Legendy mówią o legendarnej planszówce, która w świecie planszówek była wręcz legendą. Trafiała do kolekcji graczy, nie zważając na konkurencję innych planszówek. Gdy pewnego dnia planszomaniacy dyskutowali między sobą, nie wiedząc jaki tytuł ma trafić na stół, ta rzekła: Dość padło słów, czas zagrać! W sumie to była takim mocarzem, że gracze ślepli oślepieni jakością wykonania. A ona nie żądała zapłaty za swą mocarność, ani swą „przystojność”. Liczba graczy nie miała dla niej znaczenia. Była zbyt skalowalna! Nigdy żadna planszówka nie budziła takiej radości i uwielbienia. Nawet najwięksi kozacy spośród planszówek, zdobywcy Spiel des Jahres, oddali pokłon jej mistrzostwu.*
Prawdopodobnie niejeden autor i niejeden wydawca miał sen, podobny do tego, który wyśnił Po na początku filmu animowanego Kung Fu Panda. Wizja stworzenia i wydania gry, najdoskonalszej z doskonałych, najskalowawszej ze skalowalnych, najregrywalniejszej z regrywalnych, najpiękniejszej z pięknie wykonanych… Odkrycie tajemnicy skrywanej przez złoty zwój… Nie przypadkowo dzisiaj nawiązuję do tej legendy o legendarnej planszówce. Bowiem nadszedł czas by zrecenzować grę Szaolin Panda od Wydawnictwa Egmont.
Knizia – niestrudzony wojownik
Autorem gry Szaolin Panda, w świecie znanej jako Yin Yang, jest Reiner Knizia. Autor to niestrudzony, który poznał już dziesiątki mechanik i wydawał swe gry w dziesiątkach wydawnictw. Sam stworzył dziesiątki dziesiątek gier, z których każda miała być tą najlepszą. Nie każdej jednak to się udało. Yin Yang to jedna z młodszych planszówek w dorobku, jej premiera miała miejsce w 2010 roku. Polska edycja, jest jeszcze młodsza i dzięki sprawnej kresce Sławomira Kiełbusa, otrzymała ciekawą szatę graficzną nawiązującą do znanej kreskówki Kung Fu Panda.
W klasztorze Szaolin
NIewielkiej wielkości pudło, skrywa w sobie wszystko co niezbędne, by podjąć wyzwanie w 3 do 5 graczy. Nie dajmy się zwieść wielkości pudełka: każdy mistrz planszówek wie, że tak jak dobry wojownik nie potrzebuje nic ponad to co potrzebne, tak i najlepsza gra, nie wymaga w pudle zbędnego powietrza. Zatem co skrywają mury klasztoru?
Gdy otworzą się przed nami bramy skrywające zawartość Szaolin Panda, zobaczymy trzy rzeczy: karty, żetony i instrukcję. Choć dalekie to wielkim pudłom, skrywającym dziesiątki i setki znaczników, pionków, plansz itp, to warto pamiętać o mistrzach tajemnych sztuk walki, którzy nie potrzebowali dodatkowych narzędzi, by pokonać najmocniejszego przeciwnika. Przyjrzymy się zatem dokładniej komponentom.
Kart mamy 60 i tworzą one dwie talie. Pierwsza to karty szaolin, z wojującym wojownikiem pandą na rewersie. Na awersach oprócz cyfr od 1-50 widnieje dziesięć rożnych postaci, a każda z pięciu kopii danej postaci różni się od siebie drobnymi szczegółami. Poniżej postaci znajdziemy bambus, przedstawiający graficznie wartość danej karty.
Druga talia, z bramą klasztoru na rewersie, to karty punktacji. Informują one ile żetonów białych i czarnych mogą zdobyć podczas tury gracze.
Białe i czarne symbole. Gdy je złączymy nawiązują do symbolu Yin i Yang, który w naszym kręgu kulturowym, choć rozpoznawalny, to nie budzi wielu emocji. Nic zatem dziwnego, że ilustrator wykorzystał swój talent oraz pomysłowość i dodał do niego kilka detali, dzięki czemu po ich połączeniu powstaną… biało czarne głowy pandy!
Wreszcie znajdziemy zwój, choć nie jest on zwinięty w rulon. Spisano w nim wszelkie potrzebne zasady, których poznanie nie zajmie wojownikom więcej niż trzy minuty.
Droga do równowagi Ping i Pang
Zasiadając do Szaolin Panda wcielamy się w adeptów staropandzkiej szkoły Szaolin, którzy mają za zadanie osiągnąć równowagę pomiędzy siłami Ping i Pang. Ten kto na koniec rozgrywki będzie miał najmniej ujemnych punktów za żetony (Ping lub Pang) będzie najlepszym z najlepszych i otrzyma tytuł mistrza szkoły Szaolin, stanie się Planszówkowym Smoczym Wojownikiem!
Przygotowanie do gry wymaga zaledwie kilku kroków. Adepci tasują karty punktacji oraz (osobno) karty Szaolin i rozdają po 9 kart każdemu z graczy. Wykładają także wszystkie żetony i przygotowują kartkę oraz coś do pisania, gdyż niezbędne będzie notowanie punktów poszczególnych rund.
By sprawdzić kto otrzyma tytuł mistrza, adepci rozegrają tyle rund, ilu jest graczy. A każda z nich składać się będzie z dziewięciu kolejek, podczas których wykładana będzie karta punktacji. Następnie gracze jeden po drugim, będą wykładać po jednej karcie Szaolin. Wojownik, który wyłoży kartę z najwyższą wartością zdobędzie czarne żetony w liczbie równej wartości z karty punktacji. Ten, który wyłoży kartę z najniższą wartością zdobędzie białe żetony.
Osiągniecie równowagi jest możliwe dzięki temu, że symbole białe i czarne (Ping i Pang) równoważą się. Gdy uda nam się je połączyć, odrzucamy je na ogólny stos. Zatem zawsze gracz będzie miał przed sobą tylko symbole jednego koloru. Ten kto na koniec gry ma najmniej karnych punktów, wygrywa, zyskując sławę i… równowagę!
Legendarna planszówka?
Czy Szaolin Panda jest tą najdoskonalszą z doskonałych, najskalowawszą ze skalowalnych, najregrywalniejszą z regrywalnych, najpiękniejszą z pięknie wykonanych…?
Wykonanie gry stoi na wysokim poziomie. Wszystkie komponenty są trwałe, zadbano o takie szczegóły jak wyprofilowana wypraska ułatwiająca wyciąganie kart no i zmienione względem oryginału grafiki. Ostatni z wymienionych elementów bardzo pozytywnie wpływa na postrzeganie gry. Dzięki temu młodsi gracze z większą ochotą do niej sięgną, a wśród starszych wywołuje pozytywne odczucia.
Jest jednak mały mankament wykonania. Pewien przyczajony adept, podczas jednej z rozgrywek odkrył, że patrząc na rewersy kart przeciwnika siedzącego tyłem do źródła światła, można podpatrzeć wartość karty. Rewers w lewym górnym rogu jest jaśniejszy co niektórzy gracze mogą wykorzystać. Na szczęście kart w ręku trzymamy więcej, więc raczej nie stanowi to „przebiegłej strategii wygrywającej”.
Reguły gry są banalnie proste. Reiner Knizia często próbuje w minimalnej liczbie zasad, ukryć jak najwięcej zabawy. I w Szaolin Panda wyszło mu to nie najgorzej. Dzięki losowości gra stanowi dobry przerywnik między cięższymi planszówkami, a pomimo losowości można w niej co nieco zaplanować. Owszem zdarzą się rundy z wyjątkowo pechowym układem kart, ale przy tego typu grze, raczej nie będzie powodowało to frustracji. Zwój reguł informuje nas, że powinniśmy zagrać tyle rund ilu jest graczy. Przy rozgrywce 4-5 osobowej może to powodować pewne znużenie, dlatego warto na początku ustalić czy gra się wedle instrukcji czy skraca rozgrywkę np. do 3 rund. Rozegrane partie pokazały, że 3 rundy to optymalna liczba.
Szaolin Panda to dobry przerywnik między innymi grami. Raczej nie stanie się on najważniejszą grą wieczoru. Co nie znaczy, że jest nie regrywalny! Podczas spotkań planszówkowych jest on bardzo chętnie wyciągany na stół.
Szaolin Panda: dobry wojownik
Jest takie przysłowie. Wczoraj to już historia. Jutro to tajemnica. Ale dzisiaj, to dar losu. A dary są po to, by nimi się cieszyć.**
Podsumowując. Szaolin Panda nie zyska miana gry o której głoszą legendy, miana planszówkowego Smoczego Wojownika, przed którym zwycięzcy Spiel des Jahres będą chylić czoła. Nie jest ona najlepszą z najlepszych, a w wykonaniu można znaleźć malutką wadę. Jednak to nie powinno zniechęcić nas do wyciągnięcia gry z pudełka. Porównując Szaolin Pandę do historii z Kung Fu Panda, nie przypomina ona grubego i nieporadnego Po z początku bajki. Jest to wojownik, który przeszedł solidny trening, a dzięki staraniom Egmontu, przybrał on zdecydowanie ładniejsze niż w przypadku pierwowzoru szaty. I choć do doskonałości jej jeszcze trochę brakuje, jest ona z całą pewnością dobrą i wartą uwagi karcianką, przy której spędzimy wiele pozytywnych chwil. Polecam!
Dziękuję Wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji
* Planszówkowa parafraza snu Po z filmu Kung Fu Panda
* myśl przekazana przez mistrza Oogway'a