Jaskinia

1

[vc_message]Recenzja gry Jaskinia pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]

Poprzedni

1. Portret pamięciowy

W dniu dzisiejszym rozpoczyna się proces kolejnej gry Adama „Folko” Kałuży, będącego autorem uwolnionej wyrokiem Sądu  gry K2. Ośrodek resocjalizacji gier planszowych Wydawnictwo Rebel, doprowadziło przed oblicze wymiaru sprawiedliwości pudło zawierającego potencjalnego przestępcę, grę z trylogii o sportach ekstremalnych. Jest to wydana w 2012 roku „Jaskinia”. Wysoki Sądzie: choć jest ona częścią trylogii, proces nie ma na celu porównywanie Jaskini z K2, wnosimy by była traktowana jako nowy produkt oddany w ręce miłośników planszówek.

Jaskinia: początek eksploracji…

Zaczynamy zstępować w dół po zwalisku bloków. Początkowo roztrącam butami łodygi zielsk o liściach obwieszonych kroplami. Niżej, na głazach, już tylko mchy. Danysz i Ostapowski są na dnie studni, rozwijają linię. Tworzymy III grupę szturmową.(…) Ostatnie pięć metrów opuszczam się po zardzewiałej drabince stalowej wprawionej na stałe przez którąś z poprzednich wypraw. Na dnie już tylko butwiejące liście buków i szpilki świerkowe. Mech zastąpiły liszaje porostów, granica świata roślin. Tych w każdym razie, które potrzebują światła choćby na część doby.*

Wysoki Sądzie. W dawnych czasach jaskinie stanowiły naturalne schronienie dla człowieka. Obecnie są one dostępne tylko nielicznym, którzy z własnej woli zechcą zmierzyć się z obcym środowiskiem. Eksploracja jaskiń to zajęcie dla speleologów, alpinistów podziemnych czy wreszcie turystów, którzy traktują je jako kolejną atrakcję na szlaku wycieczki.

Co zatem czeka graczy, którzy postanowią uwolnić grę Adama Kałuży z pudła? Każdy z graczy będzie prowadził drużynę speleologów, którą obrazuje pionek wykonany z drewna. Portret pamięciowy pozwala przypuszczać, że to Ci sami śmiałkowie, którzy wcześniej przeżyli wspinaczkę na K2. Są oni jednak zaledwie malutką cząstką tego co kryje w sobie pudełko. Wypełnione jest ono przede wszystkim arkuszami grubej tektury, z której gracz musi wycisnąć całą masę elementów.

Ekwipunek

Dinghy jest to niebieska, owalna, gumowa łódka długości 110 cm, napełniana powietrzem i zdolna do uniesienia jednego człowieka. Jej burty stanowi zamknięty pierścień z elastycznej tuby o średnicy 25 cm. (…) Dno łódki stanowi arkusz grubej gumy wylewanej na osnowę płócienną. (…) Ciemnoniebieski kolor dinghy wydaje mi się, nie wiedzieć czemu, cechą równie ważną, jak szczegóły konstrukcyjne.

Każda wyprawa w głąb jaskiń wymaga odpowiedniego wyposażenia. Podstawowym sprzętem każdej ekipy jest namiot w postaci drewnianego pionka. Dodatkowo w grze występuje wyposażenie w postaci żetonów: lin, zestawów fotograficznych, butli z tlenem, pontonów oraz żetonów zużywalnych (pożywienia, baterii itp). Butelka na tych ostatnich większości graczy przypomina pewien napój energetyczny… Łącznie jest to 120 żetonów. Dla każdej z ekip przygotowano także plansze gracza z zaznaczonym polem plecaka, obozu oraz małą ściągawką dotyczącą punktów ruchu.

Poradnik speleologa

Instynkt ostrzega, abym tego nie robił, uruchamia zwykły mechanizm odstraszania: ucisk wokół serca, szpilki łaskoczące plecy, duszenie w gardle. Pozostała część mnie samego, ta, która jest świadomością, nie ma wyboru. Może uczynić tylko jedno – zgwałcić instynkt. Tak też się stanie. Najpoważniejszy, podstawowy instynkt, pragnienie życia, strach przed śmiercią, będzie zdławiony.

Oprócz sprzętu przed wejściem do nieeksplorowanej wcześniej jaskini warto zaczerpnąć wiedzy teoretycznej o tym jak się po niej poruszać. W pudełku znajdujemy poradnik speleologa: kolorową instrukcję. Sąd ocenia, że jest dobrze napisana. Dodatkowo zawiera ilustracje ułatwiające przyswojenie tej wiedzy.  Jednak specyfika rozgrywki wymaga uważnej lektury, co pokaże druga część procesu. W końcu, by bezpiecznie eksplorować podziemny świat, potrzebne jest odpowiednie przygotowanie, dlatego dobrze by przynajmniej jeden z członków wyprawy przed grą zapoznał się z poradnikiem.

Największym mankamentem na który natknęliśmy się podczas jej czytania, jest brak odniesień w treści do ikonografii na karcie gracza. Do każdego typu akcji została przypisana inna ikona – omówienie ich, np. w postaci tabeli, pomogłoby początkującym graczom w odnalezieniu w instrukcji oraz przyswojeniu symboli poszczególnych akcji.

Tajemniczy świat jaskiń…

Gdzieniegdzie, podobne do świeczników ustawionych na posadzce, tkwią słupki stalagmitów, a naciek układa się u podstawy w ściekające fałdy i krople,  naśladuje zakrzepły, żółtawy wosk. Z okapów zwisają przejrzyste rurki, cienkie jak makaron. Odgradzają boczne nisze niby kotary ze szklanych paciorków.

Wejście do jaskini przedstawiają dwie dwustronne plansze baz. W zależności od liczby graczy będzie używana odpowiednia baza startowa. Poszczególne korytarze obrazują kafle jaskini w liczbie 80 sztuk podzielonych na 4 grupy, oraz 16 kafli zwalisk. Znajdziemy na nich zarówno puste korytarze, jak i jeziorka, zaciski o różnym stopniu trudności, miejsca zejścia na niższy poziom, czy też cuda podziemnego świata. Każdy z nich oprócz charakterystycznej dla danego typu kafla grafiki, posiada także ikonę określającą jaki żeton powinniśmy na danym kaflu położyć. Zatem analogicznie do kafli jaskini w grze odnajdujemy żetony eksploracji wody, poręczówek, zdjęć, zacisków, osiągnięcia głębokości. Łącznie kolejne 162 żetony

Ale to jeszcze nie wszystko. Pokonując kafle zejścia, głębokość tunelu zaznaczać będziemy żółtymi kaflami głębokości. Są one dwustronne i mają nadrukowaną wartość od 25 do 200 metrów (na każdej stronie inną). Ostatni typ żetonów, to żetony premii punktowych.

Wysoki Sądzie: oficerowie śledczy doliczyli się łącznie 96 kafli, oraz 334 różnego rodzaju żetonów! Mnogość elementów najczęściej cieszy gracza. Jednak gdy w pudełku brakuje odpowiednich przegródek, a wydawca nie dostarcza ani jednego woreczka strunowego, może powodować to spore zniechęcenie. Wypraska, która nie jest ani wytrzymała (już w transporcie uległa lekkiemu uszkodzeniu) ani praktyczna (nie ma możliwości jakiejkolwiek segregacji elementów) sprawia, że rozłożenie gry zajmuje sporo czasu. Ten element jest największym zarzutem dotyczącym wykonania oskarżonego. W internecie można znaleźć zdjęcia na których gracze dla zachowania porządku w pudełku pozbywają się wypraski i zastępują je organizerami dostępnymi w marketach budowlanych.

Obrazy i dźwięki jaskiń

Zbliżam się do jednego z najprzyjemniejszych miejsc w jaskini. (…) Ściany wysłane są kalcytem o ciepłej brązowoczerwonej barwie. Światło całkowicie wypełnia ograniczoną przestrzeń i rozjaśnia bardziej niż inne miejsca na szlaku pochodu. Jest ciepło, ustał przeciąg dmuchający w zwężeniach Meandra, wygodnie z plecami na ścianie wklęsłej jak wewnętrzna  strona piłki.

Za oprawę graficzną Jaskini odpowiedzialny jest Jarosław Nocoń. Podobnie jak w przypadku K2 mamy do czynienia z dobrze przygotowanym projektem. Dobrze ale niestety z małymi minusami. Pudełko cieszy oko klimatycznym obrazkiem speleologów rozpoczynających wyprawę. Kafle jaskini są naprawdę klimatyczne. Ciemny rewers z czytelnym oznaczeniem grupy. Awers to różne odmiany korytarzy – z jeziorkami, szczątkami zwierząt (dinozaurów?) i innymi cudami podziemnego świata. Dobrze poradzono sobie z kaflami zejścia. Grafiki na żetonach także są klimatyczne, ale niestety nie do końca praktyczne. Członek wyprawy przeciskający się przez szczelinę (dla każdego z trzech poziomów zacisku jeden obrazek) czy też robiący zdjęcie, cieszą oko.  Jednak żetony są małe – biorąc pod uwagę, że nie ma do nich żadnego organizera gracze często przekopują się przez stos żetoników by znaleźć ten odpowiedni. Pojawiają się także zarzuty, że zamiast grafiki mogłyby być na nich zaznaczone punkty zwycięstwa, albo przynajmniej mógłby pojawić się skrót zasad z punktowaniem – tutaj wydawnictwo wysłuchało graczy i Jarosław Nocoń zamieścił w serwisie Board Game Geek gotowe karty do ściągnięcia. Kto ma możliwość i ochotę, może sobie je wydrukować.

Znalazłem się w obcej przestrzeni, w środowisku, do którego nie jestem przystosowany. Odgłosy jaskini, kształty skał nie kojarzą się z niczym dobrze mi znanym, nie budzą we mnie żadnych odruchów. Mógłbym sądzić, że jestem w świecie wymyślonym, gdzie wszystko, co widziałem, straciło wartość. Przeżywam więc złudzenie.

Wydawnictwo Rebel przygotowało dla graczy nietypowy bonus: ścieżkę dźwiękową do gry. Choć nie jest ona dołączona do pudełka z grą, to informacje o niej znajdujemy w instrukcji a same pliki są do pobrania (za darmo i bez dodatkowej rejestracji) na stronie wydawcy. Kompozytorem czterech kompozycji (mających obrazować każdy etap gry), jest Polak, Tery Artovsky. Trzeba przyznać, że ścieżka dźwiękowa choć nie jest konieczna do rozgrywki, dobrze oddaje klimat wnętrza jaskini.

Wysoki Sąd ogłasza przerwę w procesie. Po przerwie głos zabierze oskarżyciel.

*Cytaty zaznaczone kursywą pochodzą z książki: Kuczyński M., Czeluść, Iskry, Warszawa 1972

Poprzedni