[vc_message]Recenzja gry Teomachia pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]
1. Portret pamięciowy
Na wniosek Wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych rozpoczynamy proces gry karcianej Teomachia, wydanej w 2012 roku. Sąd prosi o przedstawienie materiału dowodowego w sprawie oskarżonego.
Wysoki Sądzie. Fabryka Gier Historycznych jest jednym z młodszych wydawnictw gier planszowych na polskim rynku. Młodym, ale jak się okazuje pełnym zapału. Po wydaniu sądzonej już gry „W Zakładzie. Lubelski Lipiec ‘80”, w tym samym roku ukazały się jeszcze dwa tytuły z ich logo. Warto na wstępie zaznaczyć, że oba tytuły to gry autorskie: Teomachia oraz Sigismundus Augustus.
Podczas prowadzonego śledztwa, oficerowie śledczy zapoznali się z zapiskami dotyczącymi wielu bóstw i mitów. Jednak jeden mit zwrócił ich szczególną uwagę:
Kosmogonia Wojny Bogów
Na początku był chaos, nad którym czuwał Bóg nad Bogami zwany Tchnieniem, gdyż żadne inne słowo nie było w stanie oddać jego potęgi. Z tego chaosu Tchnienie utworzyło Ziemię, Wodę, Powietrze i Ogień oraz człowieka, istotę mającą wielbić Boga Bogów. Jednak sama myśl o Tchnieniu mogła zabić człowieka, który w swym umyśle nie był w stanie pojąć jego majestatu. Widząc to, Tchnienie stworzyło bóstwa, inne dla ludzi w różnych zakątkach Ziemi. Tak powstały mitologię, które miały podporządkować mu człowieka. Jednak to marne stworzenie, kruche niczym trzcina na wietrze, w swym umyślę odkryło, że Posejdon, Isztar, Loki, Danu i inne bóstwa to tylko słowa, które nie mają wpływu na istotę ludzką.
Nie chcąc by stworzony ład został zachwiany, Tchnienie dał ludziom gry. Formę rozrywki, która zawierając w swych podstawach ściśle określone zasady, podporządkowywała jednostki czyniąc je poddanym Bogu nad Bogami. Lecz człowiek chciał ciągle nowych doznań, nie wystarczała mu kostka i pionki, nie wystarczały zwykłe karty. Człowiek chciał odkrywać nowe….
Tchnienie obdarzył Adama Kwapińskiego, Jakuba Wasilewskiego i Tomasza Bylinę zdolnością kreacji, by poprzez doświadczenie stworzyli nową grę. I powstała idea rozgrywki, zasady, które Tchnienie uznał za dobre, jednak brakowało im formy. Bóg nad Bogami, chcąc dokończyć dzieła stworzenia obdarzył inwencją twórczą grupę grafików. Autorzy i graficy dokończyli dzieła i zamknęli w jednym pudle bóstwa, mity, czcicieli, modlitwy, żywioły i cuda…. U końca procesu tworzenia dzieło powstałe z woli Tchnienia, nazwali Teomachią….
Jakość stworzenia…
Wysoki Sądzie. Pudło od Teomachii nie jest duże. Jego wielkość nie jest w żadnym wypadku zarzutem – dostosowana jest do liczby i rozmiarów elementów w nim zamkniętych. Zabrakło w nim niestety wypraski, która zapobiegałaby powstawaniu chaosu w pudle. Skoro według przytoczonego mitu, gra powstała, by ład wprowadzony przez Tchnienie nie uległ destrukcji, wypraska w pudełku byłaby przydatnym elementem całości.
W pudle zamknięto 164 kart. W odczuciu wielu osób są one ze zbyt cienkiej tektury. Może to subiektywne odczucie, ale warto rozpatrzyć ich zabezpieczenie koszulkami ochronnymi. Oprócz kart gracze odnajdą 80 żetonów z dobrze sprasowanej tektury. Podczas wypakowywania oskarżonego z pudła, wszystkie bez problemów wypchnięto z wypraski i żaden nie uległ uszkodzeniu. Bogowie zostali przedstawieni na ośmiu planszach bóstw. Biorąc pod uwagę, że w czasie rozgrywki cały czas leżą one na stole, wykonanie ich z cienkiej tektury nie powinno działać na niekorzyść oskarżonego.
Poradnik Wojny Bogów
Reguły zostały spisane w szesnasto stronicowej instrukcji, zawierającej ilustracje i przykład rozgrywki, które ułatwiają opanowanie zasad. Choć w praktyce, reguły gry nie są skomplikowane, to początkujący gracze mogą mieć problem z ich interpretacją po przeczytaniu instrukcji. Oficerowie śledczy zwrócili uwagę, że (jak to ma miejsce w karciankach) bardzo ważnym jest przyswojenie kluczowych zwrotów tj. „twoja wspólnota”, „twoja stawka”, „talia żywiołów”, „układ żywiołów”, „poziom konfliktu” itp. Tym co by ułatwiło poruszanie się po instrukcji byłby krótki słowniczek kluczowych zwrotów. Gracze, którzy wcześniej zetknęli się z grami karcianymi nie powinni mieć problemów. Nowicjusze mogą być zmuszeni do powracania do spisu zasad.
Piękno stworzenia
Wysoki Sądzie. Znając już jakość wykonania elementów, oficerowie śledczy chcieliby zwrócić uwagę na kwestie bardzo subiektywną, jaką jest ocena estetyki wykonania. Oprawa graficzna gry jest różnie oceniana przez graczy. Patrząc na całość nie da się jednoznacznie powiedzieć o Teomachii, ze jest ładna bądź brzydka.
Tchnienie inwencją twórczą obdarzyło aż pięcioro grafików, którzy wykonali poszczególne elementy gry (w instrukcji przy każdym z nazwisk odnajdujemy informację nad jakimi elementami pracowały poszczególne osoby).
Estetyka kart jest bardzo nierówna. Każdy z typów kart ma inny rewers. Są one naprawdę ładne, a do tego praktyczne: ułatwiają rozdzielenie kart na odpowiednie talie. W przypadku awersów, zdaniem oficerów śledczych, najciekawiej prezentują się prace Małgorzaty Śliwki (karty żywiołów wody), oraz Łukasza Kowala (karty mitów). Dzięki temu, że dla danego typu kart wszystkie grafiki tworzone były przez jednego autora, osiągnięto efekt spójności. Ikonografia na kartach jest łatwa do przyswojenia Całość choć nie zachwyca to nie budzi także zniechęcenia, zasługuje zatem na uznanie za czynnik łagodzący wyrok.
Plansz bóstw są czytelne a grafiki, które również widnieją na pudełku, są ładne. Choć niektórym graczom przeszkadza wielkość plansz, to biorąc pod uwagę, że gra i tak wymaga wygospodarowania pewnej przestrzeni (ze względu na dwa tory kart), to nie można uznać tego aspektu za dowód winy oskarżonego. Przypuszcza się, że autorom zależało na wyeksponowaniu grafik i czytelności tekstu opisujących atrybuty i zadania bóstw.
Sąd dziękuje za przedstawienie materiału dowodowego i ogłasza przerwę w rozprawie Po przerwie oskarżenie przedstawi materiał dowodowy dotyczący mechaniki gry.