[vc_message]Poniższy artykuł pierwotnie ukazał się na blogu Pirat na planszy, który stał się częścią portalu Przystanek Planszówka[/vc_message]
Kolejne pudło, co pod kil pirackiej łajby się dostało, w czasy PRL’u przez chiński mur, jak wehikuł czasu się wybrało. Sprawcą transformacji muru chińskiego – Great Wall of China, z dłuta Reinera Knizii, w pana w kolejce stojącego – Pan tu nie stał!, jest nie kto inny, jak stocznia Egmont, co górników pod piracką banderę wygnała i łupić skarby na karaibskim morzu nakazała.
Co w ładowni?
W ładowni znajdziemy: 4 kafle sklepów; 36 żetonów towarów; 5 talii kolejkowiczów po 20 kart każda; 5 kart pomocy, 1 woreczek strunowy; 1 instrukcję. Wykonanie wszystkich elementów w zakresie jakości technicznej bardzo dobre i bez zarzutów. Wszystkie elementy gry przyozdabiają świetne grafiki w pastelowych kolorach, utrzymane w klimacie nie tak znowu odległych czasów PRL’u. Autor ilustracji – Marek Szyszko, wykonał świetną pracę. Grafiki oddają bardzo dobrze ówczesny „styl” ubioru naszego społeczeństwa i pozwalają poczuć klimat przeszłości (która nawiasem mówiąc nie była tak zabawna, jak to teraz się wydaje) za co należy się ogromny plus.
Jak tym pływać, i jaki kurs?
Pan tu nie stał! to gra karciana od 2 do 5 graczy, których celem jest wciskanie się do kolejki po towary, które zostały rzucone do sklepów. Każdy z graczy stara się „wyrwać” dla siebie najbardziej wartościowe towary, co przekłada się na określone punkty zwycięstwa, których największa łączna ilość przekłada się na zwycięstwo rzecz jasna ;). Gra kończy się w chwili, gdy zostanie zabrany ostatni z dostępnych towarów, bądź, gdy któryś z graczy wystawi już wszystkich swoich kolejkowiczów z posiadanej talii (wówczas pozostali gracze rozgrywają jeszcze po ostatniej turze).
Na początku rozgrywki, każdy z graczy dostaje swoją talię kolejkowiczów, których będzie wysyłał do kolejek przy poszczególnych sklepach aby zdobyć dla siebie towar. Talię tasujemy i dobieramy na rękę 5 kart. Pozostałych kolejkowiczów odkładam na stos, koszulkami do góry. Do każdego ze sklepów „rzucone” zostają 2 towary, dobrane w sposób losowy. Każdy towar ma określoną wartość punktów zwycięstwa. Gdy sklepy zostały zapełnione zaczyna się tura gracza. Gracz w pierwszej fazie swojej tury sprawdza, czy ma przewagę w kolejce do któregoś ze sklepów. Posiadanie przewagi w kolejce na początku własnej tury oznacza, że zdobywamy jeden z towarów, które są dostępne w sklepie (gdy są dwa dostępne to wybieramy sobie dowolny z nich).
A jak uzyskać przewagę? Przewagę uzyskujemy dzięki kolejkowiczom, których wykładamy do poszczególnych kolejek w naszej turze. Druga i trzecia faza naszej tury to właśnie możliwość dołożenia kolejkowicza do kolejki, bądź dobranie nowej karty kolejkowicza z wierzchu naszej talii kolejkowiczów. A jak ustalić, czy mamy przewagę? Każdy z posiadanych przez nas kolejkowiczów posiada określoną wartość swoistej siły. Dokładając swoich kolejkowiczów do danej kolejki określamy tym samym naszą siłę w tej kolejce. Gdy na początku naszej tury podliczymy siły kolejkowiczów poszczególnych graczy i okaże się, że mamy największą siłę w określonej kolejce to oznacza, że „dopchaliśmy ” się do towaru i mamy prawo zabrać jeden ze znajdujących się w tym sklepie, a następnie umieszczamy go na jednym z naszych kolejkowiczów stojących w tej kolejce. Kolejkowicz, który przygarnął towar męczy się i w przeliczaniu przewagi w kolejnej turze musimy odjąć od jego siły wartość wynikającą z trzymanego towaru, co najczęściej powoduje, że taki kolejkowicz będzie posiadał w kolejnej turze ujemną wartość siły. Gdy towary z danego sklepu zostaną zabrane, to kolejkowicze z tej kolejki rozchodzą się trafiając na stosy kart odrzuconych, a towary trafiają do puli graczy, których kolejkowicze zdobyli towary. Następnie do sklepu zostają rzucone nowe dwa towary i ponownie będziemy ustawiać się w kolejce do tego sklepu.
Czym byłaby karcianka, gdyby gracz nie miał dostępu w swej talii do kart specjalnych. Standardowo mamy kolejkowiczów o sile od 1 do 3, którzy nie posiadają żadnych cech specjalnych ale mamy również karty, które posiadają określone zdolności specjalne. Mamy więc pana, który odpowiada za listę kolejkową i jeśli pojawia się w kolejce, to redukuje wartość siły poszczególnych kolejkowiczów do 1 pkt. Mamy też pana, który dzielnie funkcjonował w ówczesnym aparacie politycznego ucisku i dorobił się stanowiska przewodniej siły narodu, które daje mu możliwość zwiększania wartości siły kolejnych przedstawicieli przewodniej siły narodu z jego kolejki. Jest również pan, który krzyczy tytułowe hasło: Pan tu nie stał! i wyrzuca wybranego przez siebie kolejkowicza z kolejki, a sam ustawia się w jego miejsce. W kolejce może również pojawić się pani z dzieckiem, która wepchać się może niezależnie od dwóch wcześniej zagranych przez nas kolejkowiczów.
Do abordażu, czy na dno?
Przyznać muszę, że bardzo liczyłem na tą łajbę nim zjawiła się w mej zatoce. Byłem przekonany, że będzie to tytuł, który spodoba się moim kamratom i będziemy często po niego sięgać. Grafiki publikowane w internecie oraz koncepcja gry wydawały mi się łączyć w świetną całość, która nie ma prawa nie zafunkcjonować. Poza tym poprzednia zmiana klimatu i otoczenia zafundowana nam przez Egmont, w postaci Piraci: Karaibska flota była po prostu świetna i z góry uznałem, że są to mistrzowie balu karnawałowego, co potrafią każdy tytuł przerobić i przyozdobić na swoje potrzeby, co tylko wywinduje go wysoko. Potem przyszedł pierwszy rejs w składzie dwuosobowym i … wielkie rozczarowanie. Na zapuszkowane szproty, ja tu nie stoję w kolejce, a ciągle obliczam, jakieś działania matematyczne! Każdy początek mojej tury to obliczenia! Pomyślałem, że to jakieś nieporozumienie. Niby ustawiam się w kolejce ale, jak mój kolejkowicz może mieć siłę np. -4? Wziął w ręce buty zimowe „relaksy” i zszedł z tego świata, czy co? Lady J. po pierwszej rozgrywce odmówiła zasiadania więcej do tej łajby…
Nie poddałem się i nadal wierzyłem. Kolejno były rozgrywki w składzie trzyosobowym. Skład taki funkcjonował jakby trochę lepiej ale wszystkich również denerwowało ciągłe przeliczanie swojej przewagi, które niby, jako działanie matematycznie nie jest skomplikowane ale nie jest to również wyłącznie dodawanie punktów siły. Nie pomagają przy tym również niejasności stosowania niektórych kart specjalnych, których przykładowe zagrania w instrukcji są jedynie najprostszymi możliwymi układami i akurat w sytuacjach przykładowych z instrukcji nikt nie ma problemów 😉 Problemy zaczynają się, gdy w kolejce pojawia się kilka kart specjalnych i któryś z kolejkowiczów już ma towar, a instrukcja milczy. Poza tym nie liczysz przecież w danej kolejce wyłącznie swojej siły ale wszystkich kolejkowiczów, aby ustalić, czy masz przewagę. Następnie były rozgrywki czteroosobowe i to w parze z graczami, którzy o czasach PRL’u wiedzieć mogą wyłącznie od swoich dziadków, bądź rodziców i tu okazało się, że były to najlepsze rozgrywki. Dzieciaki śmiały się z grafik, ale często zapominały na początku swej tury o liczeniu przewagi 😉
Pomyślałem wówczas, że źle patrzę na tą łajbę i muszę spojrzeć, jak na grę stricto matematyczną. Jako gra o liczeniu, dodawaniu, odejmowaniu sprawdza się dobrze ale chyba tak do końca, nie o to chodziło i nadal uważam, że jak na lekką grę rodzinną przeliczania jest zbyt dużo na czym traci płynność i przyjemność rozgrywki. Dlatego dla mnie jest to łajba na 3 z ogromnym plusem dla Egmontu za świetnie wykonaną pracę transformacji (mechanika to już inna sprawa). Egmont ponownie pokazał, że ma w swoich zasobach kreatywnych ludzi i są mistrzami przebieranek.
Dla pozostałych, co lubią gry matematyczne myślę, że mogą śmiało przyjąć ocenę na poziomie 4-. Niemniej jednak polecam zagrać przed zakupem, bo może okazać się, że nie jesteście miłośnikami Sigmy i Pi z Matplanety (chociaż klimat jest właściwy 😉
Piracką łajbę Trzy Trolle wspierają i rabaty na gry zapewniają!
Informacje o grzeTytuł: Pan tu nie stał Autor: Reiner Knizia Grafiki: Marek Szyszko Wydawnictwo: Egmont Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 30 minut Profil na BGG: link |
6 Nasza ocena: |