Fascynują Was gry o zdobywaniu władzy, o dominowaniu lub może o układaniu waszej własnej strategii w grze? Jeśli tak, to myślę, że trafiliście na właściwą grę!
Pierwsze koty za płoty…
Gra znajduje się w standardowym kwadratowym pudełku jak większość gier planszowych tego typu. Na pierwszy rzut oka na opakowaniu widzimy ładny obrazek, który przykuwa naszą uwagę i zachęca nas do wzięcia udziału w rozgrywce. Nie otwierając pudełka, na jego odwrocie możemy znaleźć podstawowe informacje na temat naszej gry. Są to:
- Autor: Konrad Perzyna
- Producent: ST Games, G3
- Liczba graczy: 2 – 4
- Czas rozgrywki: 60 – 120 min
- Wiek: 12+
- Zawartość: Plansza, instrukcja, 128 kart, 60 drewnianych znaczników, 50 żetonów pieniędzy
Po otwarciu opakowania i rozłożeniu planszy można zauważyć, że nasza gra będzie dość obszerna, więc warto przygotować trochę miejsca na jej rozłożenie. Warto tutaj zwrócić uwagę na bardzo solidnie i ładnie wykonaną szatę graficzną znajdującą się na naszej planszy oraz na kartach, po których widać dbałość o każdy szczegół.
Elementem, który zaniża jakość graficzną gry jest wykonanie drewnianych znaczników i dukatów. Niestety są one wykonane dość niestarannie a przy tym są bardzo lekkie i dlatego słabo trzymają się planszy w czasie gry kilku osób. W trakcie gry trudno również nie zauważyć, że dukaty mają nierówno wycięte kształty. Ponadto brakuje zróżnicowania kolorystycznego lub wielkościowego w poszczególnych nominałach, co może być drażniące podczas dłuższych rozgrywek.
Od czego tu zacząć…
Po rozłożeniu planszy oraz przeanalizowaniu reszty komponentów nadszedł ten długo wyczekiwany moment, w którym dowiemy się jak w ogóle zacząć! Po przeczytaniu instrukcji możemy wywnioskować, że jest to gra, w której naszym celem będzie zdominować resztę graczy i zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Instrukcja dla początkującego gracza może wydawać się dość toporna mimo przedstawionych w niej obrazków z numerkami, które pokazują, co gdzie ma się znajdować i jak to wszystko rozdzielić między graczy. Podczas pierwszych rozgrywek należy poświęcić ok. 3 godziny (przynajmniej mi osobiście tyle to zajęło), na analizę instrukcji, do której i tak trzeba wracać podczas każdego ruchu. Jednakże plusem instrukcji jest opis rodzajów kart, który opisuje każdą kartę z osobna. Mimo trudności przy początkowej fazie gry, to instrukcja w fazie dalszej rozgrywki staje się już dość czytelna dla gracza, gdyż opisuje dokładnie każdą fazę akcji w rozgrywce. Kolejnym z plusów są przykłady, ukazujące różne możliwości gracza, co może pomóc w rozumieniu danej akcji.
O co tu chodzi… ?
Grę zaczynamy od wyboru mocarstwa, którym będziemy władać do końca naszej gry. Głównym celem w naszej grze jest zdominowanie innych graczy poprzez rozwój gospodarczy, zwiększanie swojego wojska, zdobywanie punktów prestiżu oraz podbijanie jak największej ilości kolonii oraz krain. Te wszystkie osiągnięcia przeliczane są na punkty zwycięstwa, które poprowadzą nas do objęcia władzy nad światem! Podczas każdej naszej tury możemy wybrać jedną z 5 akcji, które pomogą nam zdominować resztę mocarstw. W każdym następnym ruchu nie możemy jednak wybrać tej samej akcji po raz drugi.
Akcje:
Rozwój – Dzięki tej akcji gracz może przeprowadzić rozwój jednego dobra gospodarczego (1 spośród 8), jest to idealna opcja dla graczy, którzy stawiają przede wszystkim na rozwój gospodarczy! Akcja ta umożliwia rozwinięcie jednego ze swoich dóbr o kolejny poziom, co może prowadzić do objęcia posady lidera i uzyskania dodatkowego profitu z tego tytułu.
Intryga – Władca mocarstwa dzięki tej akcji może poprzez manipulacje oraz przebiegłość przechylić szale zwycięstwa na swoja stronę! Gracz może zagrać jedną lub dwiema kartami (pod warunkiem, że są to dwie różne karty). Do wyboru mamy zmianę religii, zagrywkę dyplomatyczną, rozwój mieszczaństwa lub też użycie karty spisku (kradzież określonej liczby dukatów danemu graczowi), czy też władzy (dzielą się na pozytywne, które stosujemy na sobie i negatywne, które stosujemy na przeciwniku).
Podbój – Tylko dzięki tej akcji gracz może zdobywać coraz to nowe krainy oraz kolonie i powiększyć swoje imperium! Podczas tego ruchu możemy przejąć dane terytorium, jeśli tylko spełnimy dane wymogi karty. Po zdobyciu terytorium natychmiast zyskujemy efekty stałe, które są przypisane do karty.
Wojna – Jest to akcja dla graczy, którzy przede wszystkim lubią napsuć krwi innym graczom poprzez ciągłe ich atakowanie! Dzięki tej akcji możemy zaatakować danego gracza i pokazać mu siłę naszego mocarstwa.
Podatki – Władca dzięki podwyższaniu podatków w swoim królestwie zdobywa taką ilość dukatów, ile ma wyłożonych przed sobą kart terytoriów.
Najgorszą bolączka gry jest niestety fakt, że została ona źle zbalansowana, co przekłada się na efekt tzw. „śnieżnej kuli” i znacznie psuje klimat gry. Podczas rozgrywki najbardziej rozsądnym rozwiązaniem jest korzystanie tylko z rozwoju oraz podboju. Są to jedyne akcje, które pomogą Ci rozwinąć twoje imperium. Pozostałe akcje są małowartościowe. Akcja wywołująca wojnę mogłaby być naprawdę wartościowym elementem w grze, lecz jest zupełnie nieopłacalna. Nie dość, że możemy przegrać naszą wojnę to jeszcze gracz może bronić się 2 kartami gdzie my atakujemy tylko jedną. W takim wypadku szanse na nasze zwycięstwo maleją. Natomiast, gdy nam uda się wygrać z naszym przeciwnikiem, to on wybiera sobie tryb negocjacji do nawiązania pokoju, co jest zupełnie niedorzeczne.
Gra kończy się, jeżeli dana osoba zbierze odpowiednia liczbę punktów zwycięstwa.
I co tu o tym myśleć..?
Moim zdaniem gra jest daleka od ideału. Staje się ona o wiele przyjemniejsza, gdy graczy jest troje lub czworo, ponieważ są karty, które przynoszą korzyści graczowi, który nie bierze udziału w wojnie między pozostała dwójką, co pozwala chociaż w jakiś sposób urozmaicić akcje intrygi. Niestety nawet przy maksymalnej liczbie graczy, gra staje się po jakimś czasie po prostu monotonna i męcząca. Samo rozpoczęcie rozgrywki jest już dość problematyczne jak na sam początek mimo, że jak wcześniej wspomniałem, dobrze opisane są poszczególne akcje pokazane na przykładowych zagraniach gracza. Nie bez wpływu na odbiór i ocenę gry jest fakt, że w przypadku graczy, którzy na początku rozgrywki popełnią błędy i będą odstawać od reszty uczestników z dobrami gospodarczymi czy też flotą, na dalszym etapie rozgrywki nie będą już mieli szans dogonić pozostałych graczy, gdyż nie będą posiadali odpowiednich dóbr na samorozwój i ich mocarstwa będą na straconej pozycji. Efekt „śnieżnej kuli” potrafi bardzo zniechęcić do kolejnych rozgrywek. Mimo, że w grze jest ważna rywalizacja, czy też współzawodnictwo to nie da się wyeliminować z gry drugiego gracza, ani też się z nim w jakiś sposób integrować. Każdy układa karty przed sobą i nastawiony jest na rozwój swojego imperium, który polega na naprzemiennym wykonywaniu akcji podbój/rozwój. Gra w początkowym etapie mogła wydawać się ciekawa, lecz po dłuższej rozgrywce nie zachwyca.
Tekst powstał dzięki współpracy Przystanku Planszówka ze studentami specjalności Gamedec – badanie i projektowanie gier.
Dziękujemy Centrum Gier Pegaz za przekazanie gry do recenzji
.
Informacje o grzeTytuł: Imperializm: Droga ku dominacji Autorzy: Konrad Perzyna Grafiki: Katarzyna Fic Wydawnictwo: G3 Poland Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 60-120 minut Profil na BGG link |
5 Nasza ocena: |