Tworząc system, którego głównym celem jest rozgrywanie dużych bitew, nie można było pominąć kwestii dowodzenia. W istocie dowodzenie jest najważniejszym elementem samej gry, podobnie jak jest najistotniejszym elementem wojny. W końcu jak mawiał sam Napoleon: „Armia baranów prowadzona przez lwa jest silniejsza niż armia lwów prowadzona przez barana”. Dobry wódz potrafi zwyciężyć mając nawet słabe jednostki i bitwy w BW-N wielokrotnie potwierdziły tą tezę.
Jednym z największych wyzwań stanowiło umożliwienie graczowi poczucie się jak prawdziwy wódz z epoki napoleońskiej, jednocześnie nie komplikując zbytnio rozgrywki i rozpraszając uwagi gracza na mało istotne dla całości bitwy szczegóły. Wiele gier bitewnych (zwłaszcza fantasy) stosuje zasadę, iż oddziały gracza mogą natychmiast wykonać jakikolwiek rozkaz, niezależnie od tego gdzie się znajdują, co robią i w jakim są stanie. Zupełnie jakby były wyposażone w komunikację satelitarną, czy radio, a zamiast żywych stworzeń, walczyły roboty. Tworząc BW-N bardzo chcieliśmy uniknąć takiej sytuacji, a jednocześnie pokazać ograniczenia dowódców z tamtego okresu. W efekcie gracz wielokrotnie staje przed faktem, iż mimo wydania konkretnego rozkazu, jego jednostki „zaczynają żyć własnym życiem”. Jak mawiał inny klasyk strategii „żaden plan bitwy nie przetrwa zderzenia z rzeczywistością”.
Ideą fazy rozkazów jest oddanie trudności, dylematów, a także zdarzeń losowych, jakie mogły nastąpić w trakcie dowodzenia oddziałami. Wydawanie rozkazów zajmowało czas, opierało się także na niepełnych informacjach, należało brać pod uwagę odległość do naszych oddziałów, talenty dowódcy, który miał wykonać polecenia (lub ich brak), a także trudność wykonania rozkazu. Aby to wszystko odzwierciedlić, gracze mają do wyboru 5 rodzajów rozkazów: obronę, ruch, wsparcie, związanie ogniem i natarcie. Nazwy rozkazów oddają ich sens, nasze dywizje mogą zarówno bronić danego obszaru, ruszyć się na inny teren, wspierać zagrożone atakiem przeciwnika jednostki, związać go walką ogniową lub pójść do ataku na szable i bagnety. Rozkazy dotyczą całych dywizji, w ograniczonym zakresie można wydawać je także pojedynczym pułkom. W ramach danego rozkazu gracze posiadają pewną elastyczność, mogą przesunąć część jednostek do rezerwy, czy wstrzymać atak, jeśli nasze oddziały są mocno zdezorganizowane. Jednakże w większości przypadków otrzymanie rozkazu obliguje nas do jego wykonania, nawet jeśli działania przeciwnika sprawią, że będzie to wysoce niekorzystne. Wtedy trzeba jak najszybciej ten rozkaz zmienić, przewidując co może zrobić przeciwnik.
Przewidywanie – dowódcy na polu bitwy musieli stale przewidywać, co może zrobić ich przeciwnik i co zrobić, żeby zachował się tak, jak byśmy tego chcieli. Dlatego wydawanie rozkazów w BW-N jest tajne – odkrywane są naprzemiennie z przeciwnikiem, kiedy jest już za późno, aby je wymienić. Jeśli nie domyślimy się zamiarów przeciwnika, bitwa może przybrać bardzo niekorzystny obrót. Strach przed takim obrotem sprawy może skłonić wielu graczy do grania zbyt ostrożnego, albo zbyt ofensywnego, co dokładnie miało miejsce na polach bitew. Gra wymaga zatem myślenia i przewidywania już na samym początku rozgrywki.
Rozkazy dla dowódców dywizji wydaje dowódca korpusu, umownie zwany marszałkiem. Im bardziej ofensywny rozkaz, tym jego wykonanie jest trudniejsze, w końcu trudniej przeprowadzić zorganizowany atak, niż po prostu tkwić w obronie w jednym miejscu. Skala trudności zwiększa się wraz z odległością, co ma związek ze skalą całej gry, gdzie 30 cm to około kilometra. Należy pamiętać, że wszystkie rozkazy były przenoszone przez adiutantów. W warunkach zamieszania na polu bitwy, nieznanego terenu, dymu, mylnych informacji, zdarzały się przypadki, że adiutanci przybywali po bardzo długim czasie, albo nawet ginęli, czy dostawali się do niewoli po drodze. Z uwagi na to, wydając rozkaz prawie nigdy nie mamy 100% pewności, że zostanie wykonany, zwłaszcza gdy generał, który ma go otrzymać jest bardzo daleko. To sprawia także, że podobnie jak ówcześni wodzowie, musimy zdecydować, który obszar bitwy jest istotniejszy, a który można poświęcić. Podejmując taką decyzję możemy podjechać naszym wodzem naczelnym do kluczowego miejsca, narażając jednak inne obszary na trudności z wydawaniem nowych rozkazów. To jeden z prawdziwych dylematów, przed jakim są postawieni gracze w BW-N.
Wpływ na dowodzenie mają także zdolności samych generałów. Wyrażone są one matematycznie poprzez wartość dowodzenia, a także cechy charakteru, które wpływają na ich zachowanie na polu bitwy. Jedni generałowie będą nadawali się bardziej do ofensywy, inni do strzelania, a jeszcze inni mogą przyjechać na pole bitwy pod wpływem alkoholu, co obniży przeraźliwie ich dowodzenie… Na wyższym poziomie dowodzenia, gdy w bitwie walczy kilka korpusów, liczących w sumie kilkanaście dywizji, gracze testują dodatkowo zachowanie poszczególnych marszałków, czy zachowają się oni pasywnie, niczym Junot pod Walutyną Górą, a może energicznie niczym Davout pod Auerstedt. Wyższe starcia wprowadzają zatem jeszcze jeden szczebel dowodzenia, nie występujący w awangardzie.
Gdy poznamy skalę trudności rozkazy, w czym pomaga elegancka tabelka, wykonujemy rzut kośćmi k6, aby sprawdzić jego powodzenie. To jeden z tych momentów, gdzie gracze doświadczają inercji pola bitwy. W trakcie walki, gdy rozkaz gracza nie dotrze na miejsce, albo dotrze z opóźnieniem, jego jednostki będą wykonywać poprzednie polecenie. Czasem z fatalnym skutkiem. Znowu bardzo ważne jest rozpoznanie, gdzie znajduje się decydujące miejsce (i moment) bitwy.
Zupełnie innym elementem gry jest psychologia. Morale oddziałów i armii było jednym z czynników determinujących losy bitwy. W BW-N psychologia oddziałów i psychologia zostały potraktowane osobno, chociaż jedna wpływa na drugą.
Morale oddziałów determinuje ich przydatność na polu bitwy. Jak długo będą znosić ostrzał przeciwnika, walkę, straty, czy nie uciekną na widok panikujących własnych jednostek, wreszcie czy ruszą do szarży na przeciwnika, a może zdecydują, że lepiej zostać na miejscu.
Ważniejszym czynnikiem jest morale całej armii. W bitwach epoki napoleońskiej (i nie tylko) praktycznie nigdy nie dochodziło do zniszczenia całej armii przeciwnika. Starcie wojska było jednocześnie ścieraniem się dwóch sił moralnych, a także stopniowym ich opadaniem. Jeśli jedna z nich stała się bardzo niska, armia przegrywała bitwę i zaczynała odwrót. Podobnie jest w BW-N. Każda armia ma swoje morale. Straty w jednostkach, utrata celu głównego gry, czy podstawy operacyjnej, sprawiają, że morale to spada. Kiedy morale armii spadnie do 0 bitwa dobiega końca – jest to bardzo częsty przypadek w grze. Czasem, gdy obie strony bardzo dobrze manewrują i morale trzyma się na dobrym poziomie, bitwa kończy się, gdy jedna ze stron straci 50% swoich jednostek, lub dobiegnie końca czas rozgrywki. W przypadku turniejów jest to 6 tur. W przypadku zwykłych bitew czas ustalają gracze, pamiętając, że jedna tura to 30 minut czasu w grze. Wielkość zwycięstwa określa specjalna punktacja Morale armii wpływa na morale poszczególnych oddziałów, jeśli spadło do 3 punktów, to każda jednostka w armii ma morale na poziomie 3, nawet jeśli oryginalnie ma 9. Powoduje to bardzo wyraźny efekt sypania się armii, która ma niskie morale.
Dowodzenie i psychologia to najważniejsze aspekty bitwy. Aby jednak pokonać przeciwnika trzeba stoczyć z nim walkę. W następnej odsłonie cyklu opiszemy jak wygląda walka i strzelanie w BW-N.
KONKURS
„Bogowie wojny – Napoleon”
Pytanie konkursowe nr 2:
Odwaga dowódców dawała wspaniały przykład żołnierzom, podjęcie ryzyka w odpowiednim momencie mogło odmienić losy bitwy. Jak nazywał się pewien polski książę, który z fajką w ustach i karabinem w ręku poprowadził naszą piechotę do boju i w jakiej to było bitwie?
Regulamin konkursu oraz pytanie konkursowe nr 1
Nagrodą w konkursie jest ufundowany przez wydawnictwo GM Boardgames podręcznik do historycznego systemy bitewnego Bogowie wojny – Napoleon.