Miłośnicy planszówek zazwyczaj nie boją się eksplorować. Niejednokrotnie otwierają tajemnicze pudła, by zobaczyć co się w nich kryje. Odkrywają znajdujące się tam komponenty, zgłębiają nowe mechaniki…. Znajdą się i tacy, którzy starają się je dokładnie opisać…. Są tytuły, których chęć eksploracji przychodzi po usłyszeniu wstępnych opinii innych graczy, są też takie, których eksploracje zaczynamy długo przed premierą, chłonąc wszystkie dostępne informacje o nich. Właśnie takim tytułem są recenzowane dziś Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka……
Zapowiedź wyprawy
Zanim ruszyłem zapisywać dzienniki, wpierw w 2013 roku, na festiwalu Gramy, poznałem Lewisa i Clarka. Była to jedna z tych gier, która od razu trafiła na listę „Love to have”, a muszę powiedzieć, że niewiele jest takich tytułów, które na niej zamieszczam po pierwszej rozgrywce. Przepiękna oprawa graficzna i mechaniki, które niby wcześniej znałem, a tutaj zostały wykorzystane tak, że miałem poczucie obcowania z czymś prawdziwie nowatorskim.
Gdy tylko w internecie pojawiła się informacja, że Cédrick Chaboussit szykuje nową grę, nawiązującą tematem do jego debiutanckiego tytułu, ale wykorzystującego zupełnie inną, opartą na kościach mechanikę, wiedziałem, że czas się szykować na nową wyprawę….
Ekwipunek
Pudełko gry Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka, już na pierwszy rzut oka, zdradza nam dwie rzeczy.
Po pierwsze, że będzie to gra mniejsza. Samo pudełko jest mniejsze i komponentów w nim mniej. Dodatkowo mniejszy jest tzw. „próg wejścia” w grę i czas pojedynczej partii. Po drugie, że będziemy mieli do czynienia z równie pięknie wykonaną planszówką. Może ilościowo zawartość pudełka nie wywołuje euforii, jednak jakość komponentów jest na bardzo wysokim poziomie. 30 specjalnie przygotowanych kości, 55 dwustronnych kart, plansze graczy o bardzo nietypowym kształcie i plansza obozu. Niby niewiele, a jednak nie sposób się nimi nie zachwycić.
Za oprawę graficzną odpowiadał Vincent Dutrait, którego charakterystyczna „kreska”, kojarzy mi się z francuską serią bajek „Było sobie życie” i pozostałymi tytułami z serii „Były sobie…”. Dla mnie jest to skojarzenie bardzo miłe i za każdym razem, gdy na stole pojawia się ta gra, ciągle nie mogę wyjść z podziwu kunsztu prac pana Dutrait. Dodatkowo wszystkie oznaczenia na planszach i kartach są bardzo czytelne, co potęguje pozytywne wrażenia podczas rozgrywki.
Zadbano nawet o to by wnętrze pudełka wywoływało w nas chęć sięgania po nie. Pierwotnie planowałem połączyć zawartość obu gier, aby zajmowały mniej miejsca na półce. Jednak gdy zobaczyłem przepiękną różę wiatrów i szkice wokół niej, szybko zmieniłem zdanie. Ta gra na pewno przyciąga wzrok, jednak zazwyczaj nie kupujemy gier, by je tylko oglądać. Zatem jakie są moje wrażania z odkrywania Odkryć?
Wyprawa
W grze Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka naszym zadaniem nie jest jedynie najszybsza podróż wzdłuż rzeki Missouri, jak miało to miejsce w grze Lewis i Clark, lecz zebranie jak największej liczby danych: geograficznych (punkty z przemierzonych kart odkryć), biologicznych (punkty za zestawy fauny i flory na kartach odkryć) i etnologiczne (punkty za posiadane symbole tipi na kartach). Aby tego dokonać wcielamy się w jednego z członków wyprawy, Lewisa, Clarka, Gassa lub Ordwaya, chwytamy swój zestaw kości i ruszamy w nieznane ku przygodzie, przyrodzie i nieznanym plemionom!
Podstawowe zasady brzmią banalnie prosto: w swojej turze gracz wykonuje jedną z dostępnych akcji, albo decyduje się na odpoczynek i tak do końca gry, czyli momentu w którym nie może uzupełnić swojej strefy eksploracji po pokonaniu trasy z posiadanej karty odkryć.
Strefa eksploracji jest jedną z kilku, które znajdują się na planszy gracza. Poznanie ich rozmieszczenia bardzo ułatwia rozgrywkę. Mamy więc strefę kości, w której kładziemy przerzucone kostki. Mimo, że to gra kościana, to nie polega ona na ciągłym rzucaniu nimi. Jest strefa eksploracji, wskazująca trasę, którą musimy eksplorować by odkryć kolejne tereny. W strefie dziennika odkładamy karty eksploracji, które już pokonaliśmy. Tam właśnie trzymamy nasze cenne zapiski z wyprawy. Wreszcie jest strefa akcji. Ta w czasie wyprawy będzie się powiększać o nowe karty plemion dające nam nowe akcje.
Wspomniałem o akcjach. Te są ściśle powiązane z posiadanymi przez nas kośćmi na których znajdziemy symbole marszu, jazdy, negocjacji z Indianami i zapisków w dzienniku. W czasie swojej tury musimy wyłożyć jedną lub więcej kości, pamiętając, że wszystkie wykładane muszą mieć ten sam symbol. Jest to ważne ze względu na mechanikę aktywacji akcji. Część z nich, jak wzięcie karty przyjaznego lub nieprzyjaznego plemienia czy zamiana kości wymaga jednego typu symboli, zatem aktywować je można w jednej turze. Inne, jak np. marsz, górska przeprawa czy jazda konna wymagają najpierw wyłożenia określonego typu kostek, a dopiero potem aktywacji ich wykorzystując symbole dziennika.
Część kostek będziemy odkładali na plansze obozu (po odpowiednich stronach rzeki), część po wykonaniu akcji będziemy przerzucali i ponownie układali w swojej strefie kości. Te które znajdą się nad brzegiem rzeki, możemy zebrać decydując się na odpoczynek. Wtedy albo bierzemy wszystkie kostki (niezależnie od koloru) z prawego lub lewego brzegu, albo wszystkie ze swoich kostek, także jeżeli znajdują się na planszach innych graczy.
W trakcie wyprawy napotkamy różne plemiona indiańskie. Prowadząc z nimi negocjacje, które wymagają poświecenia jednej lub dwóch kostek, zyskujemy od nich cenne rady w postaci dodatkowych akcji (karty plemion). Większość z nich pozwala nam na pokonywanie kolejnych odcinków tras (wykorzystując inne kości niż w przypadku podstawowych akcji). Część z kart modyfikuje podstawowe zasady np. pozwalając podczas wykonywania akcji zamiany kości zmienić trzy a nie dwie z nich albo obrócić je na różne symbole, zmienić nastawienie nieprzyjaznego plemienia itp.
Serce gry
Kostki, czyli serce gry Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka. Wykorzystanie ich w grze zawsze wzbudza wiele emocji. Są tytuły w których mechaniki kościane doskonale się sprawdzają. Choćby w Zamkach Burgundii czy Stone Age. Są gry, w których wprowadzają losowość, której gracze nie akceptują. Jeżeli wcześniej poznaliście i polubiliście Lewisa i Clarka, grę o bardzo małej losowości, w której z szarych komórek graczy wyciskane są siódme poty, możecie się zastanawiać, czy decyzja o wyborze tej mechaniki jest słuszna.
Z punktu widzenia marketingu na pewno. Przez pewien czas ten komponent był mocno ograniczany w planszówkach. Od kilku lat wracają one do łask i powstaje coraz więcej tytułów wykorzystujących je na różne sposoby.
Jeżeli chodzi o recenzowany tytuł, moim zdaniem także się one sprawdzają. Choć widzę podobieństwa (nie tylko wynikające ze spójnej oprawy graficznej) między grą Lewis i Clark i Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka, to są to zupełnie różne planszówki. W związku z tym, już pojawiają się głosy niezadowolenia recenzentów i graczy, którzy spodziewali się tytułu cięższego i mniej losowego.
Gdy ruszyłem na pierwszą wyprawę, przeżyłem szok. Rozgrywka była tak inna od znanej Lewisa i Clarka, że sam nie wiedziałem co myśleć. Więc ruszyłem na drugą, trzecią i następne… I z każdą kolejną utwierdzałem się w przekonaniu, że choć inna, to mimo wszystko to bardzo dobra gra. Zacząłem chłonąć Odkrycia poprzez obserwację a nie porównywanie. Bo porównywanie obu gier, trochę przypomina porównywanie różnych kultur…. A dzięki temu, że szybsza i bardziej losowa, ma szanse trafić do szerszego grona odbiorców. Pierwsza odsłona Lewisa to tytuł rewelacyjny, ale nie dla każdego. Konieczność dokładnego i długofalowego planowania jest w nim na tyle duża, że mało doświadczone osoby, mogą odejść od gry bardzo przytłoczone. Odkrycia ciągle nie są może grą dla osób, które dopiero zaczynają przygodę z planszówkami, ale jeżeli znacie już kilka tytułów, z tym poradzicie sobie bez problemu.
Jak już pisałem są podobieństwa między tymi dwoma tytułami. Podobnie jak w pierwszej części kluczowym jest odpowiednie zbudowanie „silniczka”, pozwalającego na możliwie najszybsze pokonywanie kart odkryć. Tutaj wcale nie trzeba mieć zbyt wielu kart plemion, choć w przeciwieństwie do talii budowanej w poprzednim tytule, ich nadmiar nie sprawia tylu problemów. Nawet jeżeli nie wykorzystamy ich jako akcji, dają nam one symbole tipi. Czasem wystarczą 2-3 dobrze dobrane karty i nasza wyprawa znaczenie przyśpiesza. Choć losowość jest większa, to i tak jest miejsce na planowanie ruchów. Są też elementy negatywnej interakcji i to chyba nawet bardziej odczuwalne niż w pierwszym Lewisie: tu i tam związane jest to m.in. z akcją odpoczynku, która pozwala zebrać sprzed nosa kości innym graczom, a czasem ściągnąć im nasze z akcji oczekujących na aktywacje.
Epilog
Mamy zatem dwa spojrzenia na wyprawę. Bardzo strategiczne podejście w Lewisie i Clarku i to z większą losowości i dynamiką rozgrywki w grze Odkrycia: Dzienniki Lewisa i Clarka. Obie znajdą różnych odbiorców. Recenzowany dziś tytuł na pewno będzie częściej trafiał na mój stół, gdyż o wiele łatwiej przedstawić go nowym osobom. Dlatego też oba tytuły warto mieć w kolekcji, gdyż oba to bardzo dobre planszówki. Pierwszą pewnie oceniłbym oczko wyżej, tam miałem poczucie obcowania z tytułem innym niż wszystkie, na swój sposób nowatorskim, ale i tej należy się bardzo wysoka nota.
W Odkryciach, eksplorujemy nie tylko mechanikę, ale także możemy podziwiać sposób wykonania gry. Dedykowane temu tytułowi kości to tylko przedsmak. Grafiki, które znajdziemy na kartach i planszach to prawdziwy majstersztyk, nie raz podczas gry będziemy z podziwem się w nie wpatrywali.
Dlatego zachęcam, by zebrać ekwipunek, kompanów i ruszyć w wyprawę. Zanim ruszycie, nie nastawiajcie się na konkretne wrażenia, pozwólcie ponieść się przygodzie, chłońcie krajobraz i kulturę planszówkową tego pudła. A kto wie, może potem przy kominku innym opowiecie o ciekawej przygodzie skrytej w tym pięknym pudełku….
Dziękuję wydawnictwu
za przekazanie gry do recenzji.