Rok 1863

0

[vc_message]Recenzja gry Rok 1863 pierwotnie ukazała się w trzech częściach. Dla wygody czytelników, zamieszczamy całość w formie jednego artykułu.[/vc_message]

2. Wybuch powstania

Edukacyjna gra karciana – te słowa cały czas wybrzmiewają w mojej głowie w czasie przygotowywania tekstu o grze  Rok 1863. Gdy przyglądałem się zawartości pudełka, aspekt edukacyjny był zauważalny, o czym pisałem w pierwszej części recenzji (link). Czy na tym to się zakończy? Czy mechanika gry karcianej może przybliżyć realia czasów Powstania Styczniowego?

Wezwanie do walki

Potęgi naszej do pokonania nieprzyjaciół stanowić oczywiście nie może ani jedna warstwa społeczna narodu, ani jeden obszar kraju. Jak cały naród i wszystkie jego dziedziny równo są przygniecione potrójnego jarzma ciężarem, tak cały naród do ostatniej swojej głębi społecznej i wszystkie jego dziedziny do najdalszych granic historycznych muszą równoważnie i prawie jednocześnie dźwignąć się. ażeby tych wspólnych więzów na zawsze się pozbyć.**

By zrealizować marzenie wyzwolenia narodu polskiego spod jarzma Imperium Rosyjskiego, niezbędna była mobilizacja jak największych sił. W walkach brali udział nie tylko żołnierze. W największym powstaniu narodowościowym stanęli przeciwko Moskalom tak chłopi, jak i szlachta. Stąd też gra „Rok 1863”, w której 2-4 osób wciela się w dowódców Powstania Styczniowego, powinna dać możliwość rywalizacji graczom różnej maści. Zarówno tym początkującym jak i takim, którzy niejedną planszówkę już poznali. Oznacza to, że musi być prosta, lecz nie prostacka, szybka, lecz nie pozostawiająca poczucia niedosytu.

Setup gry jest błyskawiczny. Gracze rozdzielają karty na poszczególne typy tworząc talię: dowódców, pól bitew, Moskali i rozkazów. W zależności od liczby graczy, z talii pól bitew, usuwane są karty o sile bojowej 5 (3-4 osoby), lub 25 (rozgrywka dwuosobowa) Każdemu z nich przydzielana jest karta punktów chwały oraz pomocy, pięć jednostek amunicji i pięć kart rozkazów. I tak z poczuciem patriotycznego obowiązku oraz świadomością niewielkich sił rozpoczyna się walka z Moskalami.

Do broni!

Ta tylko data powstańczego wybuchu rzetelna, którą sam niewymuszony zbieg wewnętrznych i zewnętrznych okoliczności skombinuje matematycznie. Dzień, w którym dodatnia moc wszechnarodowego sprzysiężenia zejdzie się ekliptycznie z ujemnem rozprzężeniem choć jednego z trzech ciemięztw, ażeby przez ten wyłom, pojaw zewnętrzny mocy narodowej, w postaci Legjonu, mógł przytknąć lont swój do prochów nagromadzonych w kraju pod stopami ciemięztwa, — dzień len będzie datą wszechnarodowego powstania.*

Gdy już siły są zebrane rozpoczyna się walka, która będzie toczyć się przez kilka rund, te zaś podzielone będą na etapy. W pierwszym każdy losować będzie kartę Dowódcy, charakteryzującego się inicjatywą (ta wyznaczy kolejność ruchów) i unikalną zdolnością, gdyż Dowódcy, choć w jednej sprawie walczą, to każdy chce by jak największa chwała jemu została przypisana.

Następnie losowana jest jedna karta pola bitew (w pierwszej rundzie dwie). Na te ziemie Dowódcy wyślą swoje wojska powstańcze, z których niejeden oddział skropi je własną krwią. Choć siła militarna wojsk na danym polu bitwy jest znana (wyrażona cyfrą w kolorowym okręgu po prawej stronie karty), to Moskale są przebiegli i zasadzki na Polaków przyszykowali: pod każdą kartą pola bitwy kładziona jest karta Moskali. Wojsk dowódcy mają niewiele, zatem w żadnym momencie rozgrywki nie ruszą na więcej niż 3 obszary zmagań.

Po dobraniu sobie małej liczby gorliwych a ślepo mu uległych pomocników, bez czego cała jego osobista dzielność na nic się zupełnie nie przyda, taki przewódca powinien na krótki czas przed wybuchem powziąść najdokładniejszą znajomość swojej miejscowości, tudzież głównych a czysto mechanicznych trudności jakie pokonać mu wypadnie. **

Gdy już wiadomo gdzie przyjdzie posłać wojska, zgodnie z inicjatywą dokonuje się zaopatrzenia: można dobrać 4 jednostki amunicji, lub 2 karty rozkazów lub 1 kartę rozkazów i 2 jednostki amunicji.

Następnie rozpoczyna się faza akcji. Wojska ruszają w teren: Dowódcy wysyłają posiadaną Kawalerię, Kosynierów, Strzelców, Żuwawów Śmierci. Rozpoczyna się polityka: manifestacje, zamachy, zasadzki, rewizje. Wreszcie na arenę wkraczają różne postacie: wpływowi Żydzi, Brat Albert, Pius IX. Jednak każda z tych akcji kosztuje, by zagrać karty trzeba je opłacić amunicją, której często brakuje. I tak na przemian każdy z Dowódców dokłada po stronie swojej partii kolejne karty do momentu aż wszyscy nie spasują. Gdy to nastąpi rozstrzygane są starcia.

Chwała, krew i konkurujące partie

Każde pole bitwy rozpatruje się osobno. Jeżeli siła militarna wszystkich partii biorących udział w starciu jest wyższa od siły militarnej pola bitwy i moskali – Dowódcy wygrywają. Jeżeli równa lub niższa, ponoszą porażkę.

Gdy biorące udział w starciu partie pokonały Moskali, dzielą się punktami chwały zgodnie z tabelą punktów chwały. Ich liczba jest uzależniona zarówno od liczby graczy jak i siły militarnej karty pola bitwy. Partie zyskują także 3 jednostki amunicji plus amunicję z karty moskali (jeżeli takowa jest).

Niezależnie czy Powstańców czeka chwała, czy pole bitwy opuszczają z pochyloną głową, muszą rozpatrzyć straty jednostek. W tym celu rzuca się kostką i porównuje z wartością jednej z dwóch ikon kostek znajdujących się w dolnej części karty. Zwycięzcy wynik porównują z wartością ikony po lewej, przegrani po prawej. Gdy udało nam się wyrzucić liczbę oczek równą lub wyższą temu na karcie, jednostka wraca do naszej partii. Gdy wynik jest niższy: jednostka ginie.

Po wygranym starciu, odrzuca się kartę pola bitwy na osobny stos. W przypadku porażki, karta pola bitwy zostaje i kładzie się pod nią nową kartę moskali. W sytuacji w której są odsłonięte 3 karty pola bitwy i żadne starcie nie zakończyło się sukcesem powstańców, ta która jest najbardziej na prawo od talii pól bitew jest odrzucana.

Powstanie kończy się gdy na stosie odrzuconych kart bitew znajdzie się sześć kart. Wtedy porównuje się liczbę punków chwały. Ta partia, która ma ich najwięcej, zwycięża grę.

Tak, Ty wolność Twoją, niepodległość Twoją, zdobędziesz wielkością takiego męztwa, świętością takich ofiar, jakich Lud zaden nie zapisał jeszcze na dziejowych kartach swoich. Powstającej Ojczyznie Twojéj dasz bez zalu, słabości i wahania, wszystką krew, zycie i mienie, jakich od Ciebie zapotrzebuje. W zamian K. C. N przyrzeka Ci, ze siły dzielności Twéj nie zmarnieją, poświęcenia nie będą stracone, bo ster, który ujmuje, silną dzierzyć będzie ręką. Złamie wszystkie przeszkody, roztrąci wszelkie zapory, a kazdą nieprzychylność dla świętéj sprawy, nawet brak gorliwości, ścigać i karać będzie przed surowym, choć sprawiedliwym trybunałem obrazonéj Ojczyzny.*

Powyżej przedstawiono wszystkie zasady gry, które, jak przystało na grę edukacyjną, są naprawdę łatwe do wytłumaczenia. Czy zatem grę Rok 1863 można uznać za sukces, czy, tak jak powstanie, za kolejną klęskę? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w trzeciej, części recenzji gry Łukasza Wrony i Piotra Krzystka.


* Manifest Tymczasowego Rządu Narodowego z 22 stycznia 1863
** Mierosławski L. Instrukcyja Powstańcza.