W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80

Autor:

Kategoria:

[vc_message]Recenzja gry W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80 pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]

Portret pamięciowy

Kurator wnosi o proces „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”

Wysoki Sądzie: zasiadająca na ławie oskarżonych gra, „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”, została przekazana funkcjonariuszom Planszówkowego Systemu Sądownictwa przez kuratora: Wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych (FGH). Jak się dowiedzieliśmy, jest ono prowadzone przez dwóch doktorantów historii UMCS-u. „”W Zakładzie.” to debiut Wydawnictwa, co wydaje się ważną informacją zarówno dla prowadzących śledztwo jak i dla samego sędziego Nie dlatego, że debiut należy traktować ulgowo. To jakie mechanizmy zastosowano w pierwszej grze, pokazuje, czy będziemy mieli do czynienia z Wydawcą, którego kolejne tytuły zasilą rzeszę skazanych na odsiadkę w pudle, czy może ma szanse stać się solidnym ośrodkiem resocjalizacji gier.

Kim jest oskarżony

Rzetelna praca każdego – warunkiem siły Polski i pomyślności Polaków!

„W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”, to gra planszowa przeznaczona dla 3-6 osób, w której wcielamy się w pracowników Fabryki Samochodów Ciężarowych (FSC), podczas wydarzeń z lipca 1980 roku. Na Lubelszczyźnie doszło wtedy do fali strajków. Gra ma kilkoro ojców i matek, którzy podjęli się trudnego zadania. Postanowili przedstawić ważne wydarzenia historyczne, poprzez mechanikę i oprawę graficzną planszówki. Czy się im to udało, ma pokazać rozpoczynający się proces. Autorami są: Iga Walczewska-Bińczyk, Oskar Walczewski, Adam Kwapiński. Za oprawę graficzną odpowiadają: Iga W. Grygiel, Dagmara Stefańska, Małgorzata Śliwka.

Portret pamięciowy

Wysoki Sądzie. Oskarżony zapakowany został w pudełko o nietypowym (mniejszym) rozmiarze. Jest to zdaniem funkcjonariuszy prowadzących śledztwo dobrym rozwiązaniem – usprawnia przewóz gry. To co budzi zastrzeżenia, to fakt, że nie ma w nim żadnej wypraski. W czasie transportu poszczególne elementy (w szczególności karty), rozsypują się po całym pudełku. Od razu warto zaopatrzyć się w dodatkowe woreczki strunowe (chociaż dwa wydawca zamieścił) po to by zapakować w nie karty.

W pudełku znajdziemy: żetony robotników, żetony punktów, znaczniki torów, pionek kierownika, kilkadziesiąt kart i planszę.

Cechy szczególne: plansza

Sukces jest wynikiem trzech rzeczy: talentu, pracy i… pleców.

Oglądając zawartość pudełka zauważamy, że autorzy grafik starali się przedstawić szarość czasów w których rozgrywa się fabuła, z lekkim przymrużeniem oka. Plansza jest elementem gdzie w subiektywnym odczuciu funkcjonariuszy prowadzących śledztwo udało się to najlepiej. Podzielona jest ona na 9 pól, na których gracze będą zagrywali swoich robotników. Na każdym z pól znajdziemy następujące informację: nazwę pomieszczenia, ikony opisujące efekt danego pomieszczenia oraz pola premiowe (wyjątek „Ogródek rekreacyjny”). Po obu stronach planszy znajdują się tory: z lewej tor wydajności, z prawej tor niezadowolenia. Grafiki utrzymane są w nieco szarej konwencji, ale współgra ona z tematyką gry.

Jedyne zastrzeżenie jakie można mieć do planszy dotyczy pól premiowych, które są opisane małą czcionką. Mając plansze ustawioną do góry nogami, możemy mieć problem z rozczytaniem działania określonego pola.

Cechy szczególne: żetony

W grze występują dwa typy żetonów: punkty i żetony robotników. Są 4 typy żetonów punków różniące się od siebie ikoną oraz kolorem. Czerwone – nadzoru, zielone – koleżeństwa, niebieskie – pracowitości oraz żółte – wazeliniarstwa. Dodatkowo część żetonów ma nadrukowaną cyfrę 5 by gracze mogli rozmienić zwykłe żetony na żeton z wyższą wartością. Zdaniem funkcjonariuszy ma to znaczenie ze względu na niektóre cele gry: osoby mające za cel zbieranie określonego typu punktów mogą w ten sposób „ukryć” liczbę zdobytych punktów.

Każdy z graczy otrzymuje także 3 żetony robotników w jednakowym kolorze. Różnią się one od siebie awersem: nadrukowany jest na nich X lub znak V. Pierwszy oznacza żeton Bumelanctwa, drugi żeton Pracy.

W posiadanym egzemplarzu gry wszystkie żetony były dobrze wycięte. Są one z grubej tektury i nie mają tendencji do rozwarstwiania. Grafiki są oszczędne, a kolorystyka surowa. W końcu to gra o starym zakładzie…

Cechy szczególne: znaczniki

W grze wykorzystywane są dwa znaczniki torów, wykonane z drewna i pomalowane na czerwono. Wybór koloru zdaje się być politycznie poprawny…. Trzeci ze znaczników to pionek Kierownika wykonany z plastiku. Choć funkcjonariusze prowadzący śledztwo nie przepadają za plastikiem w grach (skojarzenia z grami typu Chińczyk, Grzybobranie), to wybór materiału nie wpływa na szczęście na rozgrywkę.

Cechy szczególne: karty

Robotniku! Dbaj o swój sprzęt!

Wysoki Sądzie. W grze występują 4 typy kart. Akcji, Głosu FSC, Motywów oraz Pomocy. Wszystkie w tym samym rozmiarze i wykonane z jednakowego rodzaju tektury. I tutaj pojawia się jeden z dwóch zarzutów dotyczących tego elemetu gry. Są one wykonane z bardzo cienkiej tektury: może to wpłynąć niestety na ich żywotność. Gra jest kierowana także do osób które zazwyczaj nie grają w planszówki: więc trzeba się liczyć, że powinny one przetrwać próby naginania ich w ręku.

W pudełku otrzymujemy 6 kart motywów. Określały będą warunek zwycięstwa poszczególnych graczy. Mają one rewers w postaci pierwszej strony dowodu osobistego. Gracze otrzymują także dwustronne karty pomocy: opisują one poszczególne motywy oraz poszczególne fazy gry.

Kolejnym typem są karty Głosu FSC w liczbie 23, podzielone na 3 talie określające etapy gry. Znajdziemy na nich następujące informacje: nazwę, opis efektu działania oraz cytat lub notkę historyczną. Jest to dobry przykład tego, jak wpleść element edukacyjny i budujący klimat w mechanikę gry.

Ostatni typ to karty akcji. Zagranie każdej z nich pociąga za sobą koszt (wyrażony w lewym górnym rogu) oraz określony efekt działania. Dodatkowo podobnie jak w przypadku Głosu FSC każda okraszona jest jakąś notką nie wpływającą bezpośrednio na rozgrywkę ale budującą jej klimat. Niestety na kartach znajdują się także grafiki. Niestety ponieważ mocno odstają one od tych na planszy. Większość z nich jest dość brzydka i kontrastuje z klimatem obrazków na planszy.

Cechy szczególne: instrukcja

Wysoki Sądzie. Instrukcja znajdująca się w pudełku ma aż 15 stron. Na szczęście same reguły gry są opisane dość zwięźle i zajmują 3 z nich. Pozostałe to opis przygotowania do rozgrywki, opis efektów kart oraz notka historyczna. Za ten ostatni element należą się pochwały: tekst przygotowany przez dr hab. Mariusza Mazura jest zwięzły i pozwala zapoznać się z wydarzeniami tamtych dni. Wydarzeniami o których pewnie wielu z nas nie pamięta lub nigdy się nie dowiedziało.

Wydawca nie poprzestał na instrukcji papierowej. Na stronie Fabryki Gier Historycznych zamieszczono wideoinstrukcję tłumaczącą zasady gry: link. Za to należy się duża pochwała i można mieć nadzieje, że inni wydawcy podchwycą ten pomysł.

Wysoki Sąd ogłasza przerwę. Po przerwie przemówi strona oskarżycielska.

Oskarżenie

Wysoki Sądzie: na ławie oskarżonych ponownie zasiada gra planszowa „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”. Oskarżenie pragnie przypomnieć, że została ona doprowadzona przed oblicze Sądu przez ośrodek zajmujący się resocjalizacją gier planszowych wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych. Po zapoznaniu się z portretem pamięciowym oskarżonego, nadszedł czas by przyjrzeć się samej rozgrywce i jej zasadom.

„W Zakładzie” to gra planszowa dla 3-6 osób, która według informacji na pudełku powinna trwać około 60 minut. Opiera się ona na takich mechanikach jak worker placement, zagrywanie kart, licytacja i blef. Zanim strona oskarżycielska przedstawi cel gry, pragniemy omówić jak wygląda przygotowanie do rozgrywki

Podstawowe czynności przed rozpoczęciem pracy

Wysoki Sądzie. Chcąc zagrać w „W Zakładzie”, gracze muszą przygotować stanowisko do gry. Na środku stołu rozstawiają plansze i kładą czerwone znaczniki na torze Wydajności oraz Niezadowolenia. Następnie rozdzielają karty Głosu FSC na trzy stosy (informacja na którym stosie ma znaleźć się karta jest nadrukowana na jej rewersie). Obok planszy kładą Kierownika (kartę i pionek). Rozdzielają karty akcji, trzy karty tworzą magazyn a reszta zakryty stos kart akcji. Każdy otrzymuje po jednym punkcie (Nadzoru, Pracowitości, Wazeliniarstw i Koleżeństwa), żetony robotników, kartę pomocy i trzy karty akcji. Po wykonaniu tych czynności pozostaje określić cele gry dla każdego gracza…

Należy także pamiętać by stół i krzesła były dobrze skręcone, a gracze powinni zachować wyprostowaną pozycję siedzącą. Przestrzeganie przepisów BHP to podstawa zdrowej rozgrywki!

Sukces zależy od motywacji

Wysoki Sądzie. Najważniejszym elementem, który będzie wpływał na strategię rozgrywki jest karta motywu. Każdy otrzymuje jedną z kart. To właśnie ona określa cel gry. Możemy wcielić się w rolę

    • Karierowicza: chcącego zdobyć 11 punktów Wazeliniarstwa;
    • Bumelanta: mającego za cel zdobycie 11 punktów Koleżeństwa;
    • Przodownika pracy: dążącego do zdobycia 11 punktów Pracowitości;
    • Dziennikarza: który będzie chciał obniżyć tor Niezadowolenia do zera;
    • Opozycjonisty: dążącego do wywołania strajku
    • Agenta SB, który ma wskazać Opozycjonistę

Dodatkowo jedna karta motywu jest przechodnia. Kierownik. Kto będzie ją posiadał, gdy wskaźnik wydajności osiągnie 102%, wygrywa.

Wysoki Sądzie: choć motywy są tajne, to poznanie ich działania przed rozgrywką niezwykle ważna. W czasie gry, należy obserwować sytuacje na planszy, próbować odgadnąć kto ma jaką rolę i przeszkadzać w osiągnięciu celu.

W grze „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”, rozgrywka toczy się do momentu w którym którykolwiek z graczy osiągnie cel ze swojej karty motywów lub gdy wyczerpią się karty Głosu FSC. Głos Fabryki Samochodów Ciężarowych wyznacza nam etapy oraz rundy. Każda runda dzieli się na 6 faz. Na kartach pomocy zostały wypisane zarówno fazy rundy, jak i wszystkie warunki zwycięstwa.

Standardowa runda składa się z: wyboru kierownika, Głosu FSC, zmian robotniczych, inspekcji, fazy rozliczenia, zakończenia rundy.

„Nadzór nad pracą zwiększa bezpieczeństwo”*

Bycie kierownikiem jest przywilejem, który należy się graczowi z największą liczbą punktów Nadzoru. Jeżeli nie można wyłonić takiego gracza, następuje licytacja. Kto poświeci więcej punktów – wygrywa. Jeżeli nikt nie podejmie licytacji – kierownik zostaje u osoby, która go kontrolowała. Wybór na to stanowisko dokonują się każdej runy w pierwszej fazie zwanej „wybór kierownika”. To Kierownik będzie przeprowadzał nadzór – eliminował bumelantów z gry.

Drugą fazą jest „Głos FSC”. Odkrywana jest wierzchnia karta z wierzchu tali (z trwającego etapu) i rozpatruje się jej efekt. Czasem będzie to zablokowanie dostępu do określonego pomieszczenia, innym razem zmieniać będzie działanie pomieszczenia a czasem nic się nie stanie.

„Przestań pić! Choć z nami budować szczęśliwe jutro”

Trzecia faza to „Zmiany robotnicze”. Podczas jej trwania gracze mają najwięcej decyzji do podjęcia. Dysponując trzema robotnikami ( jeden z nich to żeton Pracy, dwa to żetony Bumelanctwa), rozkładają je na wybranych polach planszy rewersem do góry. To gdzie rozstawiamy żetony Pracy a gdzie Bumelanctwa ma duże znaczenie. Co dają nam pomieszczenia? Każde z nich ma inne działanie.  Dla przykładu każdy żeton umieszczony w „Ogródku rekreacyjnym” obniża wskaźnik toru wydajności i niezadowolenia o 1, w „Dziale zaopatrzenia” umożliwia dobranie dwóch kart (ale w żadnym momencie gry nie można mieć więcej niż 5 na ręce). Opisane jest to za pomocą ikon na dole pomieszczenia, lub tekstu na polach premiowych. Podczas rundy, gracz nie może położyć więcej niż jednego ze swoich robotników w danej lokalizacji. Dodatkowo podczas „Zmian robotniczych” istnieje możliwość zagrania kart akcji. Można to zrobić przed lub bezpośrednio po wyłożeniu robotnika. Wykładając kartę należy zapłacić koszt (opisany w lewym górnym rogu) i wprowadzić jej efekt.

„Bumelant to dezerter z frontu walki o pokój i silną Polskę”

W czwartej fazie Kierownik dokonuje inspekcji. Wybiera jedno z pomieszczeń, stawia tam czarny pionek i odsłania wszystkie leżące żetony robotników. Jeżeli przyłapał bumelanta, gracz, którego był to żeton odsłania pozostałe i usuwa je z planszy. Nie będą one brały udziału w rozliczeniu.

„Z wspólnej pracy, wyższe plony”

Podczas piątej fazy gracze  zdejmują swoje żetony z pomieszczeń. Każde pomieszczenie rozpatrujemy osobno rozpoczynając od „Dyrektora naczelnego”, poprzez „Ogródek rekreacyjny” aż do „Działu zaopatrzenia”. Rozpatrujemy je rzędami. Zdejmując swój pionek gracz wprowadza efekt pomieszczenia: dobiera żetony punktów, zmienia położenie znaczników torów itd. Gdy już to zrobią następuje zakończenie rundy, podczas którego gracz kontrolujący kierownika odrzuca 1 punkt Nadzoru, wszystkie zagrane karty akcji i karta Głosu FSC trafiają na stos kart odrzuconych. Gdy dana runda kończy także etap, Agent SB może poświęcić jednego z robotników by złożyć raport. Jeżeli uda mu się wskazać Opozycjonistę (spełniając zasady składania raportu) wygrywa.

„Bądź czujny wobec wroga narodu”

Podczas gry należy kontrolować wskaźniki i liczbę posiadanych punktów. Podczas tłumaczenia zasad nowym graczom, trzeba na to położyć mocny nacisk. Osiągnięcie celu wskazanego przez kartę motywu może nastąpić w różnych fazach: Zmian robotniczych, Rozliczenia, czy też Końca rundy.

Wysoki Sądzie, oskarżenie przedstawiło zebrany materiał dowodowy. Zasady gry nie należą do trudnych. Są dobrze opisane w instrukcji i da się je dość szybko wytłumaczyć. Nie oznacza to jednak, że rozgrywka jest bardzo łatwa – jeżeli gracze nie pilnują sytuacji na planszy, nie próbują odgadnąć ról przeciwników, lub zbyt jawnie grają może się okazać, że gra zakończy się bardzo szybko – niestety przegraną.

Wysoki Sąd ogłasza przerwę w rozprawie, po której zostanie ogłoszony wyrok…

Wyrok

Sąd zapoznał się z materiałem zebranym przez funkcjonariuszy śledczych na dwóch poprzednich rozprawach. Na podstawie portretu pamięciowego oraz oskarżenia wydany zostanie wyrok w sprawie gry „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80” dostarczonej przed oblicze Sądu przez Wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych.

„Imperialistyczny wróg kusi Cię Coca-Colą”

Nowoczesne planszówki już po otwarciu pudełka kuszą nas wyglądem. „W Zakładzie…” to gra, której wykonania nie da się jednoznacznie ocenić. Grafiki na planszy dobrze pasują do klimatu gry, która oprócz funkcji rozrywkowej ma pełnić funkcję edukacyjną. Satyryczne rysunki i lekko szarawe odcienie oddają absurd, a zarazem mrok czasów, które doprowadziły do strajków w Fabryce Samochodów Ciężarowych. Niestety grafiki na kartach mocno odstają od tej koncepcji i nie należą do ładnych. Szkoda, że nie udało się zachować jednolitego stylu.

Jeżeli chodzi o jakość komponentów Sąd zwraca uwagę na dwa aspekty działające na niekorzyść oskarżonego. Pierwszy to brak wypraski zapobiegającej powstawaniu chaosu w pudle. Drugi zarzut to grubość wykonania kart. Wiele gier przyzwyczaiło nas do tego, że karty są wykonane z dość grubej i sztywnej tektury. Wydawca „W Zakładzie…” zdecydował się na karty cienkie ale za to bardziej elastyczne. Powoduje to różne odczucia wśród graczy. Na szczęście karty nie są przez cały czas  trzymane w ręku więc o ile gracze przestrzegają przepisów BHP (graczu myj ręce!), oraz pamiętają, że gra jest dobrem wspólnym graczy to nieprędko będzie widać ślady zużycia.

„Współzawodnictwo pracy wychowuje nowego człowieka”

Sąd zapoznając się z materiałem dowodowym zebranym przez oficerów śledczych oraz innych Sędziów (recenzentów), był zaskoczony skrajnie różnymi opiniami dotyczącymi gry  „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”.

Instrukcja gry wywołała pozytywne wrażenie: dobrze napisana (dodatkowe brawa za rys historyczny!). Wydawnictwo opublikowało w sieci wideo-instrukcję za co należą się bardzo duże pochwały. Szkoda, że nie jest to standardem wśród wydawców. I wszystko zapowiadało się bardzo dobrze do pierwszej rozgrywki. Ta w czteroosobowym składzie, zakończyła się w drugiej rundzie! Przy stole przeżyliśmy szok i większości współgraczy już nie udało się namówić do drugiej partii.

Na całokształt oskarżonego (oprócz wykonania)  składa się kilka mechanizmów. Mamy do czynienia z worker placement, który pojawia się w fazie Zmian robotniczych. Bardzo ciekawe i wprowadzające negatywną interakcję, jest wprowadzenie żetonów Pracy, Bumelanctwa i karty Kierownika. Uważny gracz może wiele zyskać, stawiając w odpowiednim pomieszczeniu czarny pionek Kierownika, a sama faza inspekcji powoduje żywiołowe reakcje graczy. Są karty, które z jednej strony pozwalają reagować na to co dzieje się przy stole, z drugiej strony wprowadzają dodatkowy element losowości. I nie jest to zarzut. Tworząc grę, która ma trafić do szerokiego grona graczy, pewna dawka losowości jest wręcz wskazana.

W grze pojawia się blef. Dotyczy on nie tylko wystawiania żetonów Pracy i Bumelanctwa, ale także (a może przede wszystkim) przyjętych ról. I tutaj pojawia się problem. Większość graczy mówi o braku balansu ról, które są jednocześnie celami gry. Często mamy do czynienia z sytuacją, gdzie już w pierwszych rundach wiemy kto jaką pełni rolę. Sam mechanizm wydaje się bardzo ciekawy. Natomiast bardzo wiele zależy od tego z kim zasiądziemy do stołu. Jeżeli będą to osoby, które mają w zwyczaju szybko dążyć do celu – rozgrywka stanie się bardzo przewidująca.

Proste zasady przy sporej dawce negatywnej interakcji i konieczności kombinowania sprawiły,  że niestety, ciężko jest znaleźć docelową grupę odbiorców. Dla osób grających okazjonalnie, zrozumienie mechanizmu blefu, który zmusza dodatkowo do przeszkadzania innym (to w pierwszych turach jest nawet ważniejsze niż dążenie do własnego celu) nie jest proste i może prowadzić do zniechęcania.  Z drugiej strony, dla „geeka” pojawiające się mechanizmy mogą się okazać zbyt mało atrakcyjne.

Sędzia przyznaje, że dużym zaskoczeniem jest fakt, że zastosowanie mechanik znanych już z innych gier, może tworzyć tak specyficzne połączenie. Wielu graczy ma problem w odnalezieniu się w „W Zakładzie…”. Odbiór gry może zależeć od sposobu jej tłumaczenia (trzeba mocno podkreślić konieczność przeszkadzania innym!), oraz dostosowania się graczy do specyfiki rozgrywki.

Nauka w służbie Ludu

Ważny zadaniem jakie stawiali sobie autorzy jest przekazanie pewnych treści historycznych  Czy to się udało? Na pewno udało się zwrócić uwagę wielu osób na fakt, że strajki na Lubelszczyźnie w ogóle miały miejsce. Przedstawiając grę młodemu pokoleniu mamy okazję przemycić informacje, które przekazane są w notce historyczniej w instrukcji. Same karty głosu FSC nawiązują do części wydarzeń z tego okresu.

Znajdą się oczywiście osoby, które odejdą od gry nie wynosząc zbyt wiele z treści. Jednak jeszcze narzędzia edukacyjnego, które by trafiło do każdego odbiorcy. Tacy już jesteśmy – historia nie zawsze nas interesuje.

„Wzmożona kontrola – dźwignią społecznego zaufania”

Proces „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80” nie należał do łatwych. Z jednej strony ciekawe mechanizmy, z drugiej specyfika rozgrywki w której nie każdy się odnajduje. Część komponentów wykonana dobrze, a część niestety pozostawiająca wiele do życzenia. Z jednej strony gra rodzinna, z drugiej okazuje się, ze gra wymaga naprawdę kombinowania i konieczności analizy tego co się dzieje na planszy, gdyż może się okazać, że gracze posiadające role, które związane są z torami niezadowolenia i wydajności szybko osiągną swój cel. Czy zatem warto w ogóle do niej sięgnąć?

Na pewno warto spróbować w nią zagrać przed zakupem. I ważne: dać jej więcej niż jedną szansę.  Jest to jeden z tych tytułów które zaczynają ukazywać swoją głębie w kolejnych rozgrywkach, kiedy to zauważamy, że poszczególne elementy się zazębiają, że naszym zadaniem nie jest tylko dążenie do celu, ale także przeszkadzanie. Wtedy okaże się, że przy „W Zakładzie…” można spędzić przyjemnie czas. Szkoda, że zabrakło jakiegoś mechanizmu, który uniemożliwiałby wygranie gry np. przed końcem pierwszego etapu. Zbyt szybki koniec może spowodować, że gracze uznają tytuł za całkowicie zepsuty.

Jest to pierwsza gra Wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych. Przeprowadzony proces pozwala mieć nadzieję, że przy kolejnych grach będziemy mieli do czynienia z dobrymi lub bardzo dobrymi tytułami. Poszczególne części gry  „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80”  udowodniły, że FGH nie szuka sztampowych rozwiązań typu, rzuć kostką, dobierz kartę. A mogli pójść tą łatwą drogą, bo przecież to gra edukacyjna, więc przy dobrej kampanii promocyjnej i tak część osób by ją kupiło dla dzieci i młodzieży.

Mam nadzieje, że doświadczenie związane z produkcją tego tytułu zaowocują kolejnymi, jeszcze lepszymi i bardziej dojrzałymi tytułami. W przypadku „W Zakładzie. Lubelski Lipeic ’80” Sąd ogłasza wyrok:

Uwolnić warunkowo „W Zakładzie. Lubelski Lipeic ’80” z pudła!

 

Czynniki łagodzące wyrok:

  • proste ale niebanalne zasady;
  • powiązanie mechaniki z tematyką historyczną;
  • aspekt edukacyjny;
  • (wredna) rola Kierownika:);
  • ukryte cele gry;
  • gra zyskuje po kilku rozgrywkach;
  • negatywna interakcja;
  • ograniczona losowość

Dowody winy:

  • grafiki na kartach akcji;
  • brak mechanizmu uniemożliwiającego zakończenie gry w pierwszych rundach;
  • gra zyskuje po kilku rozgrywkach;
  • ciężko wskazać docelową grupę odbiorców;
  • negatywna interakcja (nie zawsze pożądana w grach familijnych);
  • balans i „atrakcyjność” ról;
  • wiele zależy od tłumaczącego rozgrywkę
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Łukasz "UncleLion" Juszczak
Mąż, planszoManiaK, recenzent, socjolog, rowerzysta, yerboholik, redaktor naczelny... wiele ról, które się zazębiają niczym mechanizmy w dobrym euro....

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

4 KOMENTARZE

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj

W Zakładzie. Lubelski Lipiec ’80Recenzja gry W Zakładzie. Lubelski Lipiec '80 pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego "procesu". Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu. Portret pamięciowy Kurator wnosi o proces "W Zakładzie. Lubelski Lipiec '80" Wysoki Sądzie: zasiadająca na ławie oskarżonych gra, "W...