Piekło okopów

Autor:

Kategoria:

Chwyć za broń, uzbrój się w cierpliwość i módl się, by do Twojej sekcji okopów nie wpadł granat wroga.

Głęboki zwiad

Z historią żyje jako tako. Nie pałam do niej miłością gorejącą jak lufa karabinu po przydługiej serii, ale orientować się, orientuję. Dlatego Piekło Okopów mojego specjalnego entuzjazmu nie wzbudziło. Ot, gra strategiczna w realiach I Wojny Światowej. Uznałem to za całkiem dobrą mieszankę i wraz ze znajomymi zaczęliśmy ją ogrywać. I niczym zwiadowcy zapuszczający się na wrogie terytorium odkryliśmy, z czym mamy do czynienia.

Piekło okopów

Piekło Okopów nie jest lekką pozycją. Do bitwy w okopach zasiada dwójka graczy, a proponowany czas gry to prawie dwie godziny. Ale zanim w ogóle bitwa mogłaby się rozpocząć, trzeba przebrnąć przez instrukcję. A to, proszę Państwa jest naprawdę spore wyzwanie. Nie z powodu objętości, ale jakości napisania. Wiele rzeczy, które można wytłumaczyć prościej, jest niezrozumiała, a te skomplikowane to już czarna magia. Samo to powoduje, że gracz zamiast posiłkować się instrukcją, szuka w internecie jakiś pomocy. I na szczęście, znajduje ją tam. Twórcy widząc problemy, jakie dotykały żołnierzy, na swojej stronie wypuścili erratę i FAQ, która tłumaczy większość spornych sytuacji, jak i niedomówień w fizycznej instrukcji.

Tyle słowem wstępu. Zapraszam teraz do relacji z bitwy i przemyśleń dowódcy!

Pierwsza bitwa

W Piekle Okopów wcielamy się w jedno z trzech państw: Niemcy, Francję lub Anglię. Każda z frakcji różni się od siebie, przez co każdą gra się inaczej. By wygrać, w ciągu dziesięciu rund (te z kolei dzielą się na rundy i fazy) musimy wykonać jak najwięcej misji. Dzielą się one na proste i bardziej zaawansowane, jednak nie liczcie na jakieś specjalne różnice. W 99% po prostu musimy utrzymać dany sektor okopu. I tyle. Misje zaawansowane zazwyczaj dotyczą dwóch pól.

Piekło okopów

Cała plansza podzielona jest na kwadraty, trochę na podobieństwo szachów. By się po niej poruszać i wykonywać wszystkie inne czynności potrzebujemy Punktów Dowodzenia. Każdy gracz w ciągu swojej rundy ma ich do dyspozycji dziesięć, jednak im bardziej wchodzi się w okopy wroga, tym ich liczba jest mniejsza. Jak dla mnie świetne rozwiązanie, trochę też obrazujące wojenny zamęt.

Dobra, ale co możemy robić oprócz poruszania się? Oczywiście strzelać, odskakiwać (takie ładnie nazwane “Ratuj dupę, kto może”), szarżować na wrogie zasieki, stawiać własne zasieki i umocnienia, a także, za pomocą specjalnych kart, zagazowywać i ostrzeliwać wrogie okopy. Oczywiście samej ziemi nie atakujemy. Każdy z graczy dostaje pod swoje dowództwo plutony, którymi wszystkie powyższe akcje wykonuje. Nazwa gry przygotowała mnie do rozsądnego manewrowania jednostkami i liczeniu każdego żołnierza. Niestety, każdy stracony pluton wraca na tor uzupełnień i po chwili znów może nam służyć. Zawiodłem się trochę na tym mechanizmie.

Dobra, teraz słów kilka o rundach i samej planszy. Tura gracza jest podzielona na trzy fazy: przygotowania, ruchu i walki. Każda charakteryzuje się innymi czynnościami, jednak nie będę ich opisywał, gdyż zwyczajnie recenzja byłaby za długa. Drugą rzeczą, o której należy wspomnieć jest plansza, a dokładniej okopy. Im dalej wchodzimy na teren wroga, tym trudniej nam forsować okopy. Jednak tak naprawdę, ich znaczenie w całej rozgrywce jest nikłe. A szkoda.

Przegląd żołnierskiego plecaka

Zacznijmy od planszy, której naprawdę nic nie można zarzucić. Jest ładna graficznie, widać na niej okopy, zasieki i inne umocnienia, a także solidna. Karty także wykonane są z materiału, który przyjemnie trzyma się w rękach. Boli mnie jednak ich stylistyka. Masa miejsca jest po prostu marnotrawiona, a także, oprócz koloru i małego symbolu na awersie, karty niczym się one nie różnią. Dlaczego? Ponieważ postanowiono użyć historycznych zdjęć jako tła. Według mnie, to wypada słabo, w szczególności, że plansza, jak i pudełko mają inną stylistykę. Gdyby ją konsekwentnie zachować we wszystkich materiałach…

Piekło okopów

Marudzenia ciąg dalszy. Karty misji. Często graczowi potrzebna jest dłuższa chwila, zanim przyswoi o co dokładnie w nich chodzi. Powtórzę się. Masa miejsca została pusta, a można by ją wykorzystać właśnie jako objaśnienie. I do tego są zrobione bez żadnego polotu. Zwykłe kwadraty i litery. A przecież można by dodać jakąś grafikę, która od razu poprawiła by wygląd i nie dałaby poczucia pustki.

Lubię figurki i dla mnie jak znalazł byłyby one idealne do przedstawiania plutonów. Dostajemy za to żetony z kartonu. Solidne, mile w dotyku, jednak dalej z kartonu. O ile fajniej byłoby przesuwać figurki, jak często widujemy to na filmach o wojnie, niż kafelki. Ale to tylko taki mój kaprys, choć może w dodruku już takowe się znajdą?

Piekło okopów

Reszta wykonania, instrukcja (jej strona wizualna), poradnik taktyka, pudełko itp. są ładne i dobrze zrobione.

Piekło okopów. Szacowanie strat i sukcesów

Piekło Okopów jest grą solidną, lecz dla mnie, na dłuższą metę nudnawą. Osobiście nie sięgam po takie tytuły i dla mnie gra była nużąca, choć dalej miała swój klimat i coś nie pozwalało mi od niej odejść. Za to miłośnicy historii, wszyscy ci którzy lubują się w planowaniu każdego posunięcia odnajdą to, czego mi się nie udało. Widziałem to na własne oczy, a pomaga w tym klimat, a także karty bezpośrednio nawiązujące do historii. Jednak instrukcja, słabe wykorzystanie tytułowych okopów i mała dynamika akcji sprawiają, że zostaną tylko ci, o których wcześniej wspomniałem, lub tacy, którzy kochają wojnę wbiją się w pancerz pojazdu. Reszta się zwyczajnie od niego odbije.

Plusy:

  • Poradnik taktyka wprowadzający w realia;
  • wykonanie gry;
  • historyczność;
  • kawał solidnej rozgrywki;
  • wartość edukacyjna.

Minusy:

  • Lecz by się do niej dobrać trzeba przebić się przez kiepską instrukcję;
  • małe wykorzystanie tytułowych okopów;
  • dynamika rozgrywki;
  • częste wykonywanie tych samych akcji;
  • wygląd kart i brak figurek.

Tekst powstał dzięki współpracy Przystanku Planszówka ze studentami specjalności Gamedec – badanie i projektowanie gier.

Informacje o grze

Tytuł: Piekło Okopów
Autor: Piotr Krzystek, Łukasz Wrona
Wydawnictwo: Wydawnictwo Alter
Liczba graczy: 2
Czas gry: 120 minut
Profil na BGG link
Konrad Borowski
Konrad Borowski
Człowiek z milionem pomysłów kłębiącymi się pod lekką łysiejącą czupryną. Zawsze pozytywnie nastawiony stara się przekazywać innym dobrą energię. Studiuje to, co kocha najbardziej, czyli projektowanie gier. Poza tym nałogowo gra, czyta książki i uczy się gotować coś innego poza jajecznicą. Na pytanie, czy dałby radę nauczyć się chińskiego nie odpowiada, że to trudne, czasochłonne, tylko dowiaduje się, na kiedy termin.

Masz chwilkę?

Przeczytaj także

<b>Tytuł: </b> Piekło Okopów<br /> <b>Autor: </b> Piotr Krzystek, Łukasz Wrona<br /> <b>Wydawnictwo:</b> Wydawnictwo Alter<br /> <b>Liczba graczy: </b>2<br /> <b>Czas gry:</b> 120 minut<br /> <b>Profil na BGG</b> <a href= https://boardgamegeek.com/boardgame/170847/trenches-hell>link</a><br />Piekło okopów