Pojawienie się na rynku gry 7 Ronin było dla mnie nie lada zaskoczeniem. Nie tylko nie wiedziałem, że gra jest w fazie projektowania ale nie miałem nawet pojęcia o istnieniu wydawnictwa Badger’s Nest. Okazało się, że Borsuki pomimo tego, iż siedzą w swym gnieździe są bardzo sympatyczne i otwarte na współpracę, co zaowocowało tym, że kilka dobrych miesięcy temu pudło z grą zawitało do mej kajuty. To dotychczas moje jedyne doświadczenia z paczką najemnych roninów i klanem ninja na planszówkowym stole, a że bardzo lubię gry dwuosobowe, to się okazało, że całkiem zaradny ze mnie mieszkaniec feudalnej Japonii. Po przeczekanie nawałnicy recenzji, które pojawiły się w sieci, nadszedł czas abym w końcu ja nabazgrał swym piórem kilka słów o tym zaskakującym dla mnie debiucie.
Klan tajemniczych wojowników ninja w kartonowym pudle.
Jakość wydania to bardzo duży plus dla wydawnictwa. Zarówno plansza zasadnicza, która będzie naszym małym polem bitwy, jak i planszetki graczy oraz kafle roninów wykonane są z bardzo twardego kartonu usztywnionego dodatkowo lakierowaną powierzchnią. Oprócz tego dostajemy zasłonki planszy graczy, które chociaż są z cieńszego kartonu niż plansze, to nie dygotają się podczas cięć kataną. Poza tym w pudle zmieścił się jeszcze woreczek pełen małych, drobnych (z wyjątkiem znaczników Kapliczki), drewnianych znaczników (w tym 50 czarnych znaczników ninja 😉 ). Zawartość pudła uzupełnia również bardzo dobrze wydana instrukcja na końcu której gracze znajdą arkusz pomocy. Pisząc kilka zdań odnośnie jakości wykonania nie można przeoczyć oprawy graficznej poszczególnych kartonowych elementów.Twórcą oprawy graficznej jest Aleksandr Karcz i trzeba przyznać, że wykonał kawał dobrej roboty. Oprawa całej zawartości, jak i same logo gry trzyma klimat japońskiej ery katany, gdy skośnooki obywatel tego świata w przy dużej piżamie musiał swoją rację wyrąbywać za pomocą zimnej stali. Życzyłbym sobie i wszystkim miłośnikom planszówek aby każdy debiutujący na rynku wydawca zapewniał taką jakość wykonania swojego produktu.
Śmierć za worek ryżu.
7 Ronin to asymetryczna gra taktyczna w której jeden z graczy reprezentuje klan ninja, który atakuje wioskę aby ograbić ją z zimowych zapasów, a drugi gracz prowadzi tytułowych siedmiu roninów w obronie ludności i zapasów wioski nękanej przez ninja. Ninja osiągną swój cel, gdy wytną wszystkich obrońców uciemiężonej wioski, bądź obejmą pod swoją kontrolę 5 z 10 pól wioski. Szansą na przetrwanie dla wieśniaków jest natomiast wycięcie wszystkich ninja w walce bezpośredniej, bądź przetrzymanie ośmiu rund do zbliżającej się zimy, co przegoni wojowników w czarnych wdziankach z terenu wioski.
W pierwszej fazie starcia ninja z roninami gracze muszą zaplanować swoje ruchy. Odbywa się to w bardzo ciekawy sposób, który odzwierciedla trochę niepewność dwóch stron konfliktu, które starają się przewidzieć ruch swojego wroga. Mianowicie każdy z graczy używa do tego swojej planszetki na której ma pobieżny szkic planu wioski (u ninja planszetka wygląda jest rysunek zrobiony palcem na piasku, świetny pomysł!) na którym to szkicu ustawia w ukryciu (za zasłonką) swoich wojowników. Gdy już każdy z graczy ustali, gdzie wysyła swoich ludzi, planszetki zostają odkryte, a gracze przenoszą swoje znaczniki z planszetek na planszę główną wioski. Wówczas dochodzi do starć na polach na których w tym samym czasie pojawili się zarówno ninja, jak i ronini. W praktyce sprawdza się to bardzo dobrze i dodaje sporo emocji w pierwszych rozgrywkach. Trochę to też gubi początkujących graczy, którzy na początku starają się na siłę przewidzieć planowane ruchy swojego przeciwnika zamiast analizować, co się dzieje we wiosce i co nam przynosi bonusowe zdolności. Gdy już przeniesiemy naszych wojowników do wioski, to zaczynamy rozpatrywać walkę. W pierwszej kolejność rozpatrujemy zdolności specjalne roninów. Sześciu z siedmiu roninów ma po jednej specjalnej zdolności. Kabe (siódmy ronin) nie ma specjalnej zdolności ale jest za to najbardziej wytrzymałym roninem i aby zginąć musi otrzymać siedem ran. Cała taktyka grającego roninami opiera się właśnie na jak najlepszym wykorzystaniu zdolności specjalnych poszczególnych wojowników. Mamy więc na przykład Taiko, która leczy rannych przyjaciół, czy też Musashiego, który dobrze włada kataną i z miejsca rozprawia się z jednym ninja, który stoi na jego drodze. Do tego dochodzą zdolności pozwalające przemieszczać się po wiosce. Ronini nie są nieśmiertelni i chociaż w gruncie rzeczy walki są dla nich chlebem powszednim, to jednak każde pojawienie się ninja na tym samym polu, co ronini kończy się ranami dla roninów, a w konsekwencji może oznaczać śmierć.
Ninja natomiast zachowują się, jak szarańcza i po śmierci kilku towarzyszy, w kolejnej rundzie pojawiają się nowe ich zasoby. Chociaż sami nie mają przypisanych specjalnych zdolności którymi mogliby zawładnąć niejednym niewieścim sercem, to swoją przewagę budują w oparciu o otoczenie na którym się znajdują. Każdy bowiem obszar wioski ma swoje specjalne zdolności, które przynoszą korzystne bonusy dla niebezpiecznych ninja. Taka studnia na przykład może być zatruta, co dodatkowo rani wybranego ronina. Wieża obserwacyjna natomiast, to idealne miejsce do oddania strzału z zaskoczenia, a zagroda pełna zwierzaków, to dobre miejsce aby trochę przytrzymać ścigającego nas ronina na planszy.
Po rozpatrzeniu starć ronini wracają z wioski do puli gracza, gdzie planują swoje kolejne posunięcia. Ninja natomiast pozostają w wiosce modląc się o jedzenie i wsparcie. Następnie przesuwamy znacznik tury i rozpoczynamy następną turę. Rozpoczęcie czwartej rundy, to oznaka dla ninja, że walka o pokarm trwa już zbyt długo. Brak pożywienia daje o sobie znać i od tej tury ludzkie zasoby wojowników ninja będę się stopniowo uszczuplały. Od tego momentu do końca gry w każdej rundzie umiera z głodu jeden ninja. Trzeba przyznać, że niewesoła to perspektywa.

Gra kończy się z chwilą, gdy któryś graczy spełni indywidualne warunki zwycięstwa dla swojej strony, bądź z końcem ósmej rundy, co wówczas oznacza, że udało się uratować wioskę przed zakusami niebezpiecznego klanu ninja i wygrywają najemni ronini.
Omedeto!
W słowach podsumowania należy w pierwszej kolejności pogratulować wydawnictwu udanego debiutu. Gdybym nie wiedział, że to debiut, to po jakości wydania nigdy bym się tego nie domyślił. Gra okazała się być spójna, bardzo klimatyczna, a rozgrywki emocjonujące i dynamiczne. Faktycznie jest to gra taktyki i wojennej intuicji. Pierwsze partie i próby obstawiania, gdzie znajdą się wojownicy przeciwnika mogą być trochę chaotycznie ale kolejne rundy eliminują to poczucie. Gra staje się bardziej taktyczna 🙂 Niewątpliwą zaletą gry jest mnogość decyzji podejmowanych w trakcie rozgrywki, które są pozbawione grama losowości (nie czepiajmy się wysyłania wojowników w ciemno) i cała odpowiedzialność za efekty obranej taktyki spada na gracza. Do plusów należy również dodać świetną jakość wykonania oraz moim zdaniem pomysł na samą grę i przeniesienie tego pomysłu na tekturową planszę. Pierwszy raz miałem sposobność atakować wioskę ciężko pracujących chłopów aby splądrować spichlerze 🙂 Gra pozwala ostro pomóżdżyć, a granie na wariata może zostać szybko skarcone. Przy tym gra nie zajmuje dużo miejsca, a czas rozgrywki rzeczywiście nie trwa dłużej niż ok. 30 minut.
Do minusów zaliczyć można nienajlepszy pomysł umieszczenia karty pomocy na ostatniej stronie instrukcji, bo jeśli ktoś kolekcjonuje gry, to nie znosi, gdy mu każdy „maca” instrukcję i zostawia ślady plam na papierze 😉 Druga sprawa to pewna schematyczność, która jest częstą dolegliwością gier dwuosobowych, a która może się wkraść po rozegraniu większej liczby partii. Niemniej jednak gra ląduje w mojej piątce ulubionych gier dwuosobowych rodzimych projektantów i zdecydowanie polecam wszystkim spróbować sił przynajmniej po jednej ze stron tego konfliktu.
Za przekazanie pudła dla Badger’s Nest dziękuję i do pływania na ich łajbach nawołuję!