W ostatni piątek byłem z wizytą w gościnnych progach Pionkolandi, czyli Sztumskiego Klubu Gier Planszowych. Standardowo miałem niewiele czasu ale udało się rozegrać po jednej partii w trzy tytuły, w które dotychczas nie miałem okazji zagrać, a jeden z nich to nowość na naszym rynku i zarazem pudło na którym mi najbardziej zależało, czyli Madame Ching. Za stworzenie gry odpowiada znany wszystkim duet Bruno Cathala i Ludovic Maublanc. Patrząc na nazwiska w łatwy sposób można wywnioskować, że Madame Ching skierowana jest do graczy lubiących rodzinną rozgrywkę i tak w samej rzeczy jest. Niewątpliwie jest to tytuł do którego możemy zasiąść całą rodziną. W grze jesteśmy jednym z piratów na Morzu Chińskim na początku XIX wieku, który musi wykazać się umiejętnościami nawigacji i odwagą w prowadzeniu dalekomorskich ekspedycjach aby zdobyć szacunek Madame Ching, która w nagrodę odda nam ster swojego flagowego okrętu Chińskiej Perły. W grę można grać od dwóch do czterech graczy, a czas gry wskazany na pudełku to 30-45 minut. Za oprawę graficzną odpowiada Vincent Dutrait znany z bardzo dobrych ilustracji do takich gier, jak Lewis & Clark, Longhorn, Augustus, czy też dla mnie rewelacyjnej oprawy gry Mundus Novus. Jest więc kolorowo, sympatycznie i naprawdę bardzo ładnie gra się prezentuje na stole. Całe wykonanie i zawartość pudła stoi na bardzo dobrym poziomie i zachęca do rozgrywki. W środku duża plansza, kilkadziesiąt kart, kilkadziesiąt kryształków, monet, kafli oraz instrukcja i osiem drewnianych dżonek. Może coś pominąłem ale tak to bywa przy opisywaniu wrażeń po jednej rozgrywce. Nie mogę natomiast pominąć faktu, że w pudle znajduje się kolorowa i bardzo dobrze wydana instrukcja do gry w języku polskim za którą stoi wydawnictwo Hobbity.pl i aż dziw bierze dlaczego informacji o grze nie znajdziemy na stronie wydawnictwa.
W grę udało nam się zagrać w dwie osoby, co myślę, że w przypadku tej gry nie wydaję się być wielkim uszczerbkiem dla przebiegu samej rozgrywki, a to dlatego, iż de facto rozgrywka wygląda w taki sposób, jakby grały cztery osoby, bo każdy z graczy prowadzi dwie dżonki. Osobiście nie lubię wymuszanego wariantu dwuosobowego w których jest gracz wirtualny prowadzony przez grających lub tak, jak zastosowano w tym przypadku, jeden gracz robi za dwóch ale w przypadku tej gry działało to całkiem przyzwoicie. Sercem mechaniki są karty nawigacji dzięki którym będziemy wypływać w rejsy, realizować misje i zdobywać nowe umiejętności. Gra kończy się z chwilą, gdy któryś z graczy przejmie dowództwo nad Chińską Perłą, co staje się z automatu, gdy któryś z graczy posiądzie cztery umiejętności (wybaczcie ale nie pamiętam poszczególnych nazw umiejętności). Wówczas podliczamy punkty za zrealizowane misje, zdobycze z talii spotkań, złoto oraz zdobycie Chińskiej Perły i splądrowanie Hong Kongu (o ile ktoś tego dokonał w trakcie gry).
Teraz słów kilka o samym przygotowaniu i przebiegu gry. Plansza to obszar morza po którym będziemy rzecz jasna pływać. Na górnej części planszy wykładamy talię nawigacji i talię spotkań. W dolnej części planszy są dwa rzędy ponumerowanych pól, gdzie wykładamy kafle misji, które będziemy realizować aby zdobyć kryształy lub złoto. Każde pole na planszy oznaczone jest liczbą, co przekłada się następnie na zdobycze po jakie sięgamy na koniec danej ekspedycji, czyli zrealizowane misje. Tuż nad kaflami misji wykładane są karty umiejętności, które próbujemy zdobyć. Na początku gry dostajemy na rękę pięć kart nawigacji i dwie dżonki wybranego koloru (w wariancie dwuosobowym cztery dżonki), jedna służy do poruszania po planszy, a drugą stawiamy we własnym polu gry i przy niej będziemy zagrywa nasze karty nawigacji aby było wiadomo, której łajby dotyczą. W swojej turze mamy dwie akcje do wykonania. Pierwsza obowiązkowa, to zagranie karty nawigacji, czyli ruch dżonką, a druga akcja opcjonalna, to zagranie karty spotkań. Tak na pierwszy rzut oka, to liczba dostępnych akcji nie robi pozytywnego wrażenie. Bierzesz kartę i zagrywasz kartę 😉
Dzięki kartom nawigacji poruszamy naszą dżonkę oraz zdobywamy umiejętności. Dżonka zawsze płynie do przodu w linii prostej, bądź po skosie, nie ma możliwości dowolnego manewru, co moim zdaniem nie jest najlepszym pomysłem i wydaje mi się, że w kolejnych partiach może bardzo doskwierać i powodować, że gra będzie bardzo schematyczna. Abyśmy mogli odbyć długą ekspedycję, musimy wykładać karty nawigacji w kolejnych turach, w taki sposób aby tworzyć z nich sety z rosnącą wartością liczbową. Znaczenie mają również kolory kart, gdy zagrywamy karty w tym samym kolorze o rosnącej wartości liczbowej, dżonka płynie w linii prostej, gdy zagramy kartę z wyższą liczbą ale w innym kolorze, wówczas dżonka płynie po skosie. W momencie, gdy zagramy kartę o niższej wartości niż ostatnio wyłożona w secie, to kończymy nasz rejs (ekspedycję). Dżonka wraca na pozycję startową, a ostatnio zagrana karta staje się pierwszą w nowym secie. Po zagraniu karty o niższej wartości sprawdzamy również, czy zrealizowaliśmy, jakąś misję, czyli sprawdzamy liczbę na polu którym stoimy np.: 29, a następnie zabieramy kafelek z toru misji o wartości niższej ale możliwie najbliższej do liczby z naszego pola i tyle. Misje więc to tak naprawdę dobieranie z automatu kafelków z kryształkami, złotem za miejsce do którego dopłynęliśmy, co troszeczkę odbiera frajdy i emocji z ich realizacji. Zapomnijcie o łupieniu i abordażach. Czasami mamy wybór jaką nagrodę bierzemy, bo na torze misji są dwa pola z taką samą wartością liczbową. Po wykonaniu ruchu dżonką dobieramy na rękę jedną kartę nawigacji wybierając jedną z trzech odkrytych, bądź biorąc w ciemno jedną zakrytą.
Umiejętności zdobywamy podczas rejsów (ekspedycji) wykładając karty nawigacji. Na każdej karcie nawigacji oprócz liczby jest symbol odpowiadający jednej z umiejętności. Jeżeli ułożymy długi set na w ciągu którego zbierzemy trzy karty z tym samym symbolem, to po zakończeniu ekspedycji dobieramy kartę umiejętności odpowiadającą danemu symbolowi. Niestety nie zapamiętałem wszystkich możliwości, które dają nam umiejętności ale na pewno jest taka, która poprawia naszą nawigację i na koniec ekspedycji możemy dodać sześć do wartości pola na którym zakończyliśmy płynąć. Druga umiejętność pozwala dodać dodatkową kartę nawigacji do naszego setu i to zarówno na jego końcu, jaki i pomiędzy już wyłożone karty. Trzecia umiejętność pozwala zajrzeć w karty nawigacji przeciwnika i chyba zabrać wybraną (ale tego już nie jestem pewny). Czwartej umiejętności nie pamiętam :/ ale wydaje mi się, że było coś z dobieraniem dodatkowej karty nawigacji. W przypadku, gdy w secie mamy cztery różne znaki umiejętności, to możemy dobrać kartę jokera, który zastępuje jedną z wybranych umiejętności.
Na planszy są wyłącznie dwa miejsca po przekroczeniu których możemy dobrać na rękę kartę z talii spotkań. Talia ta okazała się być przez mnie niedocenioną w trakcie rozgrywki, a to błąd. W talii bowiem można wyłowić sporo dodatkowych punktów zwycięstwa, a nawet uzyskać wsparcie Madame Ching, która może zastąpić jednorazowo jeden z symboli umiejętności przy rozpatrywaniu wyników zakończonej ekspedycji. Chociaż w trakcie naszej rozgrywki z talii spotkań nie przewinęło się dużo kart, to wydaję mi się, że właśnie bonusy z tej talii powinny rozruszać schematyczność rozgrywki.
Na koniec kilka zdań podsumowania z wrażeń po pierwszym rejsie z Madame Ching. Z założenia miała to być gra familijna i taka właśnie jest. Nie ma w tym pudle wymyślnych mechanik, które zmuszałyby nas do jakiegoś wydumanego kombinowania. Zagrywasz kartę, przesuwasz dżonkę w znanym kierunku i dobierasz kartę. Gra nadaje się właśnie na stół familijny, gdzie dorośli zasiądą z młodszymi i w atrakcyjnej oprawie spędzą wspólnie czas nad planszą. Na żadnym z elementów zawartości gry nie ma jakichkolwiek napisów oprócz liczb i symboli, co oznacza, że tak naprawdę gra jest niezależna językowo i sprzyja rozgrywką z dzieciakami. Gra się płynnie i całkiem przyjemnie, bez napięcia ale i też bez emocji, bo chociaż mamy kilka sposobów na zdobywanie punktów zwycięstwa, to jednak nie czujemy żadnego paraliżu decyzyjnego (aczkolwiek Sławek twierdzi w, że czteroosobowym składzie jednak można się zaciąć ;). Standardowo w grze opartej o mechanizm zagrywania kart nie jest do końca możliwa realizacja obranej przez nas taktyki na dany rejs, bo nie zawsze mamy na ręce karty, które nam pasują, a do tego nie ma możliwości dowolnego manewrowania dżonką. Niemniej jednak w trakcie samego rejsu jest kilka momentów, w których zastanawiamy się, czy zakończyć już rejs i brać jakąś umiejętność, czy też dalej płynąć i spróbować zrealizować misję o większej wartości. Cała rozgrywka wraz z rozkładaniem elementów i czytaniem instrukcji zajęła nam ok. 1 h, co oznacza, że faktycznie znając już zasady spokojnie rozegramy partię w ok. 40 minut, a może nawet trochę krócej. W samej rozgrywce brakowało mi jakiejś interakcji pomiędzy graczami, a także nie do końca podobał mi się pomysł, że dżonki płyną wyłącznie w jednym kierunku. W praktyce wygląda to dosyć dziwnie, bo pomimo, że pływamy po morzu, to mamy wrażenie jakbyśmy płynęli z prądem rzeki. Dodatkowo gdy dopływamy do końca planszy, to oznacza, że dopływamy do końca świata i jesteśmy zmuszeni zakończyć misję, a dżonka wraca na pole startowe i znowu zaczynamy rejs z prądem rzeki. No i już naprawdę na sam koniec największy zarzut z perspektywy pirackiej kajuty, to nie jest gra o piratach! Nie ma walk okrętów, abordaży, huku salw oddanych z dział, smaku przygody i wiatru w żaglach. To gra o jednokierunkowym pływaniu w niedzielne popołudnie i próbach „wyhamowania” na najlepszej pozycji po punkty zwycięstwa. Czy to, źle? Niekoniecznie, bo nie każdy ma szklane oko i drewnianą nogę, jak autor tego tekstu 😉
Rzut okiem Sławka z Pionkolandi*:
Madame Ching to prosta i rodzinna gra mojego ulubionego duetu autorów gier Bruno Cathala, Ludovic Maublanc (Cyklades, Mr. Jack). Swoją mechaniką przypomina mi gry Kelits, Zaginione miasta (Rainer Knizia). W grze wcielamy się w rolę piratów z Chin w 1800 roku, gdzie będziemy zabiegać o względy Madame Ching, chcąc uzyska dowództwo nad jej ulubionym okrętem, Chińską Perłą. Jest to gra z gatunku „długoterminowego” planowania. Nie wygrywa się jednym sprytnym posunięciem, ale mozolnym planowaniem, zarządzaniem i odpowiednią budową kart. To co tak naprawdę przyciągnęło mnie do tej gry (oprócz nazwisk projektantów) to przepiękna grafika wykonana przez Vincenta Dutraita. Myślę, że ta gra jest chyba najlepszą pracą jaką kiedykolwiek zrobił dla świata planszówek. Nie tylko jest to gra piękna, ale ikonografia jest bardzo łatwa do zrozumienia. Jestem zaskoczony niskim odbiorem tej gry, myślę że to częściowo z powodu niewłaściwych oczekiwań i słabej promocji gry. Madame Ching może być jedną z najlepszych ofert w 2014 roku i kandydatem na następny rok do Spiel des Jahres. Zaliczam ją do przyjemnych, lekkich gierek w towarzystwie osób lubiących rozmawiać w oczekiwaniu na swój kolejny ruch 🙂
*Sławek Wiechowski założyciel jednego z największych klubów gier planszowych w Polsce, którego biblioteka już od dawna liczona jest w setkach pudeł.