[vc_message]Recenzja gry Teomachia pierwotnie ukazała się na blogu Prosto z pudła w formie trzyczęściowego „procesu”. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]
2. Oskarżenie
Sąd wznawia proces. Na ławie oskarżonych zasiada Teomachia – gra karciana, doprowadzona przed oblicze Sądu przez Wydawnictwo Fabryka Gier Historycznych. Proszę oskarżenie o przedstawienie materiału dowodowego dotyczącego mechaniki gry.
Wysoki Sądzie. Mit przedstawiony przez oficerów śledczych mówił o tym, że gra ma podporządkować człowieka – narzucić mu określony kodeks działania. Kiedy spotykamy się z różnymi kulturami, dostrzegamy, specyficzne sekwencje zachowań, czyli tak zwane rytuały. Również Teomachia rozpoczyna się rytuałem przejścia, w którym zwykły śmiertelnik wchodzi w rolę bóstwa. Podczas śledztwa oficerowie zetknęli się z dwoma obrzędami: podstawowym i zaawansowanym. Z racji, że zaawansowany zawiera wszystkie elementy podstawowego, ten zostanie przedstawiony podczas procesu.
Teomachia. Rytuał przejścia
By stać się bogiem, śmiertelnik musi wykonać kilka kroków inicjacyjnych. Na początku dobiera odpowiednią liczbę czcicieli z ogólnej puli. To oni staną się stawką w pojedynku. Bez proroków, kapłanów i wiernych bóstwo odchodzi w niepamięć.
Kolejnym krokiem jest wybór wybór mitologii i reprezentującego ją bóstwa. Jeden z graczy bierze dwie z 4 dostępnych mitologii. Przeciwnik bierze pozostałe. Następnie każdy losowo odrzuca jedną z kart przeciwnika. Z trzech pozostałych wybiera jedną. Od tego momentu wciela się w jego rolę. Wiedząc jaką mitologię reprezentuje dobiera zestaw kart mitów.
Budujemy zaplecze – logistyka bogów
Wysoki Sądzie. Teomachia opiera się na mechanizmie deckbuildingu, czyli świadomego budowania talii, który znany jest z wcześniej sądzonej gry Dominion. Jednak sposób jego wykorzystania, w sposób znaczący różni te tytuły. Jeszcze przed rozpoczęciem wojny, każdy z graczy losuje 3 karty modlitw. Wybiera jedną i przekazuje pozostałe przeciwnikowi, który jedną z nich odrzuca a wybraną zachowuje. I tak aż do momentu gdy będą posiadali po 10 kart. Jednak to nie koniec budowania talii: trzeba dwie z nich odrzucić, tak by na ręku zostało 8 kart.
Choć jest to moment przygotowań przed walką, to ma bardzo duży wpływ na rozgrywkę. Od tego jakie karty dobierzemy, będzie zależała nasza siła podczas walk. Dodatkowo poznajemy część kart, które potencjalnie mogły znaleźć się w talii przeciwnika.
Wszystkie pozostałe karty modlitw tasujemy i tworzymy z nich tor modlitw: na koniec każdej tury gracze będą dobierać z nich nowe karty.
Różnorodność kart
Jak już wspomniano bardzo ważną częścią rozgrywki jest wybór kart. Wśród składających się na talię modlitw, mamy do wyboru karty żywiołów oraz czynów. Te drugie dzielą się dodatkowo na karty efektów (zagrywane w fazie licytacji, najczęściej dające jednorazowy efekt), miejsc (także zagrywane w fazie licytacji, ale nie są odrzucane po zakończonym rozdaniu) oraz ataku (jak sama nazwa wskazuje, zagrywane w fazie ataku). Już widać, że jest sporo decyzji do podjęcia. Ale to jeszcze nie wszystko. Każda karta czynu przydzielona jest do określonej strefy (której odpowiada kolor), a dodatkowo znajdziemy na niej informację ile kart mocy danej sfery (ikony w lewym rogu) oraz ile symboli chaosu lub ładu (cyfra na białym lub czarnym tle) musimy kontrolować.
Karty mocy (zarówno w talii modlitw jak i talii żywiołów) pozwalają bóstwom wspierać swoich wyznawców w walce. By zagrać którąś z kart czynów należy kontrolować, czyli muszą znajdować się w układzie żywiołów, lub być wyłożone przez gracza, odpowiednią liczbę kart z danej sfery. Trzeba także kontrolować wymaganą na karcie liczbę symboli chaosu lub ładu.
Jednak prawdziwą siłę karty stanowi tekst, mówiący o jej działaniu podczas rozrywki.
Pole bitwy
Teomachia to gra, która nie ma trudnych zasad, jednak chwała przysługuje tym, którzy posiądą dwie umiejętności: budowania talii oraz blefu. A to już sprawia, że pierwsze partie nie należą do łatwych.
Każda runda składa się z kilku faz. Pierwszą jest faza mitów, w której bogowie mogą zagrać kartę mitów (jeżeli mają wymaganą liczbę żetonów cudów), przełożyć wierzchnią kartę talii na spód, lub nic nie robić. Po niej następuje faza rozpoczęcia: gracze dobierają karty by mieć ich pięć na ręku. Z talii żywiołów wykładają 5 kart: 3 odkryte i dwie zakryte. Umieszczają w swojej stawce odpowiednią liczbę wiernych (zależnych od poziomu konfliktu).
Bogowie uznawani są za istoty nadzwyczaj mądre i bardzo przebiegłe. Dlatego rozgrywka wymaga planowania, a zarazem blefowania. Rozpoczyna się faza licytacji. Można spasować, podbić stawkę, lub ją wyrównać. Gdy stawka jest wyrównywana, odsłaniana jest kolejna karta z układu żywiołów. I tak do trzech licytacji. Chyba, że obaj gracze spasują, lub któryś opuści swoich wyznawców. Wtedy automatycznie rozpoczyna się faza rozliczenia.
W trakcie licytacji, gracze mogą zagrywać karty efektów i miejsc wprowadzając ich efekt w życie. Oczywiście by zagrać kartę, musi zostać spełniony warunek związany z odpowiednią liczbą kontrolowanych kart poszczególnych sfer oraz symboli chaosu/ładu.
Po trzech fazach licytacji rozpoczyna się bitwa. Bogowie sumują siłę swoich czcicieli: proroków, kapłanów i wiernych. Następnie mogą zagrywać karty ataku. Ale (co jest bardzo ważne), tylko jednej ze sfer. Gdy zagrane zostaną wszystkie możliwe ataki, podlicza się łączną siłę. Rozpoczyna się faza rozliczenia. Czciciele bóstwa, które zwyciężyło, wracają do jego puli.
Czciciele przegranego – są odrzucani. Jeżeli wygrany nie miał w swojej wspólnocie proroka – otrzymuje go w nagrodę za zwycięstwo. W wyjątkowych przypadkach, można zagrać w tej fazie karty – pod warunkiem, że tekst na karcie na to zezwala. Przegrany dodatkowo musi obrócić o 90 stopni posiadane karty miejsc. Gdy obraca kartę drugi raz – jest ona odrzucana. Gracze odrzucają niezagrane karty z ręki oraz pozostałe karty z swojego obszaru gry. W ostatniej fazie – fazie modlitw – każdy z graczy wybiera kartę z toru modlitw i dołącza ją do własnej puli. Dwie pierwsze są za darmo, by wziąć którąś z dwóch następnych należy poświęcić wiernego. Ostatnie karty są najdroższe: poświęcamy kapłana.
Rozpoczyna się kolejna runda. I tak do momentu, gdy któreś z bóstw nie będzie w stanie wprowadzić do stawki wymaganej na początku rundy liczby wiernych.
Portfolio bogów
Wysoki Sądzie. Tchnienie ograniczyło moc sprawczą bóstw. Możliwości ich ingerencji w sytuacje na polu bitwy ograniczone są kartami. Jednak wybierając konkretne bóstwo zyskujemy cechy, których nie ma przeciwnik. Zatem w Teomachii bóstwem jest się nie tylko z nazwy. Każdy z nich posiada specyficzny atrybut oraz żądanie.
Atrybut można wprowadzić w życie płacąc jego koszt. Najczęściej ma to miejsce w fazie licytacji, chyba że tekst atrybutu mówi inaczej. Dzięki żądaniom otrzymuje się żeton cudu potrzebny do zagrywania kart mitów. Za każdym razem kiedy spełniony zostanie warunek żądania – dobiera się żeton cudu. Są one dwustronne – dlatego po dobraniu należy położyć je na planszy bóstw i obrócić dopiero gdy będzie potrzeba dobrania/odrzucenia kolejnego żetonu.
Wysoki Sądzie. Oskarżenie przedstawiło materiał dowodowy dotyczący przebiegu rozgrywki w Teomachie. Jak już wspomniano nie są one trudne. Trudność może sprawić sama rozgrywka – poznanie kart i umiejętne ich łączenie. To jest prawdziwe wyzwanie jakie stawia przed graczami Teomachia.
Sąd ogłasza przerwę. Podczas następnej rozprawy ogłoszony zostanie wyrok.