięstwo – zbyt wysoka.

Rozgrywka w K2 może wzbudzać wiele emocji. Według sędziego są to pozytywne emocje. Choć nie jest to ciągle gra dla wszystkich, to jednak zarówno gracze lubiący familijne rozgrywki jak i ci którzy szukają gier zaawansowanych znajdą w K2 coś dla siebie. Nominacja do Kenerspiel des Jahres nie jest przypadkowa. Ładne wykonanie, stosunkowo proste zasady, duża regrywalność i możliwość stopniowania trudności sprawia, że wyrok może być tylko jeden:

Uwolnić K2 z pudła

Plusy:

  • proste zasady
  • regrywalność
  • klimat
  • dobra skalowalność
  • możliwość modyfikowania stopnia trudnośći
  • napięcie podczas rozgrywki

Minusy:  

  • napięcie podczas rozgrywki (nie każdy toleruje)
  • syndrom końca świata
  • w niewielkim stopniu: ikonografia na planszy i kaflach pogody

*Fragmenty wyróżnione kursywą pochodzą z książki Anny Czerwińskiej „Groza wokół K2”, Wydawnictwo Sport i Turystyka, Warszawa 1990.

Informacje o grze

Tytuł: K2
Autor: Adam Kałuża
Grafiki: Jarek Nocoń
Wydawnictwo: Rebel.pl
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 60 minut
Profil na BGG: link
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Mąż, planszoManiaK, recenzent, socjolog, rowerzysta, yerboholik, redaktor naczelny... wiele ról, które się zazębiają niczym mechanizmy w dobrym euro....

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

<b>Tytuł: </b> K2 <br /> <b>Autor: </b> Adam Kałuża <br /> <b>Grafiki: </b> Jarek Nocoń <br /> <b>Wydawnictwo:</b> Rebel.pl <br /> <b>Liczba graczy: </b> 1-5 <br /> <b>Czas gry:</b> 60 minut<br /> <b>Profil na BGG:</b> <a href=https://www.boardgamegeek.com/boardgame/73761/k2>link</a>K2